403 Forbidden

403 Forbidden


nginx
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью


Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Deus Ex: Mankind Divided
Видео, 3:57, геймплей не показан
Dishonored 2
Видео, 2:35, геймплей показан
Tom Clancy's The Division
Видео, 2:17, геймплей не показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса

Интервью: Русская игровая индустрия: Часть 4

Русская игровая индустрия: Часть 4
Коллективный ответ:)

«О.Л.» Ольга Латяева, в «Новом Диске» занимаюсь маркетингом.
«Д.Б.» Дима Бурковский, менеджер игровых проектов.

Толстый: Прежде чем говорить об отношении «Нового Диска» к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?

О.Л.: Основное направление нашей деятельности это издание и дистрибуция компьютерных программ самого разного жанра (игры и… «не-игры», так скажем) для платформ PC, PSX, DC и Color GameBoy. Кроме того, мы занимаемся продажей почти всего, что объединено в группу товаров «электронные развлечения» игровые приставки и аксессуары к ним. А также довольно большую долю составляют ролевые карточные и настольные игры и фигурки. Но про это лучше Дима расскажет.

Д.Б.: Ок, попробую. Наш сектор это так называемый home entertainment market. Конечно, мы не занимаемся распространением аудио- и видеопродукции, но в остальном наше место на рынке очень хорошо подходит под подобное определение. «Новый Диск» это не только издательское подразделение, но и огромная дистрибьюторская компания. Программные продукты и аксессуары для PC и не PC лишь часть, и иногда не самая значительная. Огромную долю продаж составляет hobby market, который объединяет в себе весь спектр «некомпьютерных» развлечений от настольных стратегических систем вроде Warhammer и Warzone до коллекционных карточных игр типа MtG и, пардон, Pokemon.

Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?

О.Л.: Да уж ничего такого ужасного не случилось. Ну да, рынок сильно просел, так как товар-то все-таки не первой необходимости, и люди, лишившись значительной части заработка, стали экономить в первую очередь на таких товарах. С другой стороны, самые лучшие позиции (и, как следствие, одни из самых дорогих) не так серьезно потеряли в объемах продаж, так как всегда были исключительным приоритетом богатых потребителей, на которых кризис, как известно, почти не отразился. С другой стороны, к 1998 году на рынке образовалась критическая масса мелких компаний-игроков, выпускающих, мягко говоря, некачественные продукты. Вследствие чего конкурентная ситуация стала довольно острой, при этом в 9 из 10 случаев пользователь покупал откровенную халтуру, что серьезно подрывало авторитет практически всех легальных российских издателей. Кризис почистил рынок, смыв с него почти все мелкие непрофессиональные фирмы. В итоге остались только действительно серьезные компании, что довольно благоприятно отразилось на росте лояльности российского потребителя к легальному рынку в целом. Другим «достижением» кризиса стало появление jewel'ов, но об этом в ответе на следующий вопрос.

Д.Б.: Более того, ситуация даже в момент кризиса не была особо критичной. Уход мелких игроков с рынка вполне закономерное явление, и обсуждаемые события лишь немного его подхлестнули.

Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов от «Нового Диска» (забудем про энциклопедии, ок?), то мы видим, что упор делается на коробочные версии игр. Каковы причины, из-за которых вы «ставите» на выпуск игр в таком варианте, а не на slim-боксы? Вопрос, который меня интересовал уже давно мы ещё с тобой где-то год назад долго беседовали на эту тему. Но давай всё на бумаге, так сказать, изложим, чтобы стало достоянием гласности: коробки vs slim-боксы кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать мысли на тему прибыльности (не прибыльности) выпуска продуктов в указанных вариантах.

О.Л.: «Новый Диск» не ставит ни на коробки, ни на слимы. «Новый Диск» ставит на крупнейших игроков игровой индустрии Virgin, Interplay, Eidos, Hasbro, MicroProse, Acclaim и т. д. А эти компании не считают для себя целесообразным выпускать свои игры в slim'ах. Даже в России. Почему? Об этом можно рассуждать бесконечно, что нецелесообразно. Это принцип больших компаний, которого они на данный момент придерживаются очень жестко. И опыт моих длительных бесед с ними подсказывает, что сдвига в сторону slim'ов у «горячей десятки» не предвидится. EA на российском рынке силами SoftСlub'а существует давно и прочно, и никаких slim'ов… В общем, «Новый Диск» работает (и вполне успешно!) в условиях, которые ему диктуют партнеры. Коробки vs slim-боксы кто победит? Победит, как говорится, дружба. Т.е. если есть разрешение издавать игру и в боксе, и в jewel'е, то это и есть самый прибыльный вариант.

Д.Б.: К названным компаниям я бы еще добавил Infogrames, Havas и Microsoft. Суммарная доля рынка «большой десятки» давно уже перевалила за три четверти. Наивно полагать, что развитие российского рынка будет определяться кем-то другим. К чему бы мы ни стремились, основу пиратских продаж составляют контрафактные продукты именно этих компаний. Они сами и будут решать, стоит ли им изменять принципам и переходить на «пиратский» ценовой диапазон.

Толстый: Смотрим на игры, что выпускает «Новый Диск», ага, масса интересных и крайне раскрученных проектов (Giants, Sacrifice, BG 2 и т. д. и т. п.). Все они вышли (или выйдут) в коробках: русский только мануал, сама игра на английском языке, да и плюс цена… Не думали ли вы попробовать уговорить VIE и Interplay позволить вам сделать перевод и издать не коробками, а jewel'ами тиражи были бы огромны, как мне кажется. Что вас останавливает или мешает?

О.Л.: А не думали ли вы, что мы только об этом и думаем? Но VIE и Interplay (и остальные из «десятки») не готовы на данный момент к таким «экстремальным» вариантам. Поэтому «Новый Диск» сейчас строит отношения с крупными игровыми издателями на тех принципах, которые диктуют эти издатели.

Д.Б.: И еще. Как уже неоднократно отмечалось, jewel и box совершенно разные рынки. Выпуск коробочных-only версий таких продуктов, как Diablo 2 и Baldur’s Gate 2, показывает состоятельность подобного подхода. Как ни странно, прибыль Havas и Virgin оказывается очень неплохой даже по сравнению с доходами от продукции, выходящей в jewel-варианте.

Толстый: Почему, на твой взгляд, крупные западные издатели не дают добро на выпуск своих игр в дешёвой версии? Возможно ли изменение их позиции? Если да, то при каких условиях?

О.Л.: Надо понимать принципы управления большими западными компаниями, механизмы принятия решений, статус компаний на мировом игровом рынке, текущие цели и задачи, чтобы понять все составные причины нежелания выпускать slim'ы. Простое объяснение этой позиции заключается в том, что это просто невыгодно, если посмотреть на ситуацию шире. Такой шаг не останется незамеченным, что может серьезно подорвать имидж компании. Ну зачем за какие-то $30-50 создавать такой опасный прецедент? Рынков, в некоторой степени похожих на российский, немало: есть Индия, Пакистан, страны восточной Европы. И в случае такого шага это может вызвать волну удешевления игр на мировом рынке, что издателям совсем не нужно. Есть бренд, есть традиционная цена, по которой игры покупаются миллионными тиражами. Ну и зачем менеджеру, отвечающему за продажи на территории России (среди прочих схожих территорий), идти на такие экстремально опасные шаги? Главное в плавной карьере западного менеджера не делать грубых ошибок и не допускать серьезных просчетов, и все тогда будет хорошо как в отношении зарплаты, так и в отношении статуса. Изменение этой ситуации теоретически возможно, а практически очень мало вероятно.

Д.Б.: Этим, кстати, прекрасно объясняется и то, что «дешевый» сектор рынка представлен лишь небольшими компаниями, которые готовы пойти на риск и для которых 30 тыс. американских рублей вполне неплохой доход. Исключение Take2. Но они вообще довольно рискованные ребята. Для остальных же особой разницы между $50 и нулем просто нет другие рынки приносят существенно больше.

Толстый: Для того чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным и, как следствие, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?

О.Л.: Ты же в своем вопросе сам себе и ответил. Когда доходы от продаж достигнут уровня западных аналогов. А это уже простая математика: либо огромные тиражи (и, соответственно, дешево), либо дорого (но все равно много:)). Первый вариант теоретически возможен с российскими играми, а второй невозможен из-за высокого уровня пиратства и низкого уровня жизни.

Д.Б.: Все очень просто, о соотношении рекламных расходов и оборота знает каждый. Дальнейшая арифметика проста смотрим на доходы от продаж и сопоставляем с рекламным бюджетом получается, что большинство российских компаний даже «переплачивает». Либо по привычке, либо в надежде на увеличение рынка в будущем.

Толстый: В предыдущем вопросе я упоминал рекламу в журналах. Предлагаю продолжить тему. Более чем уверен, что вашей компанией проводились какие-то статистические исследования на тему выгодности рекламы. Не расскажешь хотя бы немного об этом зачем это делать, окупается ли, видна ли тенденция к увеличению полезности рекламы в тематических журналах?

О.Л.: Думаю, что для дешевых джевельных игр, при этом реально имеющих основания стать хитом, правильная реклама работает неплохо. По крайней мере, основная часть активной играющей аудитории будет знать эту игру и ждать ее. Во всех остальных случаях реклама сработает на пиратов или не сработает вовсе. Что касается покупателей дорогих боксов, то, как показали опросы в магазинах, эти люди в своем большинстве вообще игровую прессу не читают (не фанаты, нет времени, покупают не себе) и при покупке в основном руководствуются мнением продавца. Очень немногие где-то что-то читали или слышали об игре случайно (либо в других life-style изданиях, либо от знакомых).

Д.Б.: Следовательно, рекламировать нашу продукцию имеет смысл именно в life-style журналах. Да, мы проводили ряд экспериментов в игровых изданиях, однако не совсем довольны результатами. Вообще, с рекламой в специализированной прессе складывается несколько парадоксальная ситуация она перестает работать. Люди, читающие подобные издания, прекрасно разбираются в рынке и свой выбор уже сделали. Именно поэтому в западных изданиях так много действительно смешной и высокопрофессиональной рекламы наши рекламодатели пока до этого банально не доросли, предпочитая не выпендриваться и не рисковать. Очень зря потребителя нельзя держать за идиота.

Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых интернет-ресурсах есть ли прок в ней для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в сети? Если нет, то когда возможно появление оного?

О.Л.: По сути ситуация довольно схожа с вопросом размещения рекламы в прессе. Но вот по деньгам серьезно отличается (Интернет пока дешевле), так что эффективность рекламы в сети в некоторых случаях может быть гораздо выше.

Д.Б.: Что, кстати, недавно было прекрасно доказано одной из компаний по производству косметики результат, я думаю, вам известен. Что же касается непосредственно нашей деятельности, то подобная реклама может оказаться действительно интересной, особенно в свете нашей последней концепции предварительных заказов речь идет о скидках и специальных бонусах, недоступных другим покупателям.

Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы «получать» от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?

О.Л.: Мне бы хотелось, чтобы издатели рассматривали свои журналы в первую очередь как инструмент бизнеса, а не как высокое искусство. Как показывает опыт, большинство покупателей игр не относятся к категории особенно продвинутых и круто понимающих в предмете, да и стать таковыми не планируют. У них есть серьезная работа, которая отнимает немало сил и времени, семья, так что игра это просто легкое хобби, оттяг в свободное время. И у них нет ни желания, ни возможности читать завернутые умозаключения на тему персонажей, технологий и разработчиков этих шедевров. Игра часто покупается так же легко и случайно, как кино, книга или музыка, а не добывается в результате целенаправленных поисков или спланированных походов в магазин. И информация об этих играх должна поступать этим людям так же легко, случайно и ненавязчиво. Сегодняшние игровые журналы не совсем для этого годятся. Может, единственный подходящий пример (и то не игровое, а просто компьютерное издание) киевский «Домашний ПК». Там и про всякие компьютерные штучки моднющие, и про кино, и про книги, и про шмотки, и про Интернет, и про народ всякий известный и интересный. И про игры. И так все легко читается. И запоминается.

Д.Б.: Любой издатель вам скажет, что рынок современной компьютерно-игровой прессы переполнен. Это не так. Журналы должны отличаться и отличаться кардинально. Они не должны быть похожи друг на друга, каждый читатель должен найти что-нибудь только для себя, без компромиссов и уступок. Да, это приведет к размыванию аудитории и падению тиражей. Но если посмотреть на Запад, такой подход совершенно оправдан одиночки не выпускают журналы, действительно сильные издания создаются крупнейшими издательскими домами, у каждого из которых 10-20 печатных проектов на компьютерно-игровую тематику. В тот день, когда я прочту Edge или Next Generation на русском языке, я смогу сказать, что уровень нашего рынка печатных изданий приблизился к европейскому и американскому.

Толстый: Пиратство. Вопрос больной, но и его решать как-то надо. Предпринимаются ли вашей компанией какие-нибудь действия по борьбе (или заключению каких-то договоров, чем чёрт не шутит) с «похитителями» компьютерных игр?

О.Л.: Скучно и неинтересно отвечать на этот вопрос. Ну да, боремся. Защиты там всякие в продукты внедряем, состоим в членах соответствующих ассоциаций, инициируем рейды, заявы в милицию пишем и т. д. Но проще работать с играми, в отношении которых пиратства почти нет (дешевые игры по пиратской цене без задержек с выпуском). Или рассчитывать на то, что покупательские аудитории пиратских игр и дорогих оригинальных игр в боксах пересекаются довольно слабо.

Д.Б.: Более того, они практически не пересекаются. С другой стороны, иногда очень забавно высылать в Interplay пиратскую версию игры еще до того, как мастер с оригиналом пришел на завод в Австрию.

Толстый: Какова вторая по важности проблема после пиратства? Или же пиратство нельзя назвать проблемой номер один?

О.Л.: Проблема номер один мало действительно хороших игр, доступных для издания в России на более-менее приемлемых условиях по ценам и скорости поставки. Ну и проблема номер два невысокая емкость рынка, даже джевельного. Надо продавать 250-300 тысяч экземпляров одной игры, чтобы все это было похоже на серьезный бизнес. Чтобы можно было делать западным партнерам серьезные предложения.

Д.Б.: И все-таки, проблема номер один это неподготовленность рынка к тому, что за интеллектуальную собственность надо платить. Не пиратство как таковое, а наше с вами отношение к нему. Рынок и так слишком мал.

Толстый: И заключительный вопрос на сегодня: каким бы тебе хотелось видеть рынок компьютерных игр и вообще всю отечественную индустрию? К чему следовало бы стремиться всем компаниям, и вашей в частности, чтобы всё было супер?

О.Л.: К колоссальным личным доходам, куче свободного времени и некоторой ограниченности ума J. И тогда все будет типа супер!

Д.Б.: А я хочу Burton BMC. И перенести офис в Новую Зеландию. Отличная страна. Правда, в этом случае я уже вряд ли захочу видеть наш рынок компьютерных игр J.

Вы можете обсудить эту статью в нашем форуме.
Автор: Михаил Кабанов aka Толстый (12.01.2001)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2017 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru