«Возвращение к классике» —
пожалуй, самое точное определение Dragon
Age: Origins. Эта игра выходит на
всех трех основных платформах,
однако беглого взгляда на альфа-версию
в рамках специальной презентации
было достаточно, чтобы понять: на
сей раз BioWare поставила на РС.
Аккуратный «мышиный»
интерфейс, характерный ракурс
камеры, названия предметов и
заклинаний — все отсылает к «серебряному
веку» компьютерных RPG на основе
Dungeons & Dragons, когда умами владели Baldur's
Gate
и Planescape: Torment
.
Но судить о том, будет ли такой вся
игра, пока рано. 40 минут на очное
знакомство с масштабным проектом —
чертовски мало, даже первую локацию
как следует не изучить. Восполнить
пробелы нам помог доктор Грег
Зичак (Greg Zeschuk), сооснователь и
президент BioWare.
AG: Вы называете Dragon Age
игрой в стиле «темное фэнтези».
А что именно это значит? Герои будут
кроваво расправляться с врагами,
срубая им головы, или вы, подобно The
Witcher
, затронете какие-то
непростые вопросы?
Грег Зичак: Как и The Witcher
,
Dragon Age — довольно жесткая
игра. Когда мы слышим слово «фэнтези»,
то обычно представляем эльфов,
пляшущих на лугах. Иными словами,
нечто яркое и милое. А в Dragon Age
эльфы — граждане второго сорта,
которых люди долго держали в
рабстве. Мир полон непростых
отношений, его жители без особых
раздумий убивают друг друга. Такое
нечасто встречается в современных
играх.
AG: «Взрослые» проблемы
подразумевают более серьезный
сюжет, возможно, без счастливой
концовки. Во фрагменте, который вы
показали на презентации, оба
варианта действий игрока приводили
к довольно печальным последствиям.
[Увы, рассказать
подробнее об эпизоде мы не можем,
поскольку BioWare просила не
раскрывать сюжетные повороты. —
Прим. авт.] Это
исключение, или же подобные дилеммы
в DA — обычное дело?
ГЗ: Такие квесты — именно то, чем мы
давно стараемся наполнить свои
игры. Очевидно, что Dragon Age
получит возрастной рейтинг «М».
Мы хотим, чтобы она заслужила его не
реками крови, а тематикой. DA
— тяжелая игра в плане эмоций. Встав
перед выбором, вы часто будете
понимать, что любое решение ужасно.
Найти выход из таких ситуаций
непросто.
AG: Недавно BioWare анонсировала
книгу с предысторией Dragon Age.
Некоторые из наших читателей
скачали ее первую главу и остались
недовольны. Они считают, что
завязка романа слишком банальна и
опасаются, что сюжет игры не будет
блистать оригинальностью.
ГЗ: Говорят, что всего в
литературе семь сюжетов. Один из
них — месть, основной мотив нашей
книги. На мой взгляд, единственный
«штамп», который мы используем
в Dragon Age — необходимость
принимать множество сложных
решений. Да, и не судите о
повествовании Dragon Age по
книге. Передать события RPG в романе
нельзя, ведь ее можно пройти
абсолютно разными способами.
Поэтому наша книга поддерживает, а
не пересказывает игру.
AG: Мы обратили внимание, что вы
отказались от системы диалогов из Mass
Effect
, которую многие опытные
игроки посчитали слишком простой.
Всегда было ясно, какой ответ «добрый»,
а какой — «злой». Почему вы так
поступили?
ГЗ: Мы решили сделать
классические диалоги, потому что
сама игра — более традиционная. В Dragon
Age нет ясного пути. Доступные
варианты ответов зависят от
личности вашего персонажа. У
другого героя большинство решений
и реплик будут отличаться. Ведь
подход у, скажем, благородного
рыцаря совсем иной, чем у коварного
плута.
AG: Расскажите о системе
подарков. Допустим, наш герой убил
кого-нибудь, тем самым расстроив
свою спутницу. Чтобы загладить вину,
он дарит ей пару брошек и серьги.
Неужели девушка простит его и
забудет о покойнике?
ГЗ: Конечно же, нет. Все зависит от
масштабов проступка. Если вы убили
того, кто был дорог вашему товарищу,
маленький подарок не улучшит
отношения. Принимайте решения,
которые этот персонаж одобряет, и
тогда со временем он поймет, что вы
перевоспитались. Вообще же, подарки
— вспомогательный инструмент. Они
полезны, если вам не хватает
немного очков для того, чтобы
понравиться напарнику или удержать
его в отряде.
AG: Начиная с Baldur's Gate 2
, в
каждой игре BioWare были любовные
истории. Вы сохраните их в Dragon
Age?
ГЗ: Конечно. Система подарков
напрямую связана с романами. Правда,
пока я не могу подробно рассказать
об отношениях между героями — мы еще
не приняли окончательное решение.
Любовь в наших RPG — забавная штука.
Многим игрокам понравились романы
в BG 2
. Когда же мы проводили
опросы, большинство игроков
называли их второстепенной частью
игры. Но при этом обсуждение «второстепенной»
детали до сих пор не утихает. Похоже,
эта мини-игра — довольно важная
часть наших проектов.
AG: Во всех ваших играх, вышедших
после Star Wars: Knights of the Old Republic
,
персонажи ведут себя словно джедаи
— что в Jade Empire
, что в Mass
Effect
. Им ведомы лишь два полюса —
темный и светлый, а промежуточных
вариантов почти нет. А как обстоят
дела с мировоззрением в Dragon Age?
ГЗ: Мы не хотим навешивать ярлыки
на героев Dragon Age. Если вы
сделали доброе дело, над головой не
вспыхнет надпись: «Вы заработали
12 очков Света, теперь вы — всеобщий
любимчик». Вместо этого мы
покажем, как ваши соратники
относятся к решениям, принятым в
трудную минуту. Одни их одобрят,
другие придут в ярость.
AG: Dragon Age выйдет не только на PC,
но и на консолях. Это потребует
каких-либо уступок и изменений в
интерфейсе?
ГЗ: Конечно, придется поменять
управление и переделать интерфейс
инвентаря под геймпад. Но в этом нет
ничего особенного. Когда
выпускаешь игру на нескольких
платформах, нужно учитывать их
особенности. Однако в порте с «персоналок»
на консоли нет ничего страшного.
Сложнее перенести игру с приставок
на РС, сохранив качество.
AG: РС-версия позволяет закрепить
камеру за спиной главного героя,
как в KotOR
, Jade Empire
и
Mass Effect
, или, напротив,
поднять ее и развернуть объективом
вниз, имитируя изометрию а-ля Baldur's
Gate
. Будет ли такая возможность
в консольных изданиях?
ГЗ: Мы еще не решили. То, что хорошо
на PC, не всегда уместно на
приставках. Очевидно, что вид
сверху хорош для обдумывания
тактики на паузе и идеально
подходит для «персоналок». Но
на консолях он неудобен — если вы
решите выделить бойцов «резиновой
рамкой» с помощью геймпада, то
сломаете пальцы.
AG: Портированием Mass Effect
занималась не BioWare, а Demiurge Studios. Для
РС-версии Jade Empire
вы
нанимали LTI Gray Matter. Планируете ли вы
вновь пригласить стороннюю команду
для переноса Dragon Age на
консоли?
ГЗ: Да, мы поручили эту задачу
партнерам. Но у нас есть и
собственный отдел, наблюдающий за
переносом. То, что портирование
ведет другая студия, не значит, что
мы спихнули проект на сторону и
забыли о нем. Мы хорошо
поддерживаем связь с подрядчиками,
поэтому принципиальной разницы
между внешним и внутренним
портированием нет.
AG: Каков масштаб игрового
мира? Насколько свободно его можно
изучать?
ГЗ: Локаций много, но мир, в
отличие от Oblivion
, не
бесшовный. Он разбит на куски,
которые открываются по мере
развития сюжета. Однако жестких
ограничений нет. Завершив линейную
обучающую часть, вы можете
достаточно свободно
путешествовать и выполнять
побочные задания.
AG: Чего в Dragon Age больше:
прогулок на поверхности или в
подземельях?
ГЗ: Примерно поровну. Это не dungeon
crawler, но подземельям отведена
важная роль. Кроме того, у нас много
открытых локаций и интерьеров
зданий.
AG: Какова продолжительность
игры?
ГЗ: 30-50 часов. Сказать точнее пока
не могу — разработка еще
продолжается.
AG: В главном меню альфа-версии
мы заметили кнопку «Downloadable
Content»…
ГЗ: Нажали, но ничего не произошло?
Ведь компьютер к Интернету не
подключен. (смеется) Да, мы уже
работаем над загружаемыми
дополнениями, поскольку они — очень
важная часть проекта. Несмотря на
то, что у Dragon Age нет
мультиплеера, игра вполне тянет на
звание онлайновой RPG. Зайдя в Сеть,
вы сможете купить официальный мини-аддон
или поменяться с друзьями
модификациями, созданными в
редакторе.
AG: А еще мы углядели в Dragon Age
систему «достижений», в том
числе и в PC-версии. Они дают бонусы,
как в Mass Effect
?
ГЗ: Да, они влияют на геймплей.
Кроме того, достижения будут
отображаться в вашей учетной
записи на BioWare Community.
AG: Спасибо за ответы и удачи в
разработке!
ГЗ: И вам спасибо! Думаю, продажи Dragon
Age в России будут хорошими. У
вас сильный PC-рынок и много
поклонников RPG. Вообще, у России и
Канады много общего. Наверное, дело
в том, что и мы, и вы живем так близко
к северу и земли у нас больше, чем
нужно. (смеется)