Попробуйте вспомнить какой-нибудь
экшен по мотивам «Властелина Колец»,
и с вероятностью 99% на ум придет
богомерзкая The Lord of the Rings: Conquest
.
К счастью, у новой игры Snowblind Studios
есть все шансы превзойти неудачливую предшественницу — спасибо
самодостаточному сюжету,
проверенной «кооп»-формуле,
кровавым сражениям и генератору
трофеев а-ля Diablo. Полон
оптимизма и ведущий дизайнер Джейсон
Оландер (Jason Olander), представлявший
проект на выставке «ИгроМир 2011».
AG: War in the North обязана своим
существованием «Властелину Колец».
Трудно было ли работать над
проектом, который контролируют не
одна, а сразу две стороны —
наследники Толкина
и Warner Bros.?
Джейсон Оландер: Помимо тех,
что вы перечислили, была и третья
сторона — режиссер Питер Джексон,
снявший экранизацию. У Warner,
понятное дело, есть лицензия и на
фильм, и на книгу. За все время
работы я не припомню, чтобы кто-то
из них сказал: «Нет, вот это вам
делать нельзя». Но наследники Толкина
внимательно следили за ходом
разработки, мы часто с ними
советовались насчет сюжета и
истории Средиземья, чтобы все вышло
как надо.
AG: Вам пришлось вписать новые
события и персонажей в уже обжитой
мир. Легко ли далась эта задача?
ДО: Легче, чем можно подумать —
нам никто не связывал руки. Мы
оттолкнулись от слов Гэндальфа,
прозвучавших в конце романа. Он
сказал, что, если бы не горстка
героев, разбившая армию Саурона на
севере, война была бы проиграна.
Работая над сценарием, мы
досконально изучили все приложения
к книге и рассказы.
Отправная точка сюжета War in the
North — первая часть трилогии,
когда Кольцо Всевластия начинает
путешествие на юг. Наши герои
прибывают в Ривенделл, встречаются
с Братством, узнают, что Агандаур,
один из приспешников Саурона,
собирает на севере огромную армию,
и выдвигаются в долгий поход.
AG: Насколько важна миссия,
возложенная на героев, в масштабе
всей войны? Не возникнет ли у
игроков ощущения, что победу-то на
самом деле куют Фродо и компания, а
эта троица — так, сбоку припека?
ДО: Конечно, книга почти целиком
посвящена Братству Кольца, но на
самом деле война была гораздо
масштабнее. Впрочем, наших героев и
так не назвать бесполезными. Во-первых,
каждый из них — яркая личность.
Эрадан — рейнджер-дунадан (он,
кстати, знаком с Арагорном).
Эльфийка Андриэль принадлежит к
ордену мудрецов из Ривенделла, ее
обучал лично Элронд. Наконец, гном
Фарин родом из Эребора. Да и спасать
знакомые края гораздо интереснее.
Ширу, Ривенделлу, Лихолесью и
многим другим уголкам Средиземья
грозит опасность.
AG: А как у вас складываются
отношения с поклонниками
творчества Толкина?
Как они отреагировали на проект?
ДО: На удивление тепло и радушно!
Мы сами — заядлые «толкинисты», так
что быстро нашли с народом общий
язык. Мы четко соблюдаем канон и не
пытаемся переписать историю мира —
просто повествуем о событиях,
доселе происходивших «за кадром».
AG: War in the North заявлена как игра,
рассчитанная на совместное
прохождение, однако, уверен,
найдется немало желающих спасти
мир в одиночку. Сложнее ли играть в
обществе компьютерных спутников?
ДО: Навряд ли. Главное — слаженная
командная работа. Таланты героев
дополняют друг друга, так что
задействовать надо всю тройку
сразу, ибо игра сама по себе сложная.
Наш ИИ отлично заменяет людей, хотя,
конечно, с живыми напарниками
всегда чуть легче.
AG: Меняете ли вы сложность (здоровье
монстров, урон и т. п.) в зависимости
от количества живых игроков?
ДО: Да, мы слегка повышаем
сложность, если в отряде два или три
живых игрока, чтобы сражения не
показались слишком простыми.
AG: Встречаются ли моменты, когда
вы принудительно разделяете бойцов,
как это часто делала Gears of War
?
Например, один бежит активировать
какой-нибудь важный объект, а двое
других его прикрывают.
ДО: Ни разу — таков наш принцип.
Герои действуют вместе от начала и
до конца. Более того, мы
предусмотрели «барьеры», не
позволяющие игрокам уходить далеко
друг от друга. Мы хотим, чтобы они
воевали сообща, иначе дух Братства
останется лишь громкими словами.
AG: Дележ добычи может
развалить любую слаженную команду.
Как вы решили эту проблему в War in the
North?
ДО: Мы очень гордимся нашей
системой «лута». В игре — тысячи
единиц всякого скарба (оружие,
доспехи, шляпы, зелья), причем как
случайного, так и «именного». Есть
магические камни, добавляющие
эффекты к оружию (скажем, вставили
самоцвет — получили огненный меч).
Предметы лежат в сундуках и бочках,
выпадают из убитых монстров и
продаются у торговцев. Самые крутые
трофеи спрятаны в укромных местах,
которые видит только следопыт.
А дележа в привычном смысле нет —
каждый получает уникальную копию
найденной добычи, рассчитанную на
его персонажа. Ссор и обид не будет.
Впрочем, желающие могут меняться
предметами с помощью специального
меню.
Замечу, что, пусть мы используем
генератор псевдослучайных чисел
для создания трофеев, все они
соответствуют текущей локации и
уровню персонажей.
AG: War in the North позволяет
переносить офлайновых персонажей в
онлайн. Не боитесь ли читеров,
особенно на РС?
ДО: Да нет. Народ же в основном
будет играть с друзьями (хотя у нас
предусмотрен автоматический
подбор напарников в онлайне), тем
более что это — «кооп», а не
соревновательные матчи. Ну,
подумаешь, у кого-то окажутся более
модные побрякушки. Мы решили не
вводить никаких ограничений. Думаю,
люди сами будут следить за
соблюдением командного духа.
AG: Сколько времени уйдет на
прохождение кампании втроем?
ДО: Примерно 15-20 часов, правда, за
это время вы не успеете набрать
максимальный 40-й уровень. Для этого
потребуется три захода. Собственно,
по завершении кампании вы откроете
новую степень сложности в «New Game+»,
где сможете продолжить «прокачку».
Трофеи станут гораздо ценнее —
редкие и эпические предметы здесь
выпадают чаще.
AG: War in the North получила в США
рейтинг «Мature» (от 17 лет и старше) за
жестокие сцены. На сколько кусочков
можно порубить орка?
ДО (смеется): Шинкуйте как
вздумается! В игре реализована
полноценная «расчлененка» —
отлетают руки, ноги, головы, кровь
хлещет фонтанами… Некоторых
врагов герои разделывают очень… э-э-э…
творческими способами.
Правда, наша игра — не из тех, где
можно зажать одну кнопку и победить.
Вам придется сочетать быстрые и
медленные приемы, использовать
спецудары и особые навыки. После
нескольких успешных выпадов
включается «героический режим»,
дающий прибавку к урону и опыту.
Время замедляет ход, взмахи клинков
становятся шире и рвут врагов в
клочья.
AG: Наследники Толкина
не возражали против такого?
ДО: Нисколько. На самом деле, сам Толкин
не чурался натуралистичного
описания битв. Он по своему опыту
прекрасно знал, что война —
кровавое дело. Да и Питер Джексон
не уходит от брутальных сцен. В его
ранних фильмах хлестала кровища, а
отрубленные головы летали только
так. Мы же считаем, что без подобных
эпизодов нельзя показать войну,
передать ее мрачную атмосферу.
AG: Итак, кампания пройдена,
планы Саурона сорваны. Что дальше —
DLC?
ДО: Буквально на днях мы
анонсировали режим «Challenge». Героям
предстоит отбивать одну за другой
волны врагов на специальных картах-аренах.
Отличная забава, особенно в
компании друзей. Мы сейчас как раз
тестируем его в офисе и получаем
море удовольствия.
Кроме того, весь-весь «лут» вам ни
за что не найти, так что
перепроходить War in the North
можно до бесконечности!
AG: Что ж, поверим вам на слово!