403 Forbidden

403 Forbidden


nginx
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью


Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Paragon
Видео, 0:49, геймплей показан
Watch Dogs 2
Видео, 2:03, геймплей показан
Titanfall 2
Видео, 0:45, геймплей не показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса

Интервью: Русская Индустрия ч.4: In-House

Русская Индустрия ч.4: In-House

Случилось так, что я недавно приболел. Вызвал врача всё по стандартной схеме. Ничего страшного не произошло, обычная простуда, но оформлять какую-то справку или больничный лист надо.

Врач задаёт закономерный вопрос: «Учитесь/работаете?». После короткого рассказа о том, чем занимаюсь, и о том, что игры делают и в России, глаза у моего посетителя несколько округлились. Наверное, этот человек не столь просвещён в компьютерах и прочем, но что в играх тёмный факт несомненный. «И что, можно делать игры, работая целыми коллективами, а потом их продавать?» спросил с явным удивлением в голосе эскулап. На мой утвердительный ответ последовал лишь кивок, мне поверили, но, по всей видимости, не до конца.

Скорее всего, среди наших читателей нет сомневающихся в том, что серьёзно заниматься разработкой игр в России всё-таки можно не такая уж это и экзотика, да и профессионалы в этом деле у нас есть. Именно их мы вам представим в серии материалов, рассказывающих о том, что есть game development и всё, что с ним связано в России. Серия будет состоять из 4-х статей, каждая из которых представляет собой интервью на заданную тему: локализации; создание shareware-игр; занятия аутсорсингом и in-house development, когда компания-разработчик принадлежит более крупной компании, является её подразделением, разрабатывающим игры.

Сегодня мы предлагаем вам один из материалов, повествующий о некоторых аспектах и тонкостях работы над играми в нашей стране. Все детали и подробности ниже.

AG: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе: сколько времени уже работаешь в индустрии, в какой должности и т. д.

Мирошников Юрий. В индустрии с 1994 года (если индустрии в широком смысле), с разработкой и изданием связан с 1996 года. Работаю руководителем направления игровых программ фирмы «1С».

AG: Прежде всего, хотелось бы узнать, почему создание in-house development team может быть хорошим ходом с точки зрения бизнеса освоение ли это новых сфер бизнеса, укрепление уже занятых позиций или что-то еще?

Сложный вопрос. Смысл его от меня ускользает. Компания наша, в первую очередь, разработческая. Посему разрабатываем.

AG: Было бы интересно услышать о различных схемах финансирования игровых проектов, если таковые (схемы) имеются: каковы они, каким образом осуществляется контроль за ведущимися работами (milestones, специальные checkpoints и пр.). Возможны ли какие-то исключения из правил?

Тоже не понял. Сидят люди, получают зарплату, пишут код, строят модели и так далее. Схема финансирования зарплаты это про что? Основной принцип рентабельность производства.

AG: Назови основные плюсы и минусы (максимально объективно) работы на постоянном финансировании большой компанией. Если можно, с примерами.

Я на финансировании большой компанией не работал. Скорее, наоборот, финансируем разработки других компаний, не столь крупных.

AG: Если говорить о такой важной составляющей разработки игры, как сроки: существуют ли какие-то рамки; насколько сильно они (рамки) могут раздвигаться в зависимости от проекта; насколько серьёзно ударяют задержки по карману компании?

Сроки могут раздвигаться. Очень плохо, если причина этому недооценка сложности проекта на первом этапе, например. Терпимо, если это происходит, скажем, из-за необходимости внесения изменения по требованию международного издателя. В любом случае, по карману ударяет неслабо.

AG: В какой-то момент может стать ясно, что проект уже вряд ли принесет прибыль, скорее, одни убытки. Каковы действия Самого Главного Начальства в такой ситуации, возможны ли какие-то варианты поведения главы компании (разгон команды, увольнение большинства сотрудников и т. п.), чем они могут быть мотивированы, на твой взгляд? Может ли игра быть не «заморожена», хотя уже есть предположение, что продать за рассчитываемую сумму проект не удастся, была ли такая практика, если нет, то как бы ты действовал в такой ситуации?

Если (гипотетически) становится ясно, что проект прибыльным не будет, это очень печально. Непонятно только, зачем разгонять команду? В такой ситуации необходимо срочно думать, к примеру, о новом проекте, который может принести прибыль. Сам подумай если построили большой автомобильный завод, а какая-то модель авто не окупилась, то, по-твоему, надо закрыть завод??

По второму вопросу такие случаи могут быть (хотя у меня не было). Тут все зависит от конкретных расчетов. Все тривиально если, допустим, себестоимость разработки 100 рублей, а прогнозы продаж 70 рублей, то это грустно. Но закрыть проект значит потерять 100 рублей, а выпустить потерять 30 рублей. «Так понятно?» как говорит тов. ст. о/у Goblin.

AG: Насколько сильно влияет на разработку игры материнская компания, та самая, что «заказывает музыку»? Могут (должны) ли топ-менеджеры диктовать какие-то свои условия ведения разработки: да/нет/почему, объясни, пожалуйста.

Непонятны термины. Кто такая материнская компания? Я не работаю в чьей-то дочерней компании. Я работаю в фирме «1С», у которой нет материнской компании.

Топ-менеджеры диктовать условия ведения разработки ДОЛЖНЫ. С точки зрения соблюдения сроков и смет. Другие аспекты их вряд ли будут волновать. Это про ведение разработки.

А вот с точки зрения общей концепции продукта специалисты должны быть уверены, что готовящийся продукт отвечает требованиям рынка.

AG: Судя по всему, денежный вопрос (вопрос заработных плат) не является головной болью номер один вашей команды. Тогда что же всё-таки беспокоит больше всего, может быть где-то не даёт раскрыть весь свой потенциал на все 100%, или, на твой взгляд, он раскрывается даже больше, чем на все 100?

Больше всего беспокоит, как обычно, Гондурас.

У здорового живого человека потенциал на 100% раскрыться не может. По крайней мере, я не представляю такого. Это означало бы начало умирания.

AG: Интересно было бы услышать твоё сравнение разработки игры в нашей стране и на Западе: что у нас с ними общего, что кардинально различается, чему мы ещё не научились, что, на твой взгляд, стоило бы поменять или подкорректировать в разработке игр в России? Ответ, пожалуйста, обоснуй.

Ответ, в отличие от многих предыдущих, понятный и интересный.

К сожалению, он действительно интересный и сложный. Быстро ответить не смогу, а времени сейчас нет. Надеюсь детально ответить в будущем. Если совсем кратко у наших западных коллег индустрия является индустрией. Увы, но в нынешней России многое в этой отрасли находится на уровне кружков радиолюбителей.

AG: Когда-то Maddox Games были независимым разработчиком, но в какой-то момент вся компания была куплена фирмой «1С». Почему это произошло, может быть, вы в тот момент страдали несколько неверным видением менеджмента? Какие различия в разработке ZAR и «Ил-2» (с того момента, как вы числитесь сотрудниками «1С») ты мог бы назвать? Изменилась ли ситуация в лучшую или худшую сторону? Ответ, пожалуйста, обоснуй.

Вопрос отослал Олегу Медоксу.
Ответ Олега:

1. Maddox Games также и сейчас являются совладельцами компании 1C:Maddox Games.

2. Это произошло, потому что было выгодно обеим сторонам.

3. Различия в разработке ZAR и «Ил-2» практически невозможно описать. Они огромны. Объем работ по «Ил-2» превышает такой же объем работ по ZAR не менее чем в 100 раз. Единственное, что можно сказать о сходстве, так это использование успешного опыта в разработке ZAR, особенно по части игры через Интернет.

4. Разве можно сказать, что ситуация изменилась в худшую сторону, если продукт продан одному из ведущих издателей на Западе уже на стадии альфа, и это при том, что было 8 конкурирующих предложений от разных издательств? Или сказать, что ситуация хуже, когда известно, что «Ил-2» многими западными журналами назван симулятором года?

Спасибо за вопросы.

AG: Спасибо за ответы, было очень приятно пообщаться!

Вы можете обсудить эту статью в нашем форуме.
Автор: Михаил Кабанов aka Толстый (17.07.2001)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2017 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru