«Survival horror» — жанр,
пользующийся стабильной
популярностью. Игроки уже
несколько раз побывали в аду, «зачистили»
не меньше сотни кишащих зубастыми
тварями «тихих провинциальных
городков», спасли мир от фикусов-убийц
и вывели на чистую воду два-три
миллиона чокнутых сектантов. Лишь
космос — исконное место обитания
Чужих, Хищников и серых-гуманоидов-из-X-Files
— отчего-то не привлекает
разработчиков; кроме сериалов Aliens
vs. Predator да System Shock
вспомнить не о чем. Пустующую нишу
взялась заполнить Electronic Arts, причем
со свойственным компании размахом. Dead
Space — не только интерактивная
страшилка-долгострой, но также
стильный комикс и анимационная
лента. Подробности об амбициозном и
действительно «мультиплатформенном»
проекте мы решили узнать у
продюсера Глена Скофилда (Glen
Schofield).
AG: У многих название EA Redwood Shores
прочно ассоциируется с The Sims 2
,
Tiger Woods PGA и другими
семейными играми. Предвестником
нового курса стал боевик
по «Крестному отцу», сегодня вы
делаете кровавый космический
триллер. С чего такой резкий
поворот?
Глен Скофилд: Мы работаем над Dead
Space уже два с половиной года,
так что поворот не такой уж и резкий.
Глобальная стратегия ЕА
заключается не только в том, чтобы
выпускать ежегодные сиквелы,
пользующиеся стабильным спросом,
но и в создании абсолютно новых игр,
таких как Dead Space, дающих
студиям-разработчикам творческую
свободу и возможность
самореализации.
AG: Итак — кто? где? почему?
ГС: Dead Space переносит нас
на 500 лет в будущее. Земные ресурсы
истощены до предела, и человечество
вынуждено пойти на крайние меры.
Могущественные корпорации
отправляют в дальний космос
огромные корабли, называемые
«Planetcrackers», которые полностью
уничтожают выбранную планету,
извлекают из ее останков полезные
ископаемые и переправляют домой. С
одним из таких гигантов, USG Ishimura,
прервалась связь. Дабы выяснить, в
чем дело, компания, организовавшая
полет, высылает ремонтную бригаду.
В ее состав входит обычный инженер-системщик
Айзек Кларк, главный герой игры.
Прибыв на место, «спасатели»
видят лишенную энергии махину.
Команда перебита, а те, кто еще
способен шевелиться, превратились
в агрессивных чудовищ. Цель Айзека —
выжить, узнать, что произошло и, в
конце концов, убраться из этого ада.
AG: «Герой-одиночка,
запертый на космолете с
инопланетными страшилищами» —
звучит чересчур банально. Или все
не так просто, как кажется?
ГС: Я уверен, игрокам понравится
сюжет Dead Space, по ходу игры
вас ждет масса сюрпризов. Аудио- и
видеодневники членов экипажа и
качественные скриптовые сцены
помогут собрать воедино
разрозненные кусочки большой
истории, понять истинные причины
тех или иных событий.
AG: Напугать современного
игрока трудно. Внезапно
выпрыгивающие из темноты чучела
давно всем опостылели. Чего ждать
от Dead Space?
ГС: В процессе работы над Dead
Space мы переиграли, пожалуй, во
все компьютерные «ужастики» и
в огромное количество шутеров, и
знаем, что такого рода «неожиданности»
пугают только один или два раза.
Потом к ним привыкаешь, из
перестрелок улетучивается всякое
напряжение. В DS мы
стараемся постоянно что-то менять,
подкидывать свежие впечатления. У
нас есть кровавые сцены, есть
схватки с монстрами, но встречаются
моменты, когда врагов нет, и игрока
нервирует освещение или звуки,
словом, сама атмосфера мертвого
корабля. Исследуя его коридоры и
отсеки, Айзек встретит живых
свидетелей произошедшего кошмара.
Возможно, лишь некоторые из них
действительно живы…
AG: Интересно, откуда вы
черпали вдохновение?
ГС: В нашем коллективе почти все
обожают «хоррор» и фантастику,
будь то фильмы, игры, комиксы или
книги. И все же мы стремились
создать нечто оригинальное,
отчасти даже новаторское.
Придумать уникальную научно-фантастическую
вселенную с нуля непросто, но,
надеюсь, у нас получилось. В Dead
Space на первом месте стоит
ощущение страха. Именно поэтому
важно до мелочей проработать
каждую деталь, заставив игрока
поверить в мир по ту сторону экрана.
AG: Порой звук способен
действовать на нервы сильнее, чем
картинка. В этом плане Dead Space сумеет
нас удивить?
ГС: Мы проводили эксперимент —
смотрели фильмы ужасов с
выключенным звуком. И знаете что?
Они больше не казались нам
страшными! Но если убрать
изображение и оставить только звук,
все равно будет не по себе. Мы
сделали из этого правильные выводы
и добавили в Dead Space ряд
нестандартных приемов. Музыка и
фоновые звуки меняются в
зависимости от того, насколько
близко находятся враги. Но точно
таким же образом можно пугать
игрока, даже если рядом нет
реальной опасности. Или другой
пример: в вакууме вас встречает
полная тишина, а когда Айзек
заходит в герметичный отсек, на
него внезапно обрушивается целая
какофония самых разных шумов.
Резкие переходы, постоянная смена
обстановки — вот что заставляет
беспокойно оглядываться по
сторонам.
AG: Похоже, нам не избежать «контактов
третьей степени». В кого на сей
раз придется разрядить автомат?
ГС: Наши главные враги некроморфы
— ожившие и мутировавшие мертвецы.
Каждый из них по-своему уникален;
тактика, эффективная против одного
урода, лишь сильнее раззадорит его
«друзей». Арсенал состоит из
шахтерских инструментов и оружия,
которое Айзек обнаружит в отсеках
корабля. Говоря об инструментах, я
имею в виду не кирки и лопаты, а
мощные высокотехнологичные
устройства, способные крушить
камень; с их помощью удобно
ампутировать врагам конечности. У
всех «игрушек» существует
альтернативный режим работы. Вы
можете изменить положение
лазерного резака, нацелив его на
ноги, или, используя импульсную
винтовку, уничтожить всех в радиусе
360° — не удивляйтесь, если такой
супервыстрел враз опустошит
магазин.
AG: Неожиданно видеть в игре от
ЕА столько крови. Dead Space — жестокая
игра?
ГС: «Стратегическая
расчлененка» — ключ к пониманию
боевой системы. Чтобы уничтожить
монстров, придется подпускать их
поближе и буквально разрезать на
куски либо тратить дефицитные
боеприпасы, стреляя с безопасного
расстояния. Да, в Dead Space
довольно высокий уровень насилия и
жестокости, но кровь — лишь один из
приемов, позволяющих вызвать страх.
Игра света и тени, эффект
замкнутого пространства, звук,
неизвестность — вот что давит на
психику. Именно на этом мы делаем
акцент, и такой подход дает право
говорить о том, что Dead Space
ведет жанр по новому пути.
AG: А патронов на всех хватит?
ГС: Dead Space не шутер, а
«survival horror». Патронов мало,
здоровье тоже не бесконечное,
поэтому частенько приходится
импровизировать. «Telekinesis gun» —
один из способов экономить
боеприпасы. Например, можно
отстрелить чудовищу лапу, поднять
ее и с силой швырнуть ему в морду,
нанеся дополнительные повреждения.
А ведь еще есть «стазис»!
AG: Расскажите подробнее об
этом чуде техники.
ГС: Мы добавили в игру «stasis gun»
с целью объединить боевую
составляющую и решение задачек. Это
оружие стреляет сгустками
замедляющей время энергии (она,
впрочем, очень быстро рассеивается).
Обработав группу некроморфов, вы
сможете без особой спешки
покромсать их на куски, заняться
противником, атакующим с другой
стороны, а то и вовсе убежать. Но
боезапас не бесконечен, необходимо
использовать аккумуляторы и
регулярно подзаряжаться на
специальных станциях.
AG: Со временем разобрались, а
как насчет физических законов?
ГС: Мы создали полноценную
физическую модель, действующую на
предметы: диски для циркулярной
пилы, канистры, мебель. В
невесомости любой объект, как ему и
положено, движется до тех пор, пока
с чем-нибудь не столкнется. Айзеку
проще — на его ботинках установлены
магнитные подошвы. Можно
подпрыгнуть, немножко полетать и
продолжить путь по стене или
потолку — камера развернется нужным
образом. Некоторые отсеки имеют
выход в открытый космос, игрокам
выпадет шанс полюбоваться на
гигантский корабль снаружи.
AG: Насколько линеен игровой
процесс? Нам придется повторно
посещать одни и те же места?
ГС: Dead Space порезана на
уровни, которые позволяют
прогуляться по разным частям
корабля, но геймплей отнюдь не
линеен. Представьте колесо — от
центра отходят спицы, и на каждой из
них игроков ждут задания. Порой вы
будете возвращаться в пройденные
секции, правда, во второй раз там
все может быть совсем по-другому.
AG: Отсутствие стандартного HUD
— это, безусловно, эффектно. Но как
насчет удобства? Игроки поймут,
сколько патронов осталось в
магазине, ранен герой или нет?
ГС: Мы создавали Dead Space
как интерактивный фильм ужасов. HUD
интегрирован в скафандр Айзека,
важная информация подается при
помощи трехмерных голограмм.
Здоровье отображается на
позвоночнике, счетчик боеприпасов —
на запястье. Такой подход позволяет
полнее погрузиться в мир игры.
AG: Кстати, о здоровье: в игре
будут аптечки или вам ближе
регенерация?
ГС: Аптечки — обязательный элемент
«survival horror». Чего бояться, если
можно отсидеться в тихом углу?
Регенерация дарит ощущение
защищенности, а как раз этого вы от Dead
Space не дождетесь.
AG: Dead Space откроет целую серию.
Можете что-то сказать на этот счет?
ГС: Мы прилагаем максимум усилий
для того, чтобы сделать по-настоящему
классную игру. Но у Dead Space
много граней. Помимо виртуального
приключения, у нас уже есть
видеокомикс, а ближе к релизу
появится анимационный фильм от Starz
Media.
AG: И как продвигается его
производство?
ГС: Фильм попадет в телевизионный
эфир еще до выхода игры, позже в
продажу поступят версии на Blu-Ray и DVD.
Его сюжет перебросит мостик от
комикса-приквела к собственно
приключениям Айзека на USG Ishimura.
Спешу успокоить: чтобы разобраться
в сюжете игры, смотреть кино
необязательно. Дополнительные
материалы, в первую очередь, нужны
тем, кто хочет подольше задержаться
в мире Dead Space.
AG: Спасибо за ответы! Удачи
вам и, конечно же, игре.
ГС: Постараемся не обмануть ваши
ожидания.