Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью


Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
DOOM
Видео, 4:04, геймплей показан
Gears of War 4
+18 скриншотов
Star Citizen
Видео, 4:36, геймплей не показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса

Интервью: Daedalic. Разговор по душам, часть 1

Daedalic. Разговор по душам, часть 1

В работе рецензента важна беспристрастность. Выявлять сильные стороны и критические недостатки проекта легче, когда воспринимаешь его предельно отрешённо. Но игры, хорошие и плохие, не появляются сами по себе из воздуха. Их создают не абстрактные «авторы», а вполне конкретные люди, которые зачастую не прочь рассказать, почему что-то получилось у них так, а не иначе.

Поэтому я с радостью ухватился за возможность взять интервью у Яна Мюллера-Михаэлиса (Jan Müller-Michaelis), одного из основателей небезызвестной Daedalic Entertainment. За пять лет эта гамбургская компания из горстки любителей квестов превратилась в серьёзную фигуру на игровом рынке, где ныне действует в качестве разработчика и издателя (она познакомила немецкоговорящую публику с Tales of Monkey IslandКраткая информация об игре, Gemini RueКраткая информация об игре, Torchlight 2Краткая информация об игре).

AG: Расскажите, как вам пришла в голову идея основать собственную компанию? Какие цели вы ставили перед собой? Вам не страшно было браться за «нишевый» жанр?

Ян Мюллер-Михаэлис: Шесть лет назад я защитил диплом по специальности «Информационные технологии». Для своей дипломной работы, темой которой было «Нелинейное повествование в компьютерных играх», я подготовил проект Edna and Harvey: The BreakoutКраткая информация об игре. Преподаватель, не предупредив меня, пригласил на устный экзамен человека, профессионально занятого в игровой индустрии. Им оказался Карстен Фихтельманн (Carsten Fichtelmann).

Карстен работал на одну крупную издательскую компанию, базировавшуюся в Гамбурге, и уже не первый год бился над популяризацией «point&click»-адвенчур. Ознакомившись с моим проектом, Карстен предложил мне должность в отделе продаж. У меня в то время не было никаких планов на будущее. На разработку Edna & HarveyКраткая информация об игре ушло очень много сил, и пока я корпел над игрой, мне попросту некогда было думать о том, чем заняться после учёбы. Так что это предложение подвернулось весьма кстати. В отделе продаж я проработал несколько месяцев, но без особого удовольствия. Душа требовала творчества. И вот однажды Карстен пришел ко мне и завел серьёзный разговор. Он рассказал, что хочет открыть свое дело и вплотную заняться разработкой игр. И он хотел, чтобы я к нему присоединился.

Мы часто собирались после работы, строили планы и обсуждали, в каком направлении стоит двигаться. Мы с самого начала были твёрдо уверены, что хотим не только делать игры сами, но и помогать другим людям издавать свои творения. Издательскими делами должен был заниматься Карстен, а разработку взял на себя я. Вскоре мы уволились и основали Daedalic Entertainment.

Конечно, первое время у нас хватало проблем. Например, трудно было найти партнеров среди издателей: многие не верили, что классические квесты могут собрать большую аудиторию. Но мы-то знали, что их рано хоронить и что вокруг полно людей, скучающих по ним так же сильно, как и мы.

AG: Как вы считаете, почему Германия превратилась в оплот квестов? У вашей игровой аудитории какие-то особая любовь к такого рода играм?

ЯММ: Не думаю, что в Германии поклонников адвенчур больше, чем где бы то ни было. По-моему, этот жанр одинаково любят и ценят во всем мире. Просто у нас есть приличное число студий, которые этим занимаются, потому такие игры и выходят чаще, и интерес к ним выше, хотя всё равно жанр заслуживает гораздо большего внимания.

В международном плане, конечно, адвенчурам предстоит пройти долгий путь. Однако тут важно понимать, что даже небольшая группа людей может существенно повлиять на положение дел.

Вспомните, сколько студий трудилось в жанре в пору его расцвета? Тогда были Westwood, Sierra и LucasArts и они создавали первоклассные игры. Сейчас разработчиков стало в разы больше, но лишь малая толика может трудиться в полную силу, не упираясь в рамки стеснённого бюджета или навязываемых извне условий. Чтобы создавать игры, требуется огромный запас терпения, сил и времени, мы в этом убедились на собственной шкуре.

Кроме того, ещё ведь надо убедить СМИ и издателей, чтобы они хотя бы дали вашему проекту шанс. Сейчас всем внушили мысль, что жанр мёртв и никому не интересен. Но это же враньё. Есть много отличных игр, просто большинство людей о них ничего не слышали. Когда мы показываем созданные нами адвенчуры, зрителей охватывает изумление: «Надо же, а мне правда нравится!» Или: «А ведь не хуже, чем в былые времена!» Выкинуть из головы это клише про «мёртвый» жанр — вот что труднее всего.

Думаю, в том и разница между немецким и мировым рынками. Благодаря нескольким компаниям-первопроходцам, в число которых я осмелюсь включить и нашу, к адвенчурам здесь поддерживается неослабевающий интерес. Ну и, разумеется, у нас прекрасное сообщество игроков, которые никогда не списывали жанр со счетов.

И если никто в мире не хочет этим заниматься, значит, придётся нам продвигать адвенчуры в массы. Само собой, за границей делать это ещё сложнее, чем на своём поле, но мы прилагаем все усилия и надеемся, что другие компании последуют нашему примеру.

AG: Среди ваших творений как безбашенные комедии, так и мрачные сказки, но во всех есть элемент трагедии. Это ваш личный подход к созданию запоминающихся приключений или вы считаете, что без подобного противопоставления весёлого и трагичного не создать интересную историю?

ЯММ: Для меня история инструмент, позволяющий вскрыть личный конфликт. Я считаю, у сильного внутреннего конфликта такого, что действительно заслуживает внимания, не может быть простого однозначного решения. В центре моих историй всегда лежит некое острое противоречие, которое я намеренно преувеличиваю. Я показываю игроку две принципиально разные точки зрения и заставляю взвешивать «за» и «против».

К примеру, в Edna & HarveyКраткая информация об игре речь идёт о свободе воли и следовании правилам. Естественно, все мы хотим быть свободны, но и совсем без запретов жить нельзя. Где же пролегает черта? Нам нравится поступать как хочется, а не как положено, хотя потом нас каждый раз из-за этого мучает совесть. И так же плохо мы чувствуем себя, когда вынуждены соблюдать несправедливые, по нашему мнению, правила. Из этой ситуации нет очевидного выхода. А потому она хорошо подходит для того, чтобы построить вокруг неё сюжет.

Именно по этой причине мои истории обычно заканчиваются трагически. В конце интерактивного повествования герой вынужден сделать выбор. То есть мы должны принять решение и последствия этого решения. Но ни один из исходов не устраивает нас на все сто, ибо истина, как правило, всегда лежит где-то посередине. Это очень трудный выбор, и вся эта ситуация по-настоящему трагична, но именно это наполняет историю смыслом.

Разумеется, я также люблю развлечь игрока. Для меня это трудно удержаться от шуток. Мне кажется, смех и грусть, комедия и трагедия всегда идут рука об руку. Если вдуматься, что такое комедия? Такое же преувеличение, гиперболизация, взгляд на проблему с иной точки зрения.

AG: Отличительная черта игр от Daedalic — то, сколько труда вы вкладываете в графику. Недаром я пел дифирамбы фонам в The Whispered WorldКраткая информация об игре и The Dark Eye: Chains of SatinavКраткая информация об игре. Где вы черпаете вдохновение? Можете назвать авторов или произведения, которые помогли вам сформировать свой визуальный стиль?

ЯММ: Для каждой новой игры мы всякий раз заново определяемся со стилем. Обычно мы обсуждаем этот вопрос с художниками по декорациям либо сами подбираем таких иллюстраторов, чьи работы совпадают с нашим видением игры. Во многих случаях, как, например, с The Whispered WorldКраткая информация об игре и The Dark Eye: Chains of SatinavКраткая информация об игре, я принимал в этом процессе лишь косвенное участие.

Когда мы взялись за The Whispered WorldКраткая информация об игре, со стилем проекта всё уже было решено. Концепция мира родилась в голове Марко Хюллена (Marco Hullen), и он мыслил прежде всего как художник. Для него это был итоговый экзамен, как для меня Edna & HarveyКраткая информация об игре, только уже в плане оформления. Марко вдохновлялся мультфильмами Studio Ghibli, а также фильмами Джима Хенсона, такими как «Лабиринт» и «Тёмный кристалл».

В случае с Chains of SatinavКраткая информация об игре мы сразу решили, что хотим сделать декорации пышными и живописными. Об этом нас в один голос попросили ребята из графического отдела. Если уж делаешь игру в жанре фэнтези, почему бы не пустить воображение в свободный полёт? Мы хотели, чтобы она походила на обложки фэнтезийных книг.

А вот DeponiaКраткая информация об игре и EdnaКраткая информация об игре — совсем другой случай. Их отличает ярко выраженный мультяшный стиль.

AG: К слову о визуальных стилях… Edna and Harvey: The BreakoutКраткая информация об игре изначально задумывалась как некоммерческий проект, и, очевидно, именно это определило внешний вид игры: графика (а в особенности анимация) даже по меркам 2008 года смотрелась довольно тухло. В Harvey's New EyesКраткая информация об игре вы прибегли к той же грубоватой рисовке. Не боитесь, что такая картинка отпугнёт покупателей?

ЯММ: Вообще-то все иллюстрации для EdnaКраткая информация об игре я делал самостоятельно, в том числе «задники» и анимацию. Для меня это был первый крупномасштабный проект. Сначала я стал искать иллюстраторов, готовых сотрудничать на безвозмездной основе. Даже нашёл одного, но он помахал ручкой аккурат перед стартом подвернулась оплачиваемая работа. Поскольку поиск нового художника занял бы много времени, а меня уже сроки поджимали, не забывайте, это была дипломная работа, я решил рисовать всё самостоятельно, пусть даже мои навыки в этой области были ограничены.

Но мне кажется, несмотря на всю неряшливость декораций, у этого стиля есть свои преимущества. Это как почерк. При первом же взгляде на игру понимаешь, что это несомненно авторская работа, взятая непосредственно из воображения создателя. Как будто между игроками и автором идёт откровенный разговор. Поэтому, по крайней мере здесь, в Германии, игру почти не критиковали за её внешний вид. Наоборот, многие с энтузиазмом восприняли такую художественную манеру. Честно говоря, я и сам был немного ошарашен.

Этот стиль стал визитной карточкой всей игровой серии. Без аляповатых иллюстраций мир Эдны уже невозможно себе представить. Потому мы не стали изобретать велосипед в Harvey's New EyesКраткая информация об игре: я сам вновь взялся за карандаш и нарисовал все «задники». За прошедшие годы я кое-чему научился, глядя на то, как работают другие иллюстраторы. К тому же теперь меня не стесняли столь жёсткие временные рамки. Но вот анимацией занимались уже другие люди; наступила эпоха HD, и такие вещи лучше доверить профессионалам.

Честно говоря, мне по душе этот стиль. Конечно, я же больше всех на него и жалуюсь, постоянно ною в интервью, мол, посмотрите, какие тут у меня получились рваные контуры, какие неровные линии… Но в действительности мне нравится эта простая, незамутнённая рисовка. Несмотря на очевидные огрехи, картинка выглядит целостной: в ней чувствуется атмосфера, и глаз легко выхватывает важные детали. Если отойти подальше и как следует прищуриться, декорации выглядят вполне пристойно. К тому же результат говорит сам за себя. В прошлом году я получил награду за лучший арт-дизайн, а ведь мы соревновались с самой Crytek и её ультрареалистичным графическим движком. Я был невероятно горд собой. Правда, и немного напуган. В Crytek работают поджарые, мускулистые ребята, и они очень недобро на меня поглядывали.

Так или иначе, я горжусь тем, чего мы достигли, пусть даже результат не идеален. The BreakoutКраткая информация об игре и Harvey's New EyesКраткая информация об игре игры со своими недостатками, игры странные, эксцентричные. Немного неприятные. Такими мы их и задумывали.

AG: Приключение Лилли имеет к истории Эдны весьма отдалённое отношение. По сути, это самостоятельный проект. Почему вы решили вернуть к жизни часть старых персонажей?

ЯММ: Когда мы начинали разработку Harvey's New EyesКраткая информация об игре, мы планировали её как сиквел The BreakoutКраткая информация об игре. Не продолжение, скорее ответвление. Маленькая игра с маленьким бюджетом, возвращающая нас во вселенную Эдны. Мы хотели, чтобы игрок навестил знакомые места и узнал больше о полюбившихся персонажах. И при этом важно было сохранить оригинальный стиль.

Я подготовил несколько набросков сценария. Харви-гипнотизёр был лишь одной из множества задумок, но проведённые среди наших сотрудников опросы показали, что эта идея наиболее популярна. Да и мне она нравилась больше всего.

Как только я смирился с мыслью, что в новой игре обязательно должны появиться Эдна, доктор Марселл и Харви, я понял, что это будет полноценное продолжение The BreakoutКраткая информация об игре. Но и ответственность здорово возросла: игроки не простили бы, если бы сиквел вышел менее продуманным и проработанным, чем The BreakoutКраткая информация об игре. Однако мне не хотелось делать ещё раз ту же самую игру, поэтому в Harvey's New EyesКраткая информация об игре у нас новая героиня и новый конфликт, перекликающийся с темой The BreakoutКраткая информация об игре. Можно сказать, мы взглянули на ту же проблему под иным углом.

Что у обеих игр общее, так это наш противник доктор Марселл, озлобленный психиатр, который стремится искоренить всякое непослушание в детях. Если вдуматься, обе части не про Эдну, а как раз про доктора Марселла. На его примере мы наблюдаем развитие персонажа, пусть даже он при этом становится только злее. Он же носитель центрального конфликта обеих игр.

Вот почему Harvey's New EyesКраткая информация об игре невозможно было представить в новой вселенной: она слишком тесно переплетается с The BreakoutКраткая информация об игре.

(Продолжение…)

Редакция Absolute Games выражает благодарность Владимиру Торцову за помощь в организации интервью.

Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 13 комментариев.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!
Автор: Bambi (15.11.2012)


профиль

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2017 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru