Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью


Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Homefront: The Revolution
Видео, 11:05, геймплей не показан
Overwatch
Видео, 7:52, геймплей не показан
Dishonored 2
Видео, 2:35, геймплей показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса

Интервью: Интервью с Уорреном Спектором: Стадия "pre-production"

Интервью с Уорреном Спектором: Стадия

Задумывались ли вы, почему разработчик затихает на некоторое время после релиза очередного проекта? Да, конечно, могут быть финансовые трудности или хитрая PR-политика, накладывающая ограничения на предоставление прессе каких-либо материалов и информации по игре вообще. Но чаще всего такая странная пауза обусловлена тем, что команда занята, занята обдумыванием дальнейших планов. Либо ещё не очень ясно, что хотят сделать (это реже), либо думают, как и что лучше сделать. Вот этот самый этап молчания принято называть этапом pre-production, о котором мы сегодня поговорим с Уорреном Спектором главой ION Storm Austin. Полагаю, он не нуждается в представлении…

AG: Здравствуйте, Уоррен! Так как сегодня наша тема, в основном, pre-production стадия разработки игры, хотелось бы вас попросить дать определение этому этапу что именно на нем происходит?

Уоррен Спектор [Warren Spector]: Pre-production очень тяжёлый момент для издателя, поскольку он пребывает в полной уверенности, что совершенно никто и совершенно ничего не делает! На самом деле это почти так большую часть времени ты сидишь и думаешь: каким хочешь увидеть пользователя в игре, какие чувства он должен испытывать к своему герою и окружающему его миру, продумываешь, что понадобится для достижения желаемого результата. На этой стадии появляется много концептуальных набросков и рисунков в попытках предугадать и представить, как же всё будет выглядеть потом. Чтобы определить, с какой интенсивностью и вообще как будут работать дизайнеры и художники, создаются пробные карты/уровни. Кроме того, ведутся усиленные работы над набором инструментов, которые могут понадобиться (или не понадобиться) при создании игры, делаются приблизительные прикидки времени на разработку и доводку до ума различных элементов игры. Эти предварительные оценки крайне редко близки к тому, с чем мы сталкиваемся в дальнейшем.

AG: Какие 10 (возможно, больше или меньше) вещей надо держать в голове, пребывая на самой ранней стадии разработки?

Уоррен Спектор: Хм… всегда хочется видеть перед собой чёткую цель, даже на стадии подготовки проекта, но в то же время надо иметь реальную оценку, взвешивая все «за» и «против», анализируя, что можно реализовать в будущей игре, а от чего придётся отказаться уже сейчас. Можно долго размышлять, чуть ли не годами, но это совершенно не гарантирует, что ошибок не будет, а разработка игры пойдёт как по маслу, поэтому СЛИШКОМ много времени уделять столь ранней стадии проекта всё-таки не стоит. И не надо пытаться ответить на все возникающие вопросы это нереально, просто нереально. Здесь даже бОльшую роль играют собственные ощущения, некое чутьё (которое, кстати, желательно всячески развивать), подсказывающее, когда надо закрыть стадию pre-production и взяться за собственно создание игры. К сожалению, я чисто физически не могу назвать десять самых важных аспектов pre-production, такого списка у меня нет, всё сводится к внутреннему чутью, которое со временем вырабатывается у разработчика.

AG: Кто из членов обширного коллектива разработчиков вовлечён в pre-production? Почему именно они занимаются этой работой?

Уоррен Спектор: Pre-production чаще всего проводится минимальным количеством людей. Тут необходима небольшая, бойкая команда, готовая сделать предварительный набросок игры, который подхватят остальные сотрудники. Обычно среди людей, участвующих в этом процессе, можно найти Project Director, Producer и главных по художественной, программной и дизайнерской части.

AG: Решается ли на этой стадии, кто и что будет делать для игры впоследствии, или же вы полностью концентрируетесь на ней, напрочь забывая об окружающем мире?

Уоррен Спектор: Всегда надо думать о том, кто за что будет отвечать к каждой детали игры, к каждому её элементу должен быть «прикреплён» человек, который потом сможет доложить о результатах проделанной работы. И это определяется уже на стадии «пре-продакшена». Надо быть уверенным на 100%, что все находятся на своих местах и исполняют те обязанности, которые они должны исполнять. Если нужного человека нет, его необходимо срочно найти.

Pre-production во многом состоит из планирования (на конкретном уровне) работ, определения их графика. Не надо думать, что разработчики отдыхают в это время полная чушь. Приходится очень много работать (хотя, если речь идет о создании «клона», жизнь упрощается буквально в разы!).

AG: В чём разница между pre-production и написанием design document много ли общих черт скрывается за этими степенями работ? Приведите, пожалуйста, наглядные примеры.

Уоррен Спектор: Дизайн-документ является результатом pre-production. Между ними существует очень крепкая связь. К тому времени, когда стадия подготовки проекта подходит к концу, на руках у разработчика уже должен быть дизайн-документ, который будет выступать в роли своего рода направляющего элемента во время непосредственного процесса разработки игры. Причём у каждого сотрудника такой элемент должен быть своим, а вот цель общей.

AG: От чего в большей степени зависит продолжительность этого периода разработки игры: от соответствующего опыта команды, от понимания всеми участниками, что именно должно получиться в конце или от всего сразу?

Уоррен Спектор: Продолжительность стадии pre-production различается от проекта к проекту, от команды к команде. Конечно же, наличие опыта в данном случае имеет серьезное значение, но, скорее всего, гораздо большую роль играет массивность и сложность проекта. Простая игра или же переделка старых идей на новый лад отнимает намного меньше времени, чем создание чего-то абсолютно нового, ранее никем не виданного.

AG: Все мы знаем, что существует несколько различных стадий разработки игры: тот же pre-production, создание alpha-версии, потом подход к beta-версии и, конечно, release candidate. Какое место (по значимости) занимает pre-production во всём цикле и почему?

Уоррен Спектор: Как бы странно это ни звучало, pre-production, с одной стороны, критически важная вещь, а с другой совсем наоборот, чуть ли не пустая трата времени. Как я говорил выше, сколько не размышляй над будущей игрой, все равно во многом ошибёшься, и всё будет выглядеть совершенно иначе, чем планировалось. Различные игровые элементы, которые прикольно смотрятся на бумаге, превращаются во что-то жутко скучное и неудобоваримое, будучи перенесенными в игру, приходится очень многое переделывать и «передумывать» заново. Миссии, которые, казалось бы, должны просто поразить (в хорошем смысле слова) игрока, оборачиваются сплошным занудством или нереальны в исполнении. И такое случается буквально на каждом шагу. Но разработка игры это постоянно текущий и изменяющийся процесс, поэтому когда-то надо просто начать что-то делать, а для этого необходимо иметь перед глазами чёткую цель. Pre-production подготовка всех членов «экипажа» к многолетнему плаванью. И эта подготовка жизненно необходима.

AG: Справедливо ли заявление, что на стадии pre-production молодой (да и не обязательно молодой) разработчик может допустить максимальное количество ошибок, которые в состоянии привести к самым тяжёлым последствиям? Обоснуйте вашу точку зрения, пожалуйста.

Уоррен Спектор: О да, совершенно верно. Всё выглядит именно так тебе нужна карта, по которой ты будешь двигаться несколько лет кряду, если все-таки хочешь попасть туда, куда планировал. А многие разработчики считают, что чрезмерные анализ и документирование проекта на ранней стадии создают жёсткие рамки для «креативности». Нонсенс чистой воды. Слабое планирование часто заканчивается в игровой индустрии летальным исходом, как и в любой другой сложной, дорогой и продолжительной по времени работе, будь то киноиндустрия или ещё что-нибудь. Отсутствие или слабое планирование очень частая ошибка разработчиков, и не только молодых. Соверши ее, и она наверняка УБЬЁТ твой проект.

AG: Насколько я понимаю, на ранней стадии разработки вырисовывается будущий лик игры. Есть ли у матёрых разработчиков (к которым вас можно без сомнений причислить) свои секреты, tips&tricks, позволяющие понять, что войдёт в финальный релиз, а что реализовать не удастся? Не поделитесь какими-нибудь собственными изобретениями в этой области?

Уоррен Спектор: Если бы у меня были подобные секреты, я с радостью бы ими поделился, но большая часть понимания приходит откуда-то изнутри, а словами описать это не так легко, к тому же метод проб и ошибок также никто ещё не отменял. Но, скорее всего, самым главным элементом процесса разработки, который мне удалось вычислить за все годы работы в индустрии, являются сотрудники staff. Нанимать следует самых лучших людей, а потом полностью доверяться их пониманию и опыту, и они сами уже будут давать советы, что можно сделать, а чего делать не стоит, обосновывая своё решение вескими аргументами. Хотя, честно говоря, тут всё зависит от баланса и кармы всего коллектива если ты не пытаешься сделать невозможное, что мешает тебе добиться своего? Таким образом, я вернулся к тому, с чего начал у меня нет каких-то секретов, которыми я мог бы поделиться.

AG: Что можно назвать первостепенным элементом pre-production работу над сюжетом, персонажами, технологией и т. д.? Почему именно это заслуживает максимального внимания?

Уоррен Спектор: Я всегда борюсь сам с собой: стоит ли начинать работу с игровой системы, которая показывает, КАК игрок будет взаимодействовать с окружающим миром, или же лучше в первую очередь сосредоточить внимание на самом мире КАКОВ он и ПОЧЕМУ игрок захочет жить в нём? Но, в конце концов, стало ясно, что желательно смотреть несколько в другую сторону; надо отталкиваться от того, каким должен быть experience, который получает геймер, играя в твою игру: чётко определить, что он должен чувствовать. А уже затем начинать работу сразу в нескольких направлениях (если ты подобрал правильную команду) над сюжетом, персонажами, технологиями. Всё это может делаться параллельно. Главное, помнить именно игровой опыт, который ты выбрал для игрока, является «сердцем» игры, а не что-либо другое.

AG: Какой из элементов стадии pre-production можно назвать самым длинным по затраченному времени? Почему это именно так, обоснуйте свою точку зрения, пожалуйста.

Уоррен Спектор: Почти каждый элемент pre-production кажется настолько длинным в работе, будто он специально стремится к бесконечности. Создаётся такое чувство, что ты с огромным трудом пробираешься через знойную пустыню без конца и края; но где-то вдалеке (ты этого ещё не видишь) есть площадка, на которой будут возведены пирамиды!

AG: Насколько сильно может различаться видение игры в самом начале pre-production и уже ближе к концу этого периода разработки? Верно ли то же для самой игры насколько сильно она может подвергнуться изменениям?

Уоррен Спектор: Единственная игра из тех, над которыми я работал, «игралась» так же, как это было задумано с самого начала Wings of Glory. Во всех остальных случаях практически каждая деталь либо поменялась полностью, либо видоизменилась по сравнению с тем, что было задумано изначально. Необходимо, чтобы на самом высоком «уровне» игра оставалась такой же, какой ты хотел её увидеть. Если так оно всё и произошло, то бояться изменений каких-то деталей не стоит пусть они хоть все преобразятся. Всё это означает лишь одно: тебе и твоей команде удалось реализовать всё задуманное на стадии «пре-продакшен» другими способами, суть-то от этого никак не поменялась, и это главное!

AG: В какой момент стадия pre-production заканчивается: временные ли это рамки или же ваше собственное понимание, что уже достаточно всего внесено в игру, а теперь пора и за работу браться? Или же, наоборот, проект всё время меняется, что-то добавляется, что-то изымается из финальной версии процесс, скажем так, идёт постоянно?

Уоррен Спектор: Pre-production заканчивается именно тогда, когда ты и твоя команда понимаете, что всё продуманное уже можно спокойно вставлять в игру, пытаться реализовать, не боясь отправить всё в мусорную корзину. Технологии находятся на нужном уровне, инструментарий отобран. Художники понимают, каким должен быть игровой мир, как его должны чувствовать игроки. Дизайнеры понимают, какие карты/уровни им надо создать, в каких рамках они находятся и, что самое главное, какой игровой опыт они хотят дать игроку посредством дизайна. Вот и всё, причём многое из этого можно почувствовать только интуитивно. Но вы совершенно правы, когда говорите, что работа над игрой постоянно меняющийся и текущий процесс. Это одна из самых важных вещей, о которых должен помнить разработчик, можно даже сказать, что это САМАЯ главная вещь. Разработка игр органический процесс. Ты ОБЯЗАН быть готовым изменить направление своего движения в процессе разработки. Даже самый классный и детально продуманный pre-production никогда не сделает великую игру. Великолепие приходит только в процессе, когда ты делаешь всё своими руками, постоянно работая над «болванкой», поворачивая её то одним, то другим боком.

AG: Каким является идеальный, как с точки зрения времени, так и вообще период pre-production, такая проработка, которая исключит метание из стороны в сторону, позволит сделать игру от и до и т. д.?

Уоррен Спектор: Для игр, подобных Deus Ex или Thief, где уровень погружения очень высок, стадия pre-production обычно занимает порядка 6-9 месяцев. Я подозреваю, что есть игры, требующие гораздо меньше времени на начальный этап разработки, но уж точно не могу себе представить проект, который потребовал бы больше указанного срока. Я имею в виду, что в какой-то момент ты бросаешь всё и берёшься за разработку, всего же не предугадаешь…

AG: Вы прошли pre-production для DX 1 за 6 месяцев. Какие выводы были сделаны, и что было изменено при работе в этой же области, но уже над второй частью игры?

Уоррен Спектор: Команда, работавшая над первой частью, сделала глубокий и всесторонний анализ проделанной работы после выхода игры. А Харви Смит (Harvey Smith) project director DX2, свёл все ошибки в один объёмный список, который мы потом обсудили всем коллективом, чтобы в будущем избежать подобных казусов. Что до выводов и их непосредственного воплощения в нашей текущей работе, то, скорее всего, пока что рановато это обсуждать. Может быть, как-нибудь позже…

AG: Ок, Уоррен, спасибо за ответы. Надеюсь в следующий раз поговорить уже о DX 2;)

Уоррен Спектор: Спасибо вам за вопросы. С трудом сдерживаюсь, чтобы не развязать языки Харви и всей команде, работающей над DX2. Ничего, уже очень скоро мы начнём выдавать большие и маленькие секреты!

Вы можете обсудить эту статью в нашем форуме.
Автор: Михаил Кабанов aka Толстый (28.06.2001)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2017 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru