О «Казаках 2» нынче
известно многое, однако даже после
прочтения превью и «ЧаВо» на
официальном сайте поклонники жанра
продолжают задавать вопросы.
Что представляет собой глобальная
карта? Изменится ли ИИ? В какую
сторону эволюционирует игра? На эти
и другие животрепещущие темы с нами
беседует главный PR-менеджер
киевской студии GSC Game World Олег
Яворский.
AG: …Почему все-таки не полное
3D? Ведь те же Age
of Mythology, Shogun:
Total War и C&C: Generals наглядно
продемонстрировали, что RTS может
использовать честное трехмерье,
оставаясь при этом такой же
интересной, как и ее «плоские»
предки.
GSC: Во-первых, системные
требования. При такой детализации
юнитов, как в «Казаках 2»,
и лимите в 64000 бойцов 3D сделало бы из
игры пошаговую стратегию. Примеры
полностью трехмерных RTS пока что не
совсем честны. Заявляя о больших
массах войск, которыми
пользователь может управлять при
сравнительно низких системных
требованиях, разработчики немного
лукавят — ведь в этих играх юниты
представляют собой не отдельных
воинов, а целые отряды. Наша же игра
позволяет командовать как
формациями, так и отдельными
солдатами. Существует возможность
создать отряд и распустить его, и,
наконец, управлять
неорганизованными массами войск.
Во-вторых, изометрия по сравнению
с перспективой позволяет более
точно определять расстояния, что
немаловажно для тактической игры. В-третьих,
в толпе современных 3D-стратегий «Казаки
2» и так будут выделяться
своей непохожестью на остальные
проекты.
AG: В «Казаках 2» заявлен
абсолютно трехмерный ландшафт. Будет
ли он произвольно разрушаемым (чтобы
отобразить, например, воронки от
ядер)? Какие еще тактические
возможности он привнесет в игру?
GSC: Разрушение ландшафта не
предусмотрено, поскольку в игре
упор делается совсем на другие «фишки»,
однако он влияет на тактическую
составляющую. Например, войска,
находящиеся в лесу под прикрытием
деревьев, получают меньше урона при
атаке противника и в то же время
наносят врагу достаточно серьезные
повреждения. При стрельбе с
возвышенности увеличивается
дальность обстрела. Кроме того,
болотистая и лесистая местности
являются непреодолимой преградой
для артиллерии и кавалерии. Также
на болотах отсутствует «отскок»
пушечных ядер, что снижает
эффективность артобстрела.
AG: Еще одно веяние реализма —
расчет физики в ходе сражения. В
каких случаях он будет
использоваться? Сохранят ли пушки
прежнюю дальность стрельбы,
заставлявшую в первых «Казаках»
постоянно двигать экран в поисках
цели, или в этой области будут
приняты какие-то компромиссные
решения?
GSC: Расчет физики в игре — это,
прежде всего, реалистичная
баллистика как для пули, так и для
ядер и картечи. Каждый снаряд
является физическим объектом,
расчет полета которого
производится индивидуально.
Попадая в твердый грунт, ядро
отскакивает и движется дальше,
нанося дополнительные повреждения
войскам противника. Управлять
артиллерией вы можете как «вручную»,
так и посредством приказа
обстреливать противника в
автоматическом режиме. Игроку
будет предоставлена возможность
вести огонь из пушек либо ядрами,
либо картечью. Каждый из видов
боеприпасов эффективен для
определенной обстановки. По
сравнению с первой частью «Казаков»,
мы немного снизили атакующую
дальность артиллерии для улучшения
баланса и геймплея.
AG: Впервые в серии RTS от GSC Game
World мы увидим глобальную карту.
Какие возможности она даст игрокам?
Что представляет собой дипломатия?
Как реализован механизм сражений
за те или иные сектора — будут
генерироваться «случайные»
районы или использоваться заранее
созданные карты? Какие задания нам
предстоит выполнять в ходе этих
сражений (надеемся, без ограничений
по времени а-ля Rise
of Nations)?
GSC: Глобальная карта привносит в RTS
элемент походовости, тем самым
делая игровой процесс более
разнообразным. Она является
достоверной картой Европы, на
которой отображены государства-участники
конфликта, чьи территории, в свою
очередь, состоят из секторов.
Именно сектора и придется
отвоевывать и защищать. Конечная
цель игрока — захват всего
континента. На глобальной карте вы
сможете вести дипломатические
переговоры, улучшать защиту своих
земель, проводить акты саботажа на
территории противника, обменивать
ресурсы, перемещать армию во
главе с полководцем из одного
сектора в другой.
В число дипломатических
соглашений, доступных в кампании,
входят: договор о мире, объявление
войны, так называемое право «проезда»
(договор о пересечении территории),
пакт о ненападении, вступление в
альянс или союз. Также вам могут
предложить продать один из ваших
секторов или за вознаграждение
защищать сектор союзника от
посягательств в течение
определенного количества ходов.
Всем секторам соответствуют
заранее созданные карты, на которых
и будут происходить битвы. Для
победы необходимо выполнить
указанные в брифинге условия: от
простого уничтожения вражеских
войск до захвата определенного
количества контрольных точек.
AG: Каким образом в режим
глобальной кампании интегрированы
сюжетная линия и знаменитые
сражения? Будут ли в «Казаках 2»
отдельные сценарии, — из серии «а что,
если…» и исторические, — либо другие режимы,
ориентированные на «сингл»?
GSC: В одиночной игре предусмотрены
следующие режимы: «Кампания»,
«Сражения» и «Баталии»,
каждый из которых будет
существенно отличаться по геймплею.
В «Кампании» сюжета как
такового нет, есть глобальная цель —
покорить Европу. Средства, методы и
путь ее достижения выбирает игрок,
поэтому вариантов развития событий
предостаточно. Например,
завоевание Европы Египтом.
В «Баталиях» будет
представлен ряд исторических битв
и несколько придуманных, исход
которых также зависит от вас. Здесь
нет ни экономической, ни
дипломатической составляющей —
чистый экшен. Вы действуете в
жестких рамках выделенных войск и
ресурсов.
А сыграть с компьютерным
оппонентом в традиционном для RTS
режиме (с постройкой базы,
накоплением ресурсов, увеличением
военной мощи и т. д.) позволит режим
«Сражения».
AG: Расскажите подробнее о
системе дорог и транспортировке
ресурсов. Каким образом в «Казаках
2» реализована добыча ресурсов, и
будут ли запасы руды по-прежнему
бесконечными?
GSC: В кампании все ресурсы будут
автоматически поставляться
секторами, которые входят в состав
вашей империи. В «Сражениях» из
шести доступных типов ресурсов
четыре (золото, уголь, железо и еду)
будут добывать поселки и только два
(дерево и камень) — ваши крестьяне.
Все производимые в поселках
ресурсы доставляются посредством
караванов. Для этого в игре
реализована система дорог,
перекрыв которые, вы сможете
обескровить врага, лишив его
поставок продовольствия и ресурсов,
необходимых для ведения боевых
действий.
AG: Как выглядят города в «Казаках
2»? Будут ли соблюдаться реальные
масштабы при их создании? Сможем ли
мы в ходе кампании стереть какой-либо
населенный пункт с лица планеты (скажем,
в Rise of Nations это было категорически
запрещено)? Будет ли возможность
строить здания «впритык» друг
к другу, чтобы создавалась иллюзия
городских улиц?
GSC: Что собой представляют города
в игре? То же, что и в жизни — улицы,
дома, тротуары, аллеи, фонарные
столбы… Разрушить город до
основания — пожалуйста! Только мы
сомневаемся, что вам это будет
интересно — процесс долгий и
бессмысленный, а враг
бездействовать не станет.
Создавая базу, вы сможете
размещать здания по своему желанию, но
только на определенном расстоянии
друг от друга.
AG: Каким образом будут
создаваться боевые единицы —
стандартным методом (т.е. а-ля Warcraft или Age of Empires)
или из крестьян (как в The Settlers
или Battle Realms)?
GSC: В «Кампании» игрок
нанимает войска на глобальной
карте или получает в качестве
бонуса за успешное выполнение
некоторых заданий. Чтобы нанять
войска, вы тратите имеющиеся в
наличии ресурсы. Кроме того, на
глобальной карте присутствует
уникальный ресурс — рекруты,
который также идет на «постройку»
армии. А для режима «Сражения»
мы оставили стандартный способ
создания юнитов, чтобы дать игрокам возможность поскорее
развиться и перейти к битвам. То
есть, построив бараки, вы можете
сразу же, без промежуточных этапов,
начать производство солдат.
AG: Расскажите, какие новые
юниты и здания появятся в «Казаках
2». Какие изменения претерпят
боевые единицы, уже знакомые
игрокам по первой части? Появятся
ли расчеты у пушек?
GSC: Практически все юниты новые,
ведь действие игры разворачивается
в другую историческую эпоху, а все
типы войск воссозданы по реально
существовавшим прототипам.
Кардинальным изменением стало
появление в игре параметров морали
и усталости, а также некоторое
упрощение базовых характеристик
юнитов по сравнению с первой частью.
Например, в «Казаках»
было 6 параметров защиты от
различных типов атак, теперь же у
юнитов есть единый параметр «защита».
Что касается пушек — да, у каждой
появится свой расчет. В случае его
гибели пушка не сможет
перемещаться и вести огонь.
AG: Известно, что в «Казаках
2» мы увидим так называемых
уникальных юнитов. Кто они? Какими
возможностями обладают? Смогут ли
генералы предать нас и уйти к
соперникам, как в Medieval:
Total War? Чем чревата
гибель такого персонажа на поле боя?
GSC: Уникальные юниты — войска,
характерные для определенной нации.
Например, у России таковыми
являются донские и черноморские
казаки, а у Египта — бедуины и
лучники. Эти юниты отличаются по
боевым характеристикам (уровню
боевого духа, защите, атаке и т. д.), а
некоторые обладают уникальными
возможностями. Например, те же
египетские лучники имеют
нескончаемый запас стрел, быстро
«перезаряжаются» и могут
использовать горящие стрелы.
Гренадеры способны уничтожать
здания своими гранатами, а егеря
наделены максимальной силой выстрела.
Генералы в игре не являются
юнитами, они не присутствуют на поле боя лично. Это полководцы, от лица
которых вы и ведете игру. Начав
карьеру лейтенантами, они получают
новые звания за одержанные победы
над врагом. Повышение в чине
позволяет вам набирать новые типы
войск, а также увеличивает
количество отрядов, которые могут
поступить в ваше распоряжение.
Собственно, в этом и заключаются
функции полководцев. Поэтому
перспектива предать самого себя
состоит лишь в возможности начать
игру за другую нацию. Гибель
полководца возможна только в том
случае, если потерян последний
сектор вашей державы, т.е. при
полном поражении.
AG: Будут ли наши подопечные
накапливать опыт по мере сражения?
Появятся ли у них при этом какие-то
особые навыки или возможности? Как
набор «экспы» будет влиять на
уникальных героев?
GSC: Здесь необходимо
разграничивать понятия
полководцев и уникальных юнитов.
Полководцы тоже уникальны — у
каждой нации есть свои
исторические личности,
отличившиеся в Наполеоновских
войнах. Однако набор опыта юнитами
отличается от повышения опыта
героя. Каждый отряд получает бонусы
к боевым характеристикам за
успешно проведенное сражение и
уничтожение отрядов врага. Ваши
герои также зарабатывают опыт,
который используется для получения
нового чина, но при этом
характеристики войск не
растут. В одной армии могут
встретиться как ветераны, так и «молодняк»,
при этом различия в их
характеристиках будут весьма
существенными.
AG: Появится ли возможность
строить полевые укрепления? Сможем
ли мы возводить полноценные
крепости, в стенах которых
разместятся пушки и стрелки?
GSC: Да. В игре есть определенный
вид юнитов — военные инженеры. Они
могут строить различные виды
фортификационных сооружений, от
блокгауза до крепости. Каждый из
типов укреплений имеет собственный
гарнизон, который ведет обстрел и
тем самым обороняет прилегающие
территории, а также производит
какой-то из видов юнитов. Заводить
войска внутрь этих сооружений
нельзя.
AG: Управление 64 тысячами
боевых единиц на карте — серьезная
задача. Какие средства для этого
получат игроки (новые типы построения, интерфейс и т. п.)? Претерпит ли изменения ИИ — как
дружественный, так и вражеский?
Скажем, в первых «Казаках»
компьютер не любил оперировать
большими армиями, предпочитая
посылать в бой отдельные отряды.
Как он ведет себя теперь?
GSC: Для игры существенно
переработан искусственный
интеллект, улучшен алгоритм поиска
пути. Так как в «Казаках 2»
основной принцип — цивилизованная
война (т.е. война боевыми
построениями), компьютеру пришлось
смириться. Он достаточно умело
оперирует большими армиями, и
доказательство улучшения ИИ — режим
«Сражения», который теперь
позволяет вести боевые действия не
только против живого оппонента, но
и против компьютера. При этом
интерфейс и управление были
намного упрощены, они вполне
интуитивны и легки в освоении даже
для новичков. А изменения в игровом
процессе «Казаков 2»
увеличивают разнообразие
стратегической составляющей игры.
Обходы врага с тыла, экономическая
блокада, захват поселков и шахт,
умелое использование преимуществ
ландшафта, сочетание разных типов
построений и войск — все это дает
массу вариантов решения одной и той
же задачи.
AG: Можно ли объединять в
один отряд юниты разных видов, и
будут ли они при этом выстраиваться
с учетом данного фактора?
GSC: Нет, в отряды объединяют только
юнитов одного вида. Другое дело, что
никто не мешает вам сочетать разные
отряды или вести в бой
разношерстную массу войск, не
«слитых» в боевую единицу. Но
воевать такой толпой против
организованного противника будет
просто самоубийством.
AG: Увидим ли мы полноценно
реализованные морские сражения?
GSC: Период Наполеоновских войн —
это, в основном, сухопутные баталии.
Все решающие сражения в тот период
проходили именно на суше, поэтому и
в игре мы не акцентировали внимание
на морях. Будут лишь некоторые
миссии с использованием кораблей,
но особой роли в балансе морские суда не играют.
AG: Расскажите подробнее о
многопользовательских режимах «Казаков
2», в особенности о
предназначенной только для
Интернета «Кампании».
GSC: Это называется «Рейтинговая
игра». Существует глобальная
карта Европы, на которой
состязаются игроки со всего мира.
Одновременно в этом режиме могут
играть только два человека. Вы, к
примеру, выбираете нацию, за
которую не хотите сражаться, а
система подыскивает вам противника
желаемого уровня. После того, как
оба игрока присоединились, они
оказываются на локальной карте, где
все начинается с постройки базы,
сбора ресурсов, производства войск
и т. д., а заканчивается полным
разгромом одного из соперников.
После этого игроки опять
оказываются на глобальной карте и
видят территориальные изменения —
один из секторов проигравшего
отходит к победителю. За победы
будут начисляться рейтинговые очки,
добавляться элементы личного герба
игрока, присваиваться титулы.
Кроме того, существуют
многопользовательские режимы «Сражения»
и «Баталии» — как для локальной
сети, так и для Интернета. Здесь
одновременно, распределяя между
собой отряды или обязанности, могут
участвовать до 7 человек.
AG: Будет ли игра поддерживать
пользовательские модификации на
официальном уровне?
GSC: Пока мы ничего не можем сказать
об этом — на решение влияет целый
ряд факторов. Но мы постараемся.
AG: И, наконец, последнее: какой
компьютер потребуется поклонникам
«Казаков», чтобы насладиться
игрой в полном объеме, со всеми
визуальными роскошествами и
высокими fps?
GSC: Процессор — 1400 МГц и выше, 512 Мб
ОЗУ, видеоакселератор класса GeForce 4
и выше.
AG: Спасибо за интересные
ответы! Удачи вашей студии и «Казакам»!