«Не навреди» — девиз не только
врачей, но и разработчиков Aliens:
Colonial Marines. Студии выпала редкая
честь — создать официальное
продолжение одной из культовых
научно-фантастических лент XX века.
Малейший промах, и толпа фанатов с
микроскопами повесит
разработчиков на первом же
интернет-столбе. О том, как Gearbox Software
намерена избежать такой участи, нам
поведал старший продюсер проекта Мэтт
Пауэрс (Matt Powers).
AG: Игроки услышали название
Aliens: Colonial Marines аж в декабре 2006 года. А
как давно Gearbox начала разработку?
Мэтт Пауэрс: Да, мы
анонсировали проект в 2006-м, но зря
поторопились. Ведь основная работа
над игрой началась только полтора
года назад. А перед этим мы долго
обсуждали сюжет и игровую механику,
ведь наша главная задача —
передать атмосферу «Чужих».
В этом году я показывал живой билд
на E3, Gamescom и PAX. Судя по реакции
публики, народ обожает эту серию.
Мне часто говорили: «Я очень жду эту
игру. Не смейте ее испортить!». Так
что задача у нас не из простых.
AG: На презентации вы сказали,
что Colonial Marines — настоящий сиквел
фильма «Чужие». В чем это выражено?
МП: Лента «Чужой» Ридли Скотта
(Ridley Scott) — отличное кино, но она
по жанру — почти классический
хоррор. Джеймс Кэмерон (James Cameron),
напротив, снял боевик, который
близок по духу к шутерам. А потом
вышел третий фильм — и там уже
рассказ совсем про другое. Но что
случилось на LV-426? Ведь именно на
этой планете лежит корабль
неизвестной расы, именно там люди
впервые столкнулись с ксеноморфами…
Потому мы и хотим поведать о том,
что произошло дальше.
AG: Общались ли вы с кем-нибудь
из съемочной группы «Чужих»?
МП: Конечно же! Во-первых, в
разработке участвовала киностудия
20th Century Fox — она проследила за тем,
чтобы созданные нами ксеноморфы и
новые локации вписывались в мир «Чужих»,
помогла в работе над сценарием.
Кое-кому из команды разработчиков
удалось пообщаться с Ридли
Скоттом. Ведь, как-никак, он
распахнул двери в эту вселенную. Мы
также привлекли к проекту
знаменитого художника-футуриста Сида
Мида (Syd Mead), известного своим
оригинальным видением будущего. Он
придумал светоциклы для фильма «ТРОН»
и трудился над обликом «Бегущего по
лезвию бритвы». А для «Чужих»
создал корабли, оружие и интерьеры.
Мид передал нам оригинальные
наброски, сделанные им в ходе
работы над лентой. Многим из них не
нашлось места в кадре. Он, например,
в деталях изобразил поселение
Хэдлейс-Хоуп; в фильме же мы видим
лишь малую его часть — фрагмент
жилого сектора и одну лабораторию.
Опираясь на эти иллюстрации, мы
воссоздали всю колонию целиком.
AG: Насколько легко шла работа
с 20th Century Fox? Часто ли студия
сдерживала вашу фантазию?
МП: Прямых запретов не было. Но нам
выпала большая честь придумать для
игры абсолютно новых ксеноморфов.
Эти существа должны были не только
вносить разнообразие в геймплей, но
и соответствовать вселенной. Fox
никогда не говорила нам «нет», но
порой звучало что-нибудь вроде: «Попробуйте
сделать это как-нибудь иначе». Что,
по большому счету, и есть то самое «нет».
(смеется)
AG: Увидев ролики и скриншоты,
многие засомневались, удастся ли
Colonial Marines выдавать разнообразные
ситуации на протяжении всей игры.
Ведь в кино война с «чужими» длится
от силы полтора часа, а у вас
кампания явно длиннее…
МП: Подойду к ответу издалека — с
предыстории. Если помните, в фильме
один из бойцов спрашивает: «Долго
ли нам ждать подмоги?». Ему отвечают:
«17 дней». «17 дней?! Да мы и 17 часов не
протянем!»
Игрок — один из участников
запоздавшей спасательной
экспедиции, прибывшей к LV-426 на
крейсере «Сефора». На подлете к
планете они замечают «Сулако» —
корабль вернулся сюда по приказу
руководства «Вейланд-Ютани».
Так что сначала героям предстоит
сразиться с ксеноморфами и
корпоративным спецназом «Вейлайнд-Ютани»
на борту «Сулако». Затем они
высадятся на планету и осмотрят
поселение Хедлейс-Хоуп, частично
разрушенное взрывом атмосферной
станции. Позже их ждут прогулка по
новым офисам и лабораториям «В-Ю» и,
конечно же, путешествие в логово
ксеноморфов. Где живут эти твари?
Как выглядит их подземный улей?
Так что скучать не придется. В
игре много уникальных локаций,
разных противников (как «чужих»,
так и солдат «Вейланд-Ютани»), ворох
оружия и апгрейдов…
AG: Colonial Marines рассчитана на
прохождение вчетвером. Насколько
сильно отличается игра в одиночку
от «коопа»?
МП: Друзья могут присоединяться к
вашей кампании в любой момент. Как
только это происходит, обстановка
меняется. Скажем, если до этого «чужие»
нападали только спереди, то теперь
они начнут заходить еще и с флангов,
и вам придется прикрывать
товарищей. Игра учитывает, сколько
людей — один, два, трое или четверо
— в отряде, и масштабирует
сложность. Иначе было бы слишком
просто.
Если вас тяжело ранили — приятели
поставят на ноги. Закончились
боеприпасы — подбросят патронов. В
«сингле» вам может встретиться
дверь, которую способен взломать
только главный герой. В «коопе» на
этом месте будут сразу две такие
двери. Либо толпа ксеноморфов, и
остальные бойцы станут защищать
напарника, ковыряющегося с замком.
Мы внимательно следим, чтобы люди
не просто действовали сообща, а еще
и держались рядом. Какой смысл
звать друзей, если вы сразу
ускачете от них по своим делам?
AG: Насколько сильный упор вы
сделали на повествование? Ведь,
посмотрим правде в глаза, «кооп» не
позволяет насладиться сюжетом так
же хорошо, как игра в одиночку.
МП: Когда вы проходите игру в
одиночку, сидя перед телевизором
или монитором, то гораздо
внимательнее следите за сюжетными
перипетиями, смотрите сценки,
вслушиваетесь в диалоги. Сценарий у
нас, кстати, очень-очень хороший! (смеется)
Когда же вы играете с друзьями, то
постоянно общаетесь с ними по
голосовой связи и пропускаете
целые куски повествования. Так что
всем, кому интересен сюжет, я
советую сперва пройти Colonial Marines
соло и только потом запускать «кооп».
Заодно вы наберете уйму баллов на
апгрейды, например, улучшенный
дробовик или оптический прицел для
винтовки, и выйдете в совместный
режим уже с «прокачанным»
персонажем. Пусть друзья пускают
слюни на ваш крутой пистолет с
глушителем!
AG: Судя по фильмам, ксеноморфы
берут не только числом, но и
хитростью. Каким трюкам вы их
обучили для Colonial Marines?
МП: Да, ксеносы — верткие твари. Их
повадки и мышление чужды человеку.
У нас они, понятное дело, ползают по
стенам и потолкам, прячутся в тени,
выжидая удобного момента. Иногда
какая-нибудь тварь подползает к
игроку, ее обнаруживает датчик
движения, но, не успел герой
повернуться на звук, как «чужой»
уже нырнул в ближайшую шахту.
Конечно, ксеноморфы — самое
опасное оружие, когда-либо
созданное Природой, но мы не хотим,
чтобы игрок постоянно проигрывал.
Чудовища хитры, однако наша задача
— научить вас действовать еще
умнее.
AG: Мои коллеги, тоже
побывавшие на показе, заметили, что
кислота, в фильмах разъедающая чуть
ли не полкорабля, почти не
повреждала бойцов. Это ошибка или
сознательное упрощение?
МП: Мы отключили кислоту для
презентации, чтобы она не мешала
смотреть за происходящим. В релизе,
разумеется, поблажек не будет.
Ксеноморфов лучше всего
расстреливать издалека, поскольку
из раненых монстров вылетают капли
их ядовитой крови. Кстати, поэтому «чужие»
и стараются незаметно подползти к
своей жертве.
Но вот как кислота прожигает пол,
вы вряд ли увидите, иначе после
первой же стычки здание станет
дырявым как решето!
AG: Что насчет лицехватов? Помню,
если эта дрянь прилипала к бойцу в Alien
Trilogy
, то все, крышка. А в
недавней Aliens vs. Predator
лишь
позорно отнимала здоровье…
МП: У нас так: поймал лицехвата —
умер. Правда, мы сперва дадим вам
шанс от него отбиться в QTE-сценке.
AG: Aliens: Colonial Marines использует
движок Red Ring, разработанный Gearbox. Почему вы решили сделать шутер
на собственных технологиях?
МП: Red Ring «заточен» под отложенный
рендеринг изображения, что очень
важно для Colonial Marines —
освещение и тени играют там
огромную роль. Ведь перестрелки,
которые мы показали в демо,
сочетаются с моментами обманчивого
затишья, и нам нужно поддерживать
гнетущую атмосферу.
Мне тут на днях принесли свежий
билд. Я запускаю его, дохожу до
большой темной комнаты. Сразу
включаю фонарик, убираю оружие,
чтобы достать датчик движения, и
тут он начинает дико пищать. Я
нервно озираюсь по сторонам. Где
ксеносы — слева, справа? Почему
никто не нападает?! Я смотрю на
экран датчика — он полностью покрыт
точками. Что за фигня? Поднимаю
голову — а там ими весь потолок
облеплен. Отличный момент!
AG: Фильм «Чужие» вышел на
экраны в 1986 году. Тогда громоздкие
датчики движения казались венцом
технологической мысли. Нынче же они
вызывают улыбку. Не хотелось ли вам
«подтянуть» устаревшую киношную
электронику до современных
стандартов?
МП: Да уж, мы вдоволь посмеялись
над этими датчиками. Вроде бы
важная штука, а размером с домашний
телефон. Собственно, для фильма ее
собрали как раз из телефонных
запчастей.
Но мы решили оставить все как есть.
Сегодня стилистика «Чужих»
воспринимается как этакое ретро-будущее.
Там есть звездолеты, криогенные
капсулы и инопланетные монстры, но
морпехи при этом одеты в броню ХХ
века и оснащены неуклюжими
датчиками.
AG: …а корабельный компьютер
выводит информацию на «пузатый»
ламповый монитор.
МП: Точно! Но ведь это же здорово!
Лично я обожаю ретрофутуризм,
поскольку он позволяет
современному зрителю уцепиться за
знакомые ему элементы, делая
будущее менее чуждым.
В общем, мы сохранили верность
видению Джеймса Кэмерона и Сида
Мида. И вообще, фанаты порвут нас
в клочья, если мы что-то сильно
изменим.
AG: Будут ли другие режимы, помимо «коопа»?
Матч «люди против ксеноморфов»? Или,
может быть, аналог «Орды» из Gears
of War 2
?
МП: Мы работаем над
соревновательным мультиплеером, о
котором мне жутко хочется
рассказать, но, увы, пока не могу.
Идей для сетевых режимов у нас
полно, так что ждите анонсов —
будет круто!
AG: Надеемся! Спасибо за
интересное интервью!