Warner Bros. прислала в Москву в
поддержку Batman: Arkham City
сразу двух бойцов: менеджера по
маркетингу Дакса Джинна и
руководителя проекта, сооснователя
Rocksteady Studios Джейми Уокера.
Беседуя с ними, сразу чувствуешь их
гордость за игру, причем взялась
она отнюдь не на ровном месте —
ведь речь идет о продолжении
великолепной Arkham Asylum
. С
нее мы и начали разговор.
AG: Batman: Arkham Asylum
по праву
считают одной из лучших игр, когда-либо
созданных по лицензии. Удивились ли
вы столь теплому приему? Повлияло
ли это как-нибудь на Arkham City?
Дакс Джинн и Джейми Уокер:
Удивились, несомненно. Мы на
протяжении двух лет трудились над
игрой, но мало кто за стенами Rocksteady
видел проект. Мы, конечно, понимали,
что в итоге должна получиться
увлекательная вещь, но все равно
были поражены реакцией публики. Это
придало нам уверенности в работе
над Arkham City.
AG: Какие элементы Arkham Asylum
вы сильно изменили или вообще
выбросили, разрабатывая сиквел?
ДУ: В принципе, ничего и не
выбрасывали, просто задались целью
перенести действие на улицы Готэм-сити.
Думаю, многие игроки ждали именно
этого. Asylum
была
напряженной игрой, но замкнутой,
оторванной от остального мира.
Взявшись за создание «песочницы»,
мы тем самым изменили фундамент,
заложенный в первой части. Нам
пришлось переделать структуру
повествования и способы
перемещения по локациям, но мы не
разрушали основу, а возвели другие
надстройки. Взять, скажем, боевую
систему — у Бэтмена теперь вдвое
больше приемов.
Сама игра стала в пять раз больше
предшественницы; художники и
программисты приложили немало
усилий, чтобы сделать это огромное
пространство таким же насыщенным и
богатым, как в Arkham Asylum
,
вдохнуть в него жизнь. Да здесь и
развлечений на квадратный метр
больше, чем раньше! В каждом уголке
и переулке всегда есть чем заняться
и что посмотреть. Но увеличение
масштаба не было самоцелью. Главное
— чтобы игрок ощутил себя Бэтменом.
Например, Загадочник готовился
отомстить Бэтмену на протяжении 18
месяцев. Он разбросал 400 с лишним
головоломок и испытаний по всему
Аркхем-сити. Вы можете драться с
врагами, выполнять задания или же
посвятить часы — да что там, недели!
— борьбе с Загадочником.
Более проработанной игры с
открытым миром еще никогда не было.
AG: Вам пришлось изменить
структуру геймплея. Как нам теперь
выдают миссии? У вас карта в стиле GTA
со значками, обозначающими
ключевых персонажей?
ДУ: Мы придумали гениальный
способ продвигать игрока по сюжету.
Для этого надо всего-то направить
прожектор в небо и включить «бэт-сигнал».
Где бы вы ни были в Аркхем-сити, если
вам вдруг захотелось выполнить
основное задание — просто идите к
лучу. Можно, конечно, плюнуть на
сигнал и заняться изучением мира.
Игра непременно вознаградит вас за
старания — опытом, гаджетами или еще
чем-нибудь.
Arkham City сочетает
классическую историю о
приключениях Бэтмена, подобно той,
что мы поведали в Arkham Asylum
,
с полной свободой действий. А уж
сколько у нас теперь суперзлодеев!
Пингвин, Загадочник, Двуликий,
Женщина-кошка, Джокер, Заз, Хьюго
Стрейндж, Талия аль Гул, Фриз… Наши
потрясающие сценаристы связали их
воедино.
AG: Вы упомянули побочные
задания. Есть какой-нибудь пример
под рукой?
ДУ: Бейна знаете? Здоровый такой
парень. «Big Bane»! «Bane in the ass»!
Встретив его в Аркхем-сити, Бэтмен
заведет с ним разговор о том, что
произошло в финале Arkham Asylum
.
Ящики с препаратом «Титан» начали
появляться на берегу города, а ведь
Бейн сдвинут на «Титане» — как-никак,
именно ему он обязан своим
существованием. Он не хочет, чтобы
препарат оказался в чьих-то руках,
особенно Джокера. Поэтому Бэтмен и
Бейн решают объединить усилия, дабы
найти и уничтожить все ящики,
попавшие в Аркхем-сити.
В одной из сцен Бэтмен приходит к
Бейну, чтобы узнать, как идут дела, и
тут внезапно на героев нападает
толпа врагов. Представьте себе,
каково сражаться бок о бок с
огромным монстром! Бэтмен
расшвыривает злодеев коронными
приемами, Бейн проезжается по ним
словно каток… Один из моих любимых
эпизодов в игре!
Все наши побочные миссии тесно
сплетены с персонажами из комиксов.
К вам не подбежит какая-нибудь
безымянная дама с просьбой: «Помогите!
Я потеряла сумочку! Соберите для
меня 50 кусочков сыра!». Бэтмен ни за
что на свете не будет страдать
такой ерундой.
AG: Расскажите о гаджетах. Мы,
как и раньше, получаем убойные
игрушки по ходу повествования, а
улучшаем их с ростом опыта?
ДУ: Да, мы снова сочетаем два этих
подхода. Продвигаясь по основному
сюжету, вы пополните арсенал
множеством новинок, например
магнитной пушкой — с ее помощью
можно устранять противников,
решать головоломки, перемещать
предметы… Но в то же время система
апгрейдов стала заметно шире.
Вкладывая опыт в улучшение
гаджетов, вы «затачиваете»
персонажа под свой стиль
прохождения, будь то грубая сила
или «стелс».
Между прочим, враги научены
горьким опытом первой части и знают,
чего ждать от Бэтмена. Они теперь
сразу замечают его на горгульях и
следят за перемещениями, «вышибают»
из детективного режима… Поэтому
Бэтмену пригодятся новые апгрейды.
Кстати, у Женщины-кошки совершенно
другие умения и инструменты.
AG: Насколько вообще Arkham City
дружелюбна к тем, кто старается
действовать без лишнего шума?
ДУ: Свобода действий была одной из
главных задач, которые мы поставили
перед собой. В Arkham Asylum
локации порой навязывали
определенный стиль — вот боевая
зона, вот тут надо двигаться тихо… Arkham
City позволяет менять подход на
лету. Конечно, если вы бросились с
воплем на амбразуру, а там —
пулеметчики, придется туговато.
Лучше продумать стратегию и
аккуратно устранить недругов
поодиночке.
AG: Помимо Бэтмена, в Arkham City
есть и другие игровые персонажи:
Женщина-кошка и Робин…
ДУ: Ага. Робина, правда, в кампании
нет — только в режиме «Challenge». В
отличие от Бэтмена и Женщины-кошки,
всецело зависящих от гаджетов, он —
единственный герой, у которого есть
оружие. Он также обладает
улучшенным зрением и пользуется
щитом. Это в корне меняет игровую
механику.
Нам очень не хотелось, чтобы Робин
(настоящее имя — Тим Дрейк) был
копией Бэтмена, только с другой
внешностью, поэтому мы сделали его
как можно более непохожим на своего
наставника. Тим не прячется в тени
— зачем, если есть щит, отражающий
пули?
Что же до Женщины-кошки, то мы
дадим за нее поиграть в ключевые
моменты повествования. В отличие от
Бэтмена, ее не тяготят бремя чужих
забот и моральные принципы, она
свободна как ветер. Захотела что-то
украсть — без вопросов. На
контрасте двух этих героев хорошо
видно: насколько Женщина-кошка
себялюбива, настолько же поступки
Бэтмена бескорыстны.
Да и боевой стиль у нее совсем
иной. Она двигается гораздо быстрее
и использует совершенно иные
приемы, а по городу перемещается
как заправский трейсер.
AG: На ранних скриншотах Arkham City
мы заметили пару громил, работающих
на Джокера. У обоих не хватает руки,
а тела украшены татуировками с
надписями на русском. При этом один
орудует серпом, второй — молотом.
Это не на статую ли «Рабочий и
колхозница» вы намекаете?
ДУ: А то! Мы воткнули эту парочку в
игру только ради «ИгроМира»! (смеются)
Здорово, что вы заметили сходство!
На самом деле, это — братья-близнецы
Абрамовичи. Очень интересные
типчики. Почему они всегда вместе?
Как попали к Джокеру? Откуда
взялись татуировки? По ходу игры
вам представится шанс раскрыть их
подноготную.
AG: 31 августа DC Comics
перезапустила все свои серии
комиксов. Это событие, известное
как «The New 52», вызвало бурную реакцию
у поклонников и разделило их на два
лагеря. Затронуло ли оно Arkham City?
ДУ: Скорее нет, чем да. Мы работаем
в несколько ином измерении, чем
авторы комиксов. К тому же у нас
отличный творческий тандем с DC. Нам
доверяют, поэтому мы внесли немало
радикальных изменений в облик и
предысторию персонажей. Взять того
же Пингвина, у которого в глазу
торчит стеклянная бутылка, —
форменный британский гангстер с
кокни-акцентом! Так что «The New 52»
никак не сказался на нашей «Arkhamverse».
AG: Неужели прямо всё-всё сошло
с рук, и DC Comics ни разу вас не
одернула?
ДУ: Да было дело… (смеются)
Пару раз мы слегка перегнули палку.
С DC очень приятно работать. Наши с
ними отношения построены на общей
любви к жанру, честности и взаимном
уважении. Надеемся, игроки
почувствуют это в Arkham City.
AG: И напоследок не могу не
спросить: после выхода Arkham Asylum
некоторые граждане принялись
доказывать, что Бэтмен порой
убивает своих противников в игре.
Что скажете?
ДУ: Бэтмен не убивает, он просто
действует с хирургической
точностью. Если включить
детективный режим и взглянуть на «мертвую»
жертву, то вы увидите, что негодяй
жив, просто потерял сознание.
Это стремление во что бы то ни
стало сохранить жизнь — одна из
самых показательных черт Бэтмена.
Насколько целеустремленным надо
быть, чтобы, каждый день имея дело с
худшими порождениями людской
натуры и чудовищными злодеями,
сохранять подобную выдержку. Ибо
стоит герою хоть раз преступить
черту, и все — это уже не Бэтмен.
AG: Хорошо сказано. Спасибо за
ответы!