Самое главное в играх студии
«Леста» — атомное оружие.
Сперва игроков покорили ядерные
испытания на атоллах «Стальных
монстров
», а потом
«Бука» опубликовала тот самый
видеоролик с взрывной волной,
крошащей здания в труху.
По словам создателей, список
достоинств грядущей стратегии не
ограничивается эффектной
пиротехникой. Чем именно хороша «Агрессия»,
в чем она схожа с сериями Total War
и Hearts of Iron, нам рассказал
ведущий гейм-дизайнер и
руководитель проекта Петр
Прохоренко.
AG: Почти все проекты студии
«Леста» связаны с эпохой
тотальных войн. Чем вас привлекает
именно этот период?
Петр Прохоренко: Масштабность
исторических событий делает его
отличным полигоном для глобальных
стратегий. Если говорить конкретно
об «Агрессии», мы
хотели отразить степень контроля
над страной, который был у
диктаторов первой половины XX века.
Один человек мог управлять
сверхмощным индустриальным
государством и своими решениями
менять судьбу мира. Предложить
игроку возможность постоять «у
руля» России или Германии первой
половины прошлого столетия, дать
ему в помощники известных по
учебникам истории деятелей — на наш
взгляд, это достойная и интересная
задача.
AG: Как и «Стальные монстры
»,
«Агрессия» —
многоуровневая стратегия. В
глобальном режиме игрок сможет
управлять целой державой, а во
время сражений перенесется в
стратегию в реальном времени.
Почему вам так нравится этот
подход? Не лучше ли сфокусировать
усилия на чем-то одном?
ПП: Надо отметить, что «Стальные
монстры
» была игрой «3 в
1», а «Агрессия» —
уже «2 в 1», так что мы делаем
выводы и постепенно уменьшаем
число жанров в своих играх (улыбается).
Когда-нибудь придем и к обычному
одноуровневому геймплею!
Относительно двухуровневости «Агрессии»
— сама по себе эта «фишка» уже
далеко не нова и прекрасно
отработана в целом ряде проектов.
Она позволяет игроку лично
«пощупать» результат его
глобального контроля — грубо
говоря, что построил, с тем и в бой
идешь. Это не ключевая особенность,
а необходимое условие для
полноценного воплощения наших
идей. Уникальные черты «Агрессии»
— в выбранном историческом периоде
и в организации геймплея на
стратегическом уровне, акценте на
«персонажную игру».
AG: Кстати, глобальный режим
«Агрессии» — пошаговый? Или
стрелки часов движутся вперед
плавно, как в Hearts of Iron
?
ПП: Вся игра идет в режиме
реального времени, однако игрок в
любой момент может остановить ход
хронометра и оценить обстановку.
Важно, что в режиме паузы все опции
контроля над государством
сохраняются.
AG: Как далеко игрок сможет
уйти от событий, описанных в
учебниках?
ПП: Игрок сам сможет определить,
насколько «альтернативной»
будет его версия истории Европы.
Теоретически он сможет полностью
повторить события первой половины
XX века. Но уже сейчас понятно, что
каждая игровая партия уникальна, и
каждый раз мировые войны будут
проходить немного иначе. Слоган
«Измени историю!», который
украшает официальный сайт игры,
подходит к «Агрессии»
на 100%.
AG: Какие государства будут
участвовать в «разделе
пирога»?
ПП: Игрок сможет возглавить одно
из четырех государств — Россию,
Германию, Великобританию или
Францию. Также в европейской
политике и войнах примут участие
Австро-Венгрия, Италия, Турция,
Испания. Все маленькие европейские
страны объединены под флагом
нейтралов. Кроме этого, на карте
будут периодически возникать
анархические области под контролем
повстанцев. США примут в
европейских конфликтах
эпизодическое участие, помогая
дружественным странам и отправляя
на берега Старого света
экспедиционные корпуса.
AG: Какова география и
финальная цель будущего конфликта?
ПП: География — вся Европа,
Скандинавия, Россия до Урала,
Ближний Восток, Северная Африка.
Охвачен весь «ареал обитания»
тотальных войн прошлого столетия.
Целей у игрока две: дожить до 1950
года и добиться доминирования в
Европе (большинство из 92 провинций
должны быть захвачены игроком или
принадлежать его союзникам). Можно
закончить игру и раньше, уничтожив
всех оппонентов на глобальной
карте, но даже умелому игроку
сделать это будет тяжело.
AG: В проектах Paradox Interactive
альтернативная история
формировалась с помощью historical events,
в которых можно было выбрать
дальнейший путь развития страны.
Каким механизмом воспользуетесь
вы?
ПП: У нас все наоборот.
Альтернативный ход событий создает
сам игрок, нанимая персонажей, ведя
дипломатическую игру с другими
странами, принимая политические
решения и используя различные
способности членов своего кабинета
министров, а игра пытается вернуть
его в канву реальной истории с
помощью заданий четырех типов.
Можно также сказать, что «Агрессия»
значительно более
альтернативно-исторична, чем игры
Paradox.
AG: Насколько подробно
моделируется хозяйственная жизнь
страны?
ПП: Экономику мы моделируем на
макро-уровне. В провинциях
производится 3 типа ресурсов —
«промышленность»,
«образование» и «уровень
жизни». Чем больше уровень жизни,
тем эффективнее добываются других
типы ресурсов и тем ниже
недовольство населения. Игрок
принимает решения — тут нужно
развивать промышленность, а тут
будет научно-образовательный
центр. По нашему мнению, это ближе к
управлению индустриальным
государством, чем сложные операции
с большим количеством ресурсов.
AG: А как насчет международной
торговли?
ПП: Международная торговля
возможна, если между странами
заключено торговое соглашение.
Обмен автоматический, и бонус от
плодотворного товарно-сырьевого
сотрудничества появляется сам
собой.
AG: Как учитывается разница в
инфраструктуре и людском
потенциале?
ПП: Чем больше население и чем
лучше развита инфраструктура
города (чем больше в нем построек),
тем больше производится ресурсов.
Чтобы увеличить добычу ресурсов,
нужно применять способности
персонажей. Министр, к примеру,
поднимает производство
«промышленности» во всех
соседних городах.
AG: Идеология будет играть в
«Агрессии» очень важную роль.
Какие партии представлены в игре?
Как их взаимоотношения будут
влиять на внутреннюю и внешнюю
политику государства?
ПП: Политическая система игры
выглядит как семилучевая звезда, на
концах которой расположились
различные фракции: монархисты,
элитократы, демократы, анархисты,
социалисты, коммунисты, нацисты. На
вершине звезды находится текущий
строй нашей державы, а остальные
фракции являются союзниками,
нейтралами или противниками. Все
они имеют набор специфических
штрафов и бонусов.
AG: Как их взаимоотношения
отразятся на внутренней и внешней
политике государства?
ПП: Основная внутриполитическая
задача игрока — стремиться к тому,
чтобы большинство жителей его
провинций симпатизировали
«правящей партии». Способов
достижения этой цели — множество.
Различных факторов и взаимовлияний
— еще больше. У нас получилась
крайне интересная система
моделирования альтернативной
политической истории. При всех
игровых расчетах (прежде всего это
касается ИИ) учитываются не только
количественные факторы (размер
армии, мощь государства, доход), но и
политический строй.
Коммунистическая Германия вряд ли
подружится с царской Россией.
AG: Смена курса — это
осознанный выбор игрока, или тут
есть некий элемент случайности?
Расскажите об этом на примере
революции и Гражданской войны в
России.
ПП: Игрок может поменять
политический строй в любой момент.
Весь вопрос — в последствиях для
страны, которые последуют за этим
шагом. Можно медленно дрейфовать от
монархии к демократии, а можно
разом установить противоположный
строй, и получить все плюсы
«революционной ситуации».
Если к 1917 году в России
сохранилась монархия и идет война с
Германией, то в Петербурге начнутся
волнения, и игрок получит задание
подавить восстание. Не
подготовившись заранее, выполнить
его сложно. Если это удалось, страна
продолжает жить при царе-батюшке.
Если нужные условия сохраняются, то
ближе к октябрю 1917 активируется еще
более сложный квест, выполнение
которого потребует от игрока
максимальной реакции. Провалив это
задание, страна теряет свой кабинет
министров и монархического лидера,
и становится коммунистической.
Шанс изменить историю — серьезный
вызов для игрока. Это нелегко, но
реально.
Коммунистический строй дает не
только внутри- и
внешнеполитические проблемы, но и
массу новых игровых возможностей.
Игрок может набрать новых
персонажей, выйти из войны и
ударными темпами восстановить
экономику. Если у него нет личных
предубеждений против коммунизма,
кампания за Россию плавно перейдет
во вторую главу: отказ от долгов
царской России, интервенция,
гражданская война, план ГОЭЛРО и
другие знаковые события.
Сохранивший монархию игрок не
увидит этих квестов, но и
политические проблемы обойдут его
стороной.
Большое влияние на развитие
событий окажет выполнение
предыдущих заданий — от них зависит
уровень «расшатанности»
монархии. Революция 1917 года в «Агрессии»
может оказаться неудавшейся
попыткой мятежа в столице империи,
о которой вскоре все забудут, или
поворотом, значительно меняющим
дальнейшую кампанию.
AG: Какую роль в «Агрессии»
сыграют исторические персонажи?
Они поведут в бой войска, как
командиры в Rome: Total War
, или
укрепят экономику, как «гении»
в Civilization 4
?
ПП: Эти люди в буквальном смысле
меняют историю. В «Агрессии»
представлено более 200 исторических
личностей. Из этого набора игрок
создает свою личную «колоду»
персонажей. Каждый может освоить 3
из 6 существующих профессий (лидер,
генерал, министр, ученый,
гуманитарий, шпион). Шпион
предназначен для разведки и
диверсий, министр имеет большой
набор возможностей для развития
экономики и повышения
производительности провинций, а
генерал наделен боевыми навыками.
Наша система совмещает лучшие
черты ролевых моделей из Civilization
и Total War, при этом она более
мобильна, поскольку игрок сам
выбирает путь развития каждого
героя.
AG: А что означают окружности,
которые описаны вокруг VIP-фигурок
на многих скриншотах?
ПП: Это радиусы влияния, которые
растут по мере «прокачки». В
своем радиусе персонаж может
использовать способности,
атаковать противника (если имеет
при себе армию) и свободно
перебрасывать войска между
городами и фортификациями.
AG: Сколько «героев» можно
нанять одновременно? Смогут ли они
погибнуть на поле боя или умереть
от старости?
ПП: Одновременно в кабинете
министров может быть до 10
персонажей. Они могут остаться на
полях сражений и пасть от рук
шпионов. Умереть своей смертью,
находясь на службе, персонаж не
может — это необходимое игровое
условие, иначе выбор игрока был бы
слишком ограниченным. Однако, как
только персона попадает обратно в
«пул персонажей», она начинает
обсчитываться по своим
биографическим данным и, если
пережила свой срок, отправляется на
вечный покой.
AG: В обеих мировых войнах
важнейшим понятием была линия
фронта. Получится ли выставить
непрерывный заслон «от моря до
моря», даже если направить к
границе всех десятерых лидеров? Как
насчет окружений и разгромов «в
котлах»?
ПП: Да, радиусы влияния
персонажей-генералов и есть наша
«линия фронта». Чем более
опытны полководцы, тем меньше их
понадобится, чтобы перегородить
Европу Западным или Восточным
фронтом. Поскольку свои радиусы
имеют и расположенные во всех
провинциях форты, для создания
оборонительного рубежа
потребуется 3-4 опытных генерала. У
всех фортов и генералов есть
дополнительная опция «охранять
границу». При ее активации армии
противника, попадающие в их радиус
влияния, будут перехватываться.
Таким же образом можно создать
«котел» и удушить врага
«сталинскими клещами».
AG: Как будет изображена
«усталость от войны»,
значительно повлиявшая на исход
позиционной Первой мировой? При
каких условиях Первая мировая
завершится так же, как и в
реальности? Не будет ли война между
крупными странами всегда
идти до полного уничтожения
противника и аннексии его земель?
ПП: Когда игрок занят ведением
боевых действий, он меньше времени
проводит за настройкой
экономических параметров своего
государства, что неизбежно
отражается на внутриполитической
ситуации. Кроме этого, нехватка
ресурсов (все для фронта — все для
производства юнитов) обычно
приводит к стагнации в
научно-технической сфере и
невыполнению ряда квестов. В итоге
в стране растет недовольство.
По итогам фокус-тестирования
Первая мировая случается в игре
почти всегда, но необязательно в 1914
году. Дело в том, что ИИ активно
оценивает обстановку и принимает
решения соответственно мощи своего
военного объединения (в 1910 году на
карте уже есть и Антанта, и
Тройственный союз). Компьютерные
игроки могут выгнать из альянса
слабое государство, взять в союз
сильного и выгодного партнера,
исторически не участвовавшего в
войне на этой стороне, и т. д. Война
идет не до полного уничтожения —
рано или поздно под влиянием
экономических обстоятельств и
потерь стороны подписывают мир,
чтобы зализать раны,
перевооружиться и продолжить
конфликт через некоторое время.
AG: В «Агрессии» не будет
активных действий военного флота.
Как вы пришли к этому решению?
ПП: В первоначальном дизайне
морские сражения были, но для их
полноценного и качественного
воплощения требовалось много
ресурсов. Мы решили потратить их на
улучшение других аспектов игры.
Теперь надеемся на аддон и
отшучиваемся, что желающие морских
сражений могут поиграть в «Стальных
монстров
».
AG: Что же спасет
Великобританию от немецкой
операции «Морской лев»?
ПП: Великобританию от «Морского
льва» спасут базы ВМФ, которые
можно построить в любой имеющей
выход к морю области. Они серьезно
затрудняют высадку на Туманный
Альбион (атакующий несет потери во
время десанта и вынужден сражаться
против превосходящих сил
противника) и вполне могут защитить
англичан от посягательств
«континенталов».
AG: Почему вы не
воспользовались опытом Creative Assembly, в
играх которой битвы на воде
проходят в автоматическом режиме?
ПП: Мы не считаем эту идею удачной,
она и в серии Total War
выглядит несколько инородно.
Красивые (хоть и аркадные) морские
сражения линкоров и крейсеров
сделали бы нашу игру еще более
увлекательной и многогранной.
Очень надеемся, что в будущем мы так
и сделаем.
AG: Будут ли отличаться
подразделения стран-соперниц?
Каково общее число юнитов?
ПП: Каждая из четырех ключевых
стран (Россия, Германия,
Великобритания, Франция) имеет
уникальный набор из 35-40 типов
юнитов. Если к этому прибавить
укороченную «линейку» для
нейтралов и несколько уникальных
квестовых юнитов, то мы получим
примерно 140-150 типов.
AG: Насколько плавным будет
техническое развитие ВПК? Не
окажется ли скачок от пулеметов к
атомной бомбе слишком резким?
ПП: Технологическое развитие
происходит с помощью разработки
апгрейдов. Пока вы не откроете
«новое оружие пехоты»,
пулеметы и огнеметы будут
недоступны. Даже если в вашей
стране есть несколько научных
центров и персонажей-ученых,
исследования — дело чрезвычайно
дорогое и длительное. От пулеметов
до атомной бомбы можно дойти только
через 32 апгрейда четырех
«технологических эпох», так
что раньше середины 30-х супероружие
вряд ли появится даже у самого
сноровистого игрока.
AG: Видеоролики
«Агрессии» демонстрируют
отличный физический движок,
отвечающий за разрушения в
тактических боях. Могут ли обломки
взорванного здания покалечить
стоящих неподалеку пехотинцев?
Сохраняется ли учиненный в
«боевом» режиме бедлам во
время повторных схваток на этой
карте? Могут ли постоянные бомбежки
и артобстрелы подорвать
промышленную мощь процветающего
района?
ПП: Конечно, физическая система
участвует и в обсчетах повреждений
юнитов, поэтому развалившийся дом
прихлопнет и находящихся рядом
пехотинцев. Разрушения на
тактической карте сохраняются в
течение нескольких игровых
месяцев; если повторное сражение
произойдет через год или полтора,
то поле боя снова будет нетронутым.
Однако прямой связи между
уничтожением зданий и
военно-промышленным потенциалом
провинций нет. Исключение сделано
только для ядерной бомбы —
провинция, испытавшая «силу
атома», еще долго будет
бесплодной.
AG: Какой цели нужно достичь,
чтобы одержать победу в бою?
ПП: Или уничтожить все войска
врага, или захватить и удержать все
ключевые точки на карте.
Разумеется, ИИ постарается отбить
их.
AG: Со временем сражения в
серии Total War превращались в рутину.
Creative Assembly нашла выход, добавив
динамичные сценарии. Будет ли
что-то подобное в «Агрессии»?
ПП: В «Агрессии»
будет несколько одиночных
сценариев, хотя назначение их
несколько иное — они дадут игроку
опробовать всю «линейку»
юнитов, не начиная длительную
историческую кампанию в глобальном
режиме.
AG: Будет ли в «Агрессии»
мультиплеер (хотя бы в RTS-режиме)?
ПП: Мультиплеер пока не
планируется.
AG: Несмотря на то, что
«Агрессия» — мультижанровый
проект, хотелось бы, чтобы она была
удобной и доступной. Насколько
мощным будет микроменеджмент?
Придет ли на помощь автоматизация?
ПП: Да, мы также стремимся к этому,
а потому сделали возможность
перевести ряд игровых блоков под
покровительство ИИ. Однако «Агрессия»
— отнюдь не спинномозговая игра. При
всей внешней простоте управления
государством игроку необходимо
понимать, как работают его системы.
То есть кухарка управиться с «Агрессией»
не сможет, а вот игрок в глобальные
или двухуровневые стратегии,
надеемся, найдет игру многогранной,
простой в освоении и интересной.
AG: Спасибо и удачи в
разработке «Агрессии»!
ПП: Спасибо за интересные вопросы!
Редакция Absolute Games благодарит Екатерину
Кукуреко за помощь в организации
интервью.