Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью


Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
For Honor
Видео, 10:18, геймплей показан
Warhammer 40.000: Dawn of War III
Видео, 3:17, геймплей не показан
Tom Clancy's The Division
Видео, 2:17, геймплей не показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса

Интервью: Акелла: Интервью

Акелла: Интервью

Несмотря на то, что отечественная игровая индустрия достаточно молода, уже сейчас среди российских разработчиков можно встретить настоящих профессионалов, из-за чьих плеч дружелюбно выглядывают несколько успешных игр.

В качестве сегодняшнего гостя нами был выбран глава одной из российских компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр. Именно под руководством Дмитрия Архипова «Акелле» удалось выпустить в свет два проекта мирового класса «Корсары» (на Западе Sea Dogs) и «Век Парусников 2» (Age of Sail 2).

О том, как происходит управление коллективом и ведётся разработка игр в «Акелле», вы можете узнать из этого интервью.

AG: Дима, привет! «Акелла» известная компания, но вот тебя, наверное, большинство наших читателей с ней не ассоциирует ты и у нас в гостях впервые. Не расскажешь немного о себе, своей работе, да и вообще было бы интересно узнать, как ты попал в игровую индустрию?

Дмитрий Архипов: Я всегда был большим фанатом компьютерных игр, так называемым «hardcore gamer», поэтому, наверное, именно эта страсть и сыграла решающую роль в выборе рода деятельности. Ну и потом, желание «совмещать приятное с прибыльным» в конечном итоге стало важнейшим фактором при принятии решения об образовании «Акеллы». В «Акелле» я с момента ее основания, выступаю в роли директора, либо продюсера, а заодно и дизайнера.

AG: Самое начало, так сказать, зарождения «Акеллы» как это было, какие радужные перспективы вы перед собой рисовали и т. п.?

Дмитрий Архипов: «Акелла» как компания сформировалась из группы людей, объединенных одним общим хобби водным туризмом, походами и сплавами на катамаранах. Это, кстати, было одной из причин, почему наши первые крупные проекты относились к морской тематике. Тогда, в 93-м году, я настоял, чтобы одним из направлений деятельности компании стала разработка компьютерных игр, которое со временем превратилось в приоритетное. Мы были полны энтузиазма, казалось, можем все, поэтому сразу же взялись за крупномасштабные проекты игры «Одиссей» и «Архипелаг». Но нам очень не хватало опыта, и ошибки в дизайне игр и в общей постановке производственного процесса привели к тому, что через некоторое время от этих проектов пришлось отказаться, хотя идеи, в общем-то, были неплохие. Возможно, мы когда-нибудь вернемся к ним.

AG: У вас уже есть опыт ведения сразу нескольких проектов. Но начиналось всё с одного с «Корсаров», как я понимаю. Какие ты, как глава компании, мог бы отметить различия в управлении: два проекта головная боль умножается на два, или здесь всё несколько тоньше и сложнее?

Дмитрий Архипов: На самом деле, все начиналось гораздо раньше, как я уже говорил, «Корсары» это не первый наш проект. А с головной болью все, конечно же, гораздо тоньше. Объем головной боли в высшей степени зависит от самих проектов и от команды, занимающейся разработкой, нежели от их количества. Если команда не увлечена процессом разработки, а подходит к работе исключительно формально, «отрабатывая время», то это сильно отразится на качестве самой игры. Скорее всего, такой проект, даже если и окажется доведенным до конца, вряд ли будет интересен хоть кому-нибудь. Так что, объем головной боли, скорее всего, обратно пропорционален интересности проекта. Когда команда трудится с энтузиазмом работа проходит на одном дыхании.

AG: А как происходит распределение работ художников, программистов, дизайнеров по нескольким проектам? Или, быть может, «Акелла» уже настолько велика, что вы можете одновременно вести сразу несколько проектов, и при этом каждый сотрудник занимается только своей частью задания?

Дмитрий Архипов: Сегодня «Акелла» это более 70 сотрудников и четыре отдельные студии, каждая из которых ведет свой проект, поэтому вопрос с распределением был решен довольно давно и достаточно успешно. Оно происходит по общепринятой схеме, то есть, для каждого проекта создается отдельная студия, которая внутри делится на отделы программирования, графики и дизайна. Помимо основных производственных отделов существует ряд не менее важных административных подразделений. Благодаря четко построенной схеме организации производства, деятельность отделов никогда не пересекается.

AG: На данный момент вашей компанией уже выпущены две полномасштабные игры «Корсары» и «Век Парусников 2». Какой опыт, с точки зрения управления и ведения дел, эти проекты дали лично тебе какие шишки ты набил, но уже вряд ли набьёшь в будущем; что, наоборот, получилось хорошо, и это ты тоже отметил в своей голове, как положительные пунктики?

Дмитрий Архипов: Наша индустрия очень молода, а в России еще моложе, поэтому любой приобретенный опыт просто бесценен. До многих вещей приходится «доходить» самому, а найти уже готовых специалистов, понимающих специфику разработки игр и имеющих опыт работы в индустрии, очень сложно. Одна из наиболее важных вещей, вынесенных из разработки последних двух проектов необходимость тщательного планирования производства, четкая постановка технического задания, детальнейшие дизайн-документы, достаточное количество других важных материалов и, конечно же, контроль качества выполнения работы. Создание игры длительный, трудоемкий и кропотливый процесс. Конечно же, невозможно спланировать абсолютно все, но обязательно должна быть база, от которой в дальнейшем будут отталкиваться художники, программисты и дизайнеры. Воплощением такой базы является дизайн-документ. У нас уже был опыт создания игры без дизайн-документа. Игра, в принципе, удалась, однако, если бы изначально у нас имелся готовый дизайн, процесс разработки был бы гораздо более рациональным, сократилось бы время разработки, да и вообще, игра получилась бы интереснее. С тех пор каждому нашему проекту предшествует довольно длительный процесс планирования и работа с документацией.

AG: Насколько велико твоё участие в самом творческом процессе?

Дмитрий Архипов: Все разрабатываемые проекты, так или иначе, находятся под моим контролем, но при этом я стараюсь не делать мелких замечаний. Это работа руководителей отделов. Конечно, если мне кажется, что проект на какой-то стадии начинает «сносить» явно «куда-то не туда», необходимое решение принимается незамедлительно. Однако такие ситуации случаются крайне редко.

AG: Известно, что решение о разработке «Корсаров 2» (Sea Dogs 2) принадлежит именно тебе, а не издателю по-твоему, у вас не будет никаких проблем с поиском паблишера для второй части?

Дмитрий Архипов: Когда принималось решение о разработке «Корсаров 2», у меня не было никаких сомнений, что продолжение станет не менее успешным, чем оригинал. И тем более не было сомнений, что не возникнет никаких проблем с поиском издателя, хотя в игровой индустрии найти хорошего издателя едва ли не самая сложная задача. Порой легче сделать хорошую игру, но до сих пор эта проблема решалась, и в случае с «Корсарами 2» можно сказать, что издатель найден.

AG: Кстати, кто у вас ведёт все переговоры с издателями менеджеры или этим занимаешься ты сам, боясь доверить столь важное дело кому-то ещё?

Дмитрий Архипов: Переговорами и поиском новых партнеров занимаюсь я, поскольку занятие это очень ответственное, требующее большого терпения и опыта. Основной проблемой в переговорах с западными издателями является тот факт, что каждый раз приходится доказывать российская «девелоперская» компания ничем не хуже, чем любая другая. К сожалению, сформировавшийся в глазах западного делового мира негативный облик нашей страны очень часто мешает ходу переговоров. Не раз были ситуации, когда предпочтение отдавалось любой другой компании просто из предвзятого нежелания сотрудничать с российской фирмой. Здесь необходимо обладать хорошим чувством такта и партнера, но, как говорится, «терпение и труд…».

AG: Раз уж мы заговорили об издателях, давай немножко разовьём эту тему. Насколько тесным было сотрудничество с паблишерами ваших проектов диктовали ли они какие-то условия разработки (именно с точки зрения разработки), давали ли работать спокойно и т. д.?

Дмитрий Архипов: К каждому конкретному человеку, представляющему определённую издательскую компанию, приходится искать индивидуальный подход, и снова, как я уже говорил ранее, переламывать негативное представление о российских компаниях. Тем не менее, удавалось и удается так построить отношения с издателями, чтобы было удобно всем. Мы удачно сотрудничали и сотрудничаем с таким западными издательскими домами, как Bethesda, Take 2 Interactive, Sega Soft, Interactive Magic, Activision и др.

AG: Какие самые большие и опасные трудности ждут управляющего игровой компании? Если можно, попытайся сравнить просто с управленческой деятельностью не из игровой индустрии.

Дмитрий Архипов: Самое страшное это неграмотное планирование и организация производства. Если у управляющего нет более-менее четкого плана и налаженной технологии производства это почти наверняка провал. Правило «семь раз отмерь один отрежь» как нельзя более применимо при управлении игровой, да и, пожалуй, любой другой компанией. Именно поэтому планированию, технической и дизайн-документации уделяется так много времени и внимания. Этих же принципов придерживаемся и мы.

AG: Обычно команды делятся на art team, programming team, designers team и т. д. Наверное, у вас есть нечто подобное. Скажи честно, кем хуже всего управлять кто вечно спорит и не даёт спокойно жить начальству?;)

Дмитрий Архипов: Со всеми сложно в одинаковой степени;). К каждому, опять же, нужен индивидуальный подход. Что касается атмосферы и стиля работы и управления, то в «Акелле» они отличаются скорее по студиям, чем по подразделениям. Но коллектив в целом у нас очень дружный и увлеченный, поэтому особых сложностей с управлением не возникает. Иногда собираемся все вместе и выезжаем на природу (именно так мы отметили 8-ой день рождения компании), ходим в кино, и вообще, общение в коллективе не ограничивается временем, проводимым на рабочем месте.

AG: А что в управлении игровой компанией даётся тебе легче всего и приносит максимум удовольствия?

Дмитрий Архипов: Сам процесс. Несмотря на все сложности, разработка игр это настолько захватывающее занятие, что сам процесс уже приносит огромное удовлетворение. Кроме того, это огромная радость видеть, что твое «детище» приносит радость игрокам, вокруг него образуется группа энтузиастов, интересующихся предметом (как это случилось с играми «Корсары» и «Век Парусников 2»), что игра начинает жить своей собственной жизнью. Нам до сих пор приходят благодарные отзывы от игроков из самых разных уголков света.

AG: Хотелось бы услышать пару советов для тех, кто планирует стать управленцем игровой компании на что прежде всего необходимо обращать внимание, чего, наоборот, не надо бояться; стоит ли пытаться перенимать опыт западных коллег в этой работе?

Дмитрий Архипов: Это хорошо, что находятся люди, желающие заниматься менеджментом в игровой индустрии, поскольку квалифицированных управленцев крайне не хватает. Будущему менеджеру, прежде всего, нужна «голова на плечах» и хорошее образование. Эти две составляющие станут основой. Дальнейшее же развитие придет с практикой и опытом. В этом смысле опыт западных коллег чрезвычайно важен, ибо культура управления у них гораздо выше и богаче. Только не следует пытаться применять западные схемы управления в России «от и до». Перекладывая западный опыт на российскую «почву», всегда надо помнить о «свойствах грунта», вот здесь менеджер и должен проявить свой настоящий организаторский талант.

AG: Что ж, Дима, спасибо тебе за потраченное время. С нетерпением ждём интервью по второй части «Корсаров», как, впрочем, и анонсов ваших новых проектов не забывай о своём обещании!

Вы можете обсудить эту статью в нашем форуме.
Автор: Михаил Кабанов aka Толстый (07.09.2001)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru