Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью


Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Titanfall 2
Видео, 0:45, геймплей не показан
Friday the 13th: The Game
Видео, 0:51, геймплей показан
Overwatch
Видео, 7:52, геймплей не показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса

Интервью: Русская игровая индустрия: Часть 2

Русская игровая индустрия: Часть 2

Толстый: Привет! Формальностей, к сожалению, избежать нельзя, поэтому хочется попросить представиться и сообщить нашим читателям, чем занимаешься в Буке?

Максим Михалев: Привет! Меня зовут Максим Михалев, я руководитель отдела маркетинга, в Буке занимаюсь тем, чем целесообразно заниматься руководителю отдела маркетинга.

Толстый: Прежде чем говорить об отношении Буки к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?

Максим Михалев: Мы занимаемся редкой на настоящей момент деятельностью издательством игр. Вероятно, было бы несколько нескромно заявлять, но мы являемся единственной компанией, самостоятельно обеспечивающей полный издательский цикл в России: продюсирование, маркетинг, дистрибуцию и послепродажное обслуживание. Зачем мы это делаем? Должен же кто-то заниматься этой работой. Да и нам нравится.

Насколько я понимаю, последняя часть вопроса ответа не подразумевала. Крокодил Гена работал в зоопарке крокодилом просто потому, что он был таким рожден. Так и у нас. Всем, кто работает в Буке, с детства нагадали работать в издательстве компьютерных игр. Так что это судьба.

Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?

Максим Михалев: До кризиса было детство, романтичное и бестолковое, нечто подобное тому, что проходило с биржами в 1992 году. Все ходили с головами, полными иллюзий и радужных представлений о том, что можно делать все, что угодно, и продавать это за те же деньги, что в Англии, а то и выше. Спасибо кризису он расставил все по местам, сильные адаптировались, выжили и пошли в рост, слабые остались у разбитого корыта нормальный естественный отбор. Так что ничего страшного я в кризисе не вижу для рынка и для нас как компании.

Что до работы нашей компании, то, надеюсь, никто не забыл, что именно мы, под огнем жесточайшей критики со стороны прессы и коллег-издателей, решили выпускать игры в джевелах. Реакция людей придала нам огромные силы, и вскоре остальные были вынуждены присоединиться к нашей политике. С тех пор мы никогда не меняем установки, мы работаем для пользователей, и это ключевой принцип нашей работы.

Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов (как отечественных игр, так и локализаций) от Буки, то мы видим, что упор делается на jewel-версии игр. Каковы причины, из-за которых Бука <ставит> на выпуск игр в таком варианте, а не на коробки?

Максим Михалев: Продолжение предыдущей дискуссии. Если платежеспособность рынка оставляет желать лучшего, издатели должны это учитывать и предлагать не то, что им хочется, а то, чего требует рынок. Наша философия маркетинг, а значит, ориентация не на прибыль, а на требования рынка. Кроме того, стратегической зоной интересов для нас являются регионы России, а экономическая ситуация за пределами МКАД не оставляет нам выбора в вопросе, на что делать упор. В конце концов, посмотрите на Запад, со следующего года коробок не будет выпускать никто, это анахронизм эпохи гибких дисков.

Толстый: Коробки vs слим-боксы кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать мысли на тему прибыльности выпуска продуктов в указанных вариантах.

Максим Михалев: Правда в пространстве, в жизненном пространстве. На полке магазина, в вагоне поезда, в квартире. Победит то, что оставляет больше пространства для жизни, что поедает меньше места. Коробки останутся как подарок или сувенир как нечто ненужное, как излишество. Да и джевелы тоже уступят свое место более прогрессивному формату. А что касается прибыльности, то вот мы выпускаем игрушки в дешевом варианте, от материнской компании не кормимся, а жизнь продолжается значит, дело это интересное. Выводы делайте сами.

Толстый: Последнее время Бука выпустила (или готовит к выпуску) много по-настоящему хороших и мощных продуктов Take 2, как говорится, веников не вяжет. Во-первых, есть ли у вас желание пытаться расширить поле деятельности, начав работать с кем-нибудь ещё из больших издателей? И, во-вторых, не думали ли вы о том, чтобы издавать игры только в коробочном варианте на такие тайтлы тот, кто хочет, найдёт деньги?

Максим Михалев: Да, нам чрезвычайно нравится работать с T2. Очень мощная и интересная компания. И, разумеется, мы постоянно ищем новые контакты среди зарубежных монстров и монстрят. К сожалению, мы постоянно натыкаемся на препятствия, в основном связанные с недоверием к России со стороны западных компаний и нежеланием и опасением работать здесь. Но, как говорится, вода камень точит, и я думаю, ситуация в ближайшее время исправится.

Насчет того, что люди найдут деньги, какую цену им не поставь это чисто российское заблуждение, и во многом из-за такой позиции отечественного бизнеса мы так и живем. До тех пор, пока мы так думаем, хорошей жизни не будет. Потребитель определяет рынок, а не издатель. Он же назначает цену.

Толстый: Почему, на ваш взгляд, ряд крупных западных издателей не дает свои игры на выпуск в дешёвой версии или это, ты считаешь, результат (желания) их российских дистрибьюторов? Возможно ли изменение позиции издателей? Если да, то при каких условиях?

Максим Михалев: Одни не желают заниматься лицензиями. У них мощнейшая сеть дистрибуции, и лицензии им, в принципе, не нужны. Вторые не могут понять, почему мы отказываемся платить по 15$ с диска лицензионных отчислений с версии, которую мы продаем по 2 доллара. Третьи же считают, что мы должны сперва купить лицензии на все их игры, выпущенные с 89-го года. Четвертые уверены, что если Россия в N раз больше Германии, то и стоимость лицензии должна быть в N же раз больше. Ну, ничего. Боремся, убеждаем и мало-помалу приходят на наш рынок Большие Дяди.

Позиция их может измениться тогда, когда они сами начнут продавать игры в дешевом варианте, и это действительно может произойти в обозримом будущем.

Толстый: Для того чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным, а, следовательно, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?

Максим Михалев: Рискну навлечь на себя гнев, но уровень журналов не в количестве рекламы, а в качестве работы. И уровень рынка меряется не журналами, а наоборот, журналы являются отражением уровня развития рынка. Но это отступление. На мой взгляд, хотя нам и приятно время от времени называть себя индустрией, это далеко не так. И вряд ли будет существовать такое понятие как российская индустрия. Итальянской и канадской нет, как нет и чисто английской. Есть общемировая. А вот какое место в общемировой индустрии мы займем, это большой вопрос.

Толстый: Чуть выше я упоминал рекламу в журналах. Предлагаю продолжить тему. Более чем уверен, что наверняка вашей компанией проводились какие-то статистические исследования на тему выгодности рекламы. Не расскажешь хотя бы немного об этом зачем это делать, окупается ли, видна ли тенденция к увеличению полезности рекламы в тематических журналах по мере удаления от кризиса?

Максим Михалев: Мудрец сказал: «Я знаю, что половину денег на рекламу я трачу впустую, и если бы я знал, какую половину, то был бы самым богатым человеком на Земле». С тех пор ничего не изменилось. Реклама нужна, она позволяет поддерживать интерес к компании, информировать о выходе тех или иных продуктов и придает ощущения значимости журналам. Если же смотреть шире, то это далеко не самый эффективный способ коммуникации с пользователями и остальным игровым миром, и уж тем более не единственный. По мере удаления от кризиса полезность рекламы в тематических журналах теряется, ибо рынок растет и требует уже чего-то большего, чем просто пара страниц в «Стране Игр».

Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых интернет-ресурсах есть ли прок в этом для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в Сети? Если нет, то когда возможно появление оного?

Максим Михалев: Вопрос, как говорится, понятен. Ответ, как и водится, обтекаем. Сеть это 5% пользователей, это круто, но ровно на 5%, хоть и нельзя отрицать, что это наиболее активная прослойка наших покупателей. Поэтому, прок это действительно имеет, но только в соответствующем масштабе. Об этом сейчас все задумываются, и мы не исключение. Сроки… Сроки подлежат уточнению.

Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы «получать» от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?

Максим Михалев: Формирование общественного мнения и каких-то стандартов это то, что может и должна делать пресса. Она это и делает, и без прессы не было бы того, пусть и хлипкого, но все же игрового сообщества, что есть сейчас. От прессы лично мне хотелось бы получать больше аналитической, а не чисто описательной информации. Для компании скидок хотелось бы на рекламу, журналистов доброжелательных и интересующихся, и объективности. Поддержки легального рынка и просвещения пользователей.

Толстый: Пиратство. Вопрос больной, но и его решать как-то надо. Предпринимаются ли вашей компанией какие-нибудь действия по борьбе (или заключению каких-то договоров, чем чёрт не шутит) с похитителями компьютерных игр?

Максим Михалев: Мудрый не борется с врагом, если тот сильнее. Мудрый ищет нишу и ждет, пока враг перестанет существовать. По крайней мере, как враг. В принципе, мы теряем от пиратства очень много, но объективная реальность не подлежит изменению, а лишь корректировке и учету в своей деятельности. В меру сил и возможностей корректируем и учитываем. Про Русский Щит все знают, так что рассказывать не имеет смысла, наверное.

Толстый: Какова вторая по важности проблема после пиратства? Или же пиратство нельзя назвать проблемой номер один?

Максим Михалев: Нет, пиратство действительно проблема номер один, как и отсутствие законодательной базы, общая неразвитость рынка, низкий платежеспособный спрос, слабые коммуникации, отсутствие рынка рабочей силы, деньги, в конце концов. Но это все не так важно. Главная проблема как всегда в себе. Я имею в виду в целом индустрию. Мы имеем на настоящий момент ровно то, что могли бы иметь, и ничуть не меньше. Когда мы все начнем работать профессиональней, все остальные проблемы отойдут на второй план и останутся только в воспоминаниях.

Толстый: И заключительный вопрос на сегодня: каким бы тебе хотелось видеть рынок компьютерных игр и вообще всю отечественную индустрии? К чему следовало бы стремиться всем компаниям и вашей в частности, чтобы всё было супер?

Максим Михалев: Отечественную индустрию хотелось бы видеть существующей, а рынок более широким и понятным. Игры должны прочно занять свое место в пантеоне развлечений наряду с кино и музыкой. Уверен, что это случится скоро, и мы к этому готовы уже сейчас.

«Чтобы все было супер», надо стремиться работать, работать лучше. Надо стремиться делать то, что нужно пользователям, прислушиваться к их рекомендациям и всегда думать о чем-то хорошем.

Вы можете обсудить эту статью в нашем форуме.
Автор: Михаил Кабанов aka Толстый (10.01.2001)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru