Беседуя с президентом Epic Games на
выставке «ИгроМир 2007», мы обсудили
не только Unreal Tournament 3
, но и
РС-версию Gears of War. О
трудностях портирования, важности
звуковых эффектов и судьбе
грядущего фильма рассказывает
доктор Майкл Кэппс (Michael Capps).
AG: Когда и почему Epic решила
сделать PC-версию Gears of War?
МК: С самого начала. Epic всегда
ориентировалась на «персоналки».
Когда Microsoft решила издавать Gears
of War, мы удивились, что в первую
очередь они хотят выпустить ее на
консолях. Нас попросили заниматься
только Xbox 360, а к версии для PC
приступить позже. Мы согласились,
оговорив, что будем делать порт
сами, чтобы быть уверенными в его
качестве.
AG: Gears of War — TPS. Этот жанр менее
популярен на РС, чем шутеры с видом
от первого лица. Вы не опасались за
будущее игры?
MK: По-моему, главная проблема при
переносе игры с консолей —
сохранить удобство управления.
Чтобы добиться этого, мы изменили
параметры, которые влияют на
движение, повороты, прицеливание и
стрельбу. Думаю, мы хорошо
справились с этой задачей.
AG: Наверное, ИИ тоже пришлось
«подкрутить»?
MK: Да. Ведь при создании карт в
оригинале учитывались особенности
прицеливания на консолях. На PC
намного проще целиться по
вертикали, и это влияет на
сложность боев. Поэтому мы сделали
врагов чуть агрессивнее.
AG: В Gears of War нет аптечек, а раны
героя заживают сами по себе. Эта
консольная «фишка» набирает
все большую популярность на РС. Как
вы к ней относитесь?
MK: Аптечки хорошо подходят к
философии «Двигайся, чтобы
выжить» из Unreal Tournament
.
Если бы в UT
была
регенерация, бойцы сидели бы по
углам, поджидая соперников. А в Gears
of War совсем другой тип геймплея,
игрок всегда идет вперед. Было бы
глупо отправлять его назад за
аптечками.
AG: В PC-версию добавлена еще
одна глава. Откуда она взялась? Вы
вырезали этот эпизод при
разработке для Xbox 360, или же он
специально сделан для PC?
MK: И то, и другое. В первоначальном
сценарии всегда было объяснение
того, как наши герои попали на
вокзал. Но когда мы доделывали GoW,
нам не хватало времени на создание
этих уровней, а игра и без них была
весьма длинной. Сейчас мы никуда не
спешили и осуществили то, что давно
планировали. Включая битву с
Брумаком.
AG: Некоторые игроки считают, что
сюжет — не самая важная часть
экшена…
MK: А самой важной части в экшене
нет. Игра будет удачной, если у нее
хороший геймплей, но
посредственный сюжет. Однако
повествование может сделать ее еще
лучше.
Мне кажется, гораздо большее
число людей недооценивает важность
звука, а ведь именно он делает игру
захватывающей. Ты стреляешь и
чувствуешь себя крутым мужиком. Мы
так проверяли на интересность Unreal
Tournament
: делали в редакторе
пустую комнату и начинали палить в
стены. Если ты получаешь
удовольствие от процесса, значит,
все в порядке. Точно так же мы
тестировали и GoW.
AG: В Gears of War для PC улучшена
графика. Вице-президент Epic Марк
Рейн (Mark Reign) утверждает,
что новые главы отличаются так
сильно, что их нельзя перенести
обратно на X360.
MK: Да, эти уровни сделаны с
использованием более свежей версии
движка, поэтому переделать их было
бы очень сложно.
AG: А что вы поменяли в
картинке?
MK: В основном — увеличили
разрешение текстур, на которых не
хватало консольной памяти. Плюс, в
PC-версии доступны более высокие
разрешения экрана, поэтому она
выглядит заметно лучше.
AG: Еще одна из особенностей
«нашей» версии — новый
мультиплеерный режим, карты для
которого делала студия People Can Fly. Чем
эти карты лучше прежних?
MK: Они красивее. Уровни, созданные
в People Can Fly, получились лучше, чем все,
что сделала Epic. Это очень
талантливая команда, да и наш
редактор очень хорош — он ничем не
ограничивал их творчество.
AG: Почему коллекционное
издание GoW в стальной коробке вышло
только на Х360, а на PC даже не
планируется?
MK: Подарочные коробки важны в
первый день продаж, потому что на
них налетают самые отъявленные
фанаты. К тому же рынок «персоналок»
слабее, чем консольный.
AG: Правами на фильм по GoW
владеет кинокомпания New Line Cinema.
Некоторые источники говорят, что
уже началась подготовка к съемкам.
Другие, напротив, утверждают, будто
лента никогда не выйдет в свет. Кто
из них прав?
MK: Мы еще не дошли до собственно
съемок фильма. Киноиндустрия
работает следующим образом:
сначала покупают права, затем пишут
сценарий, потом составляют вот
такой план (показывает руками
длинный список) и начинают
обсуждать каждую его строчку.
Сейчас мы именно на этом этапе.
Моей матушке нет дела до игр, они
ей неинтересны. Но если выйдет
фильм, она скажет: «А, так вот чем
ты там занимаешься!» (смеется).
AG: На какой возрастной рейтинг вы
рассчитываете —«R» или
«PG-13»? Ведь PG-13 практически
угробил экранизацию Doom
.
MK: «R». Только «R». Я обожаю
id Software, мы очень хорошие друзья и
коллеги. Но это кино — такая чушь…
Ведь его авторы ушли от сюжета игры!
AG: Да, в ней не было Ада… и
кровищи.
MK: Точно! Но мне понравилось
начало, когда кто-то произносит: «О
боже, доктор Кармак обезумел!»
Услышав это, я сказал моему другу:
«Пусть Epic ждет крах, мне все равно.
Я хочу фильм, где кто-нибудь крикнет:
„Доктор Кэппс обезумел!“ (смеется)
Кому нужна эта фирма — я хочу такое
кино!»
Благодарим пресс-службу фирмы
«1С» за помощь в организации
интервью.