Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью


Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Warhammer 40.000: Dawn of War III
Видео, 3:17, геймплей не показан
Star Citizen
Видео, 4:36, геймплей не показан
Dishonored 2
Видео, 2:35, геймплей показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса

Интервью: Интервью с Джоном Ромеро

Интервью с Джоном Ромеро

Джон Ромеро… Живой классик. Именно он был одним из создателей Commander Keen, Wolfenstein 3-D, сериала DOOM/DOOM 2, Quake… Тех игр, которые окончательно и бесповоротно повлияли на все, что только можно, у легионов людей, превратив их в отчаянных любителей компьютерных игр. После ухода из id Software, он и Том Холл объединились в организацию, которая получила название ION Storm. С тех пор все усилия Ромеро, все его знания в области выведения хищных кабачков, меховых крокодилов и даже создания компьютерных игр, сосредоточились на стрелялке от первого лица Daikatana. И, судя по просачивающейся информации, она займет достойное место в ряду классических 3D-игр от Джона Ромеро. Ниже представлено интервью, которое удалось взять у этой живой, пока еще, легенды.

Вопрос: Вы уже подарили миру много различных произведений, которые возносят вас на уровень рок-звезды или даже Аллы Пугачевой в России. Кто вдохновляет вас, какие музы? Существуют ли люди, которыми вы восхищаетесь за их грандиозный вклад в дело мира во всем мире и в современную индустрию компьютерных развлечений?

Джон Ромеро:Самое сильное впечатление в моей далекой юности в начале 80-х произвели на меня угарные программисты на Apple II: Nasir Gebelli, Bill Budge, Tony Suzuki, Jordan Mechner, Dan Gorlin и многие другие. Последние 16 лет Shigeru Miyamoto был неичерпаемым источником захватывающих идей, он бесподобен. Я также восхищаюсь многими RPG от Squaresoft, среди которых следует отметить Chrono Trigger и Final Fantasy (кстати, Назир Гебелли программировал Final Fantasy 1, 2 и Secret of Mana!).

В.: Очень часто имя Shigeru Miyamoto всплывало во время интервью с вами и с Томом Холлом. Вы бы все еще хотели видеть его челном вашей команды в ION Storm, если бы он решил уехать за рубеж? Какая неведомая сила заставляет вас чувствовать такое уважение к нему?

О.: Разумеется, Shigeru будет радостно принят в любой команде разработчиков во всем мире, даже на арктической станции и на Берегу Слоновой Кости ему будут рады. Это происходит именно потому, что его игры пользуются 100% популярностью среди целевой аудитории. Тот факт, что им были созданы такие хиты, как Donkey Kong, Super Mario Bros., Starfox, The Legend of Zelda, Mario64, Super Metroid и F-Zero только доказывает, что человек знает кармическую сущность игр. Полностью.

В.: Ходят слухи, что в далекой молодости, вы были большим любителем игры, известной под названием Pac-Man. А в каком возрасте вы захотели не только играть в игры, но и узнать, как же они работают? Вы все еще находите создание компьютерных игр таким же увлекательным и несущим в себе элемент мистицизма занятием, каким оно вам казалось, когда вы только начинали мучить компьютер?

О.: Когда мне было 12 лет, я начал изучать HP-Basic на локальном мэйнфрейме в колледже, потому что я видел прикованных к терминалам студентов, часами играющих в настоящие адвенчуры. Таким образом, моей первой игрой была текстообразная адвенчура, которое так и не было пройдено мною до конца. Создание игр стало интересным только через несколько лет, когда возможности компьютеров возросли до такой степени, что казалось, что ничего невозможного уже не осталось. В определенных границах, конечно! Гы-гы-гы, мы всегда связаны какими-то дурацкими ограничениями.

В.: Однажды вы упомянули, что в id Software вам мешало, что все происходило в самых обыкновенных офисах, которые служили барьером для различных творческих сил. Опишите, пожалуйста, рабочую обстановку в ION Storm. Что сможет увидеть юный натуралист-разведчик, проникнувший туда ночью? Присутствует ли там «чудесное чувство творческого безумия», которое и позволяет создавать по настоящему хорошие игры?

О.: Ночью, вы вероятнее всего услышите вопли убивающих друг друга в deathmatch'е людей. В уголке Daikatana вы бы просто услышали какие-нибудь дискуссии, стук клавиатуры и звуки испытываемого оружия. Атмосфера, особенно ночью, потрясающая.

В.: Чуть раньше id Software сделала заявление, что готовится к выпуску игра, рассчитанная только на многопользовательскую игру. У вас есть какие-нибудь мысли на этот счет и как это может повлиять на всю индустрию?

О.: Я полагаю, что к переход к исключительно многопользовательской игре был сознательным шагом, дабы в дальнейшем специализироваться в этой области. Хотя, id планирует собрать деньги, чтобы выпустить Q3, мне кажется, что это решение равносильно решению остаться в деле. Если игра имеет приличный однопользовательский режим, то, соответственно, не должно возникнуть никаких проблем. Что касается влияния на всю компьютерную индустрию, то если подавляющее большинство людей вдруг решит броситься с головой в многопользовательские игры, то рынок, разумеется, прореагирует на это. Однако, мне кажется, что об этом пока рано говорить, но id определенно помогает росту этого рынка, и это смелое решение.

В.: Похоже, что вы живете в играх. Ваше внимание к деталям стала притчей во языцах и вы всегда считали, что более важно создать игру, которая вызывает настоящие эмоции, нежели создавать что-то, что будет хорошо продаваться. Каким образом вы стараетесь это обеспечивать, чтобы ION Storm выделялся среди других разработчиков игр?

О.: Я собираюсь продолжать делать игры, как я всегда их делал, кроме того, теперь у нас есть больше программистов, художников, которые участвуют в проекте, а это значит больше монстров, оружия и т. д. Мои игры становятся больше, но все равно они содержат в себе элементы моих ранних идей, разумеется, со многими доработками и улучшениями.

В.: При столь солидном внимании к сюжетной линии Daikatana, планируется ли разнообразие в игре, которое будет проявляться в случайном порядке, чтобы сделать ее привлекательной для одиночной игры, когда она уже будет единожды пройдена?

О.: Основная непредсказуемость в игре будет исходить от монстров, от их передвижения. У меня есть несколько идей, как можно значительно увеличить привлекательность повторной игры, но им суждено пылиться в темных уголках моего сознания до следующей игры. C'est la vie…

В.: Каким образом многопользовательский режим в Daikatana будет отличаться от одиночной игры? Есть в ней какие-нибудь новые интересные моменты?

О.: Ну, в целом, многопользовательская и одиночная игра представляют собой совершенно разные режимы. Вы не увидите монстров в deathmatch-режиме и играть вы будете на специальной deathmatch'евой карте. Многопользовательский режим будет иметь все основные черты подобного режима в Quake 2, и если у нас появится некоторое дополнительное время, когда мальчик-посыльный будет бегать за пивом, то мы добавим еще несколько режимов, таких, как «Кооперативная/ Deathmatch-игра», «Deathtag» и, возможно, CTF.

В.: Из распространяемых короткометражных фильмов, посвященных игре, из скриншотов мы догадались почти с первого раза, что в Daikatana будут широко распространены открытые пространства (что, как известно довольно медленно обрабатывается движком Quake 2). Трудно было добиться подобающего качества? Был ли найден выход в некоторой переработке движка или все заключается в хитрой планировке уровней?

О.: И вы мне еще говорите о трудностях получения достойных FPS! Движок Quake 2 не был создан для открытых пространств и мы не изменяли его, чтобы добиться высокой эффективности в этой области, так что мы пошли проторенной дорогой. Таким образом, надо благодарить наших изобретательных дизайнеров карт за создание этих маленьких шедевров.

В.: Глядя на огромное число 3D-action игр, заполонивших даже полки магазинов для курящих марсиан-вегетарианцев, что вы скажете о наиболее замечательных особенностях Daikatana, которые выделяют ее в этом ряду?

О.: Ну, во-первых, таких игр не столько уж и много. В прошлом году мы увидели Jedi Knight и Quake 2, в этом Unreal. Скоро выйдут Half-Life, SiN и Daikatana, но когда они еще появятся на полках магазинов и лотках пиратов? Одним словом, из подобных сейчас доступны только Jedi Knight, Quake 2 и Unreal. Всего три игры, в которые рубятся миллионы горячих парней по всему миру. Мне кажется, что рынок может принять еще не одну игру. Наиболее сильными сторонами Daikatana являются сюжетная линия и многообразие. Это не еще одно похождение бравого космического морпеха. Это приключение, путешествие сквозь время с тремя героями и интригующим сюжетом. Все эти моменты и выделяют игру из этого не слишком большого списка. Огромное разнообразие персонажей, времен, оружия, музыки, звуковых эффектов… Все это в сочетании создает потрясающую игру.

В.: А что было самым трудным моментом в разработке Daikatana?

О.: Подбор хорошей команды в течение первого года и создание комфортной обстановки для ковыряния в движке Quake 2. Я бы сказал, что работа с компанией такого размера, и которая выросла очень быстро, была самой трудной частью моего дела. Большинство наших работников раньше не занимались разработкой игр, так что их фантазии о том, какой будет работа в игровой компании, вошли в конфликт с реальностью, и, поэтому, мы вынуждены были проститься с некоторыми из них. Если же вы спросите об этом программиста, то, пожалуй, он ответит, что это тщательное изучение и опыты над движком Quake 2. С точки зрения дизайнера карт самым трудным окажется работа с инструментами BSP, VIS и RAD, которые не всегда работают так, как надо.

В.: Одним из преимуществ Quake и других подобных игр была возможность изменять имеющиеся и создавать собственные уровни. Какие же новые инструменты и возможности появятся в Daikatana, чтобы их можно было использовать в этом благородном деле?

О.: Вы можете делать пластические операции Daikatana'е точно так же, как вы могли это делать в Quake 2, за исключением того, что с новой структурой DLL, которую мы использовали, теперь даже проще можно использовать целую кучу одновременно работающих режимов, т.к. Daikatana использует множество DLL'ов.

В.: Игрой, которая многих разочаровала, оказался Unreal. Это произошло в основном потому, что все еще приходится ждать приличной игры по Internet, а также потому, что игра не поддерживает нормальную OpenGL-акселерацию. А что насчет Daikatana?

О.: Daikatana использует движок Quake 2, который долго и упорно тестировался на крысах и теперь является лидером в играх по Internet. Мне нравится технология Unreal и вы должны простить ребят из Epic, т.к. это их первый опыт в этом жанре.

В.: Сейчас, когда Microsoft выпустил новую супер-версию DirectX API, вы видите будущее игр ION Storm в этом или OpenGL все еще является верным путем?

О.: Да, мы собираемся поддерживать DirectX 6.

В.: Что вы скажете об ответвлении на древе 3D-акселераторов: RIVA TNT, Savage3D, Banshee, PVRSG, G200 как Daikatana будет работать с ними?

О.: Ну, если выпускаются новые 3D-карты, то помимо того, что это кому-нибудь нужно, из этого следует, что они будут быстрее своих предшественников. И мы можем предположить, что на этих картах наша игра будет работать еще лучше.

В.: Так как прогресс 3D-акселераторов на лицо, то что какие новые возможности вы хотели бы видеть для разработки игр?

О.: Было бы замечательно, если бы появилась поддержка не только полигонов, но и вокселей, и различных кривых сплайнов. Я рад видеть рост объема памяти на новых картах. Поддержка AGP также очень помогает.

В.: Как вы смотрите на то, чтобы реанимировать на новом технологическом уровне такие игры, как Wolfenstein 3-D, DOOM или даже Commander Keen, (что бы там ни случилось с главным героем =)?

О.: Это было бы замечательно! Я был бы более чем счастлив и считал бы цель своего земного существования достигнутой, но, к сожалению, это не пройдет у id есть свои планы на этот счет…

Вы можете обсудить эту статью в нашем форуме.
Автор: Вячеслав Назаров (02.09.1998)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru