
Студия Running with Scissors, известная по
серии Postal, — едва ли не
главный хулиган в игровой
индустрии. Кроме них такие безумные,
жестокие и неполиткорректные
проекты выпускают только
отъявленные отморозки из Японии и
отечественные трэшевеки-затейники.
Именно поэтому интервью, которое мы
взяли у президента компании Винса
Дези на «ИгроМире 2011», не стоит
читать беременным женщинам,
депутатам Государственной Думы и
прочим людям с ранимой душой.
Винс Дези: Привет! Откуда вы, парни?
Журнал, сайт?
AG: Крупнейший российский сайт.
ВД: Самый крупный сайт в России?
Самый длинный член в Москве!
Пробегающий мимо Андрей Белкин
из студии Trashmasters: И мой самый
любимый! Мы даже добавили их сайт в Postal
3! AG можно увидеть на экранах
некоторых компьютеров в игре.
AG: Насколько Running with Scissors
причастна к созданию Postal 3?
ВД: Мы не участвовали в разработке
напрямую. В основном над Postal 3
трудилась русская студия Trashmasters. Мы
же создали оригинальный дизайн
игры, привлекли в нее знаменитостей
и помогли с саундтреком.
AG: Как долго идет работа над
игрой? 5 лет? 6?
ВД: На самом деле, нет. Мы
подписали контракт с «Акеллой»,
когда фильм Postal вышел в США и Европе.
Они хотели поскорее анонсировать Postal
3, чтобы воспользоваться
интересом к киноленте. Мне это не
нравилось, потому что над игрой еще
никто толком не работал. И это
продолжалось около года. Если вы
обратите внимание, мы в 2007-м и 2008
году публиковали почти одинаковые
скриншоты. Так что разработка
заняла лишь без малого три года.
AG: Насколько третья часть похожа
на Postal 2
?
ВД: Есть и сходства, и отличия. Во-первых,
это — экшен от третьего лица. Во-вторых,
в ней больше разных «звезд». Кроме
того, ее можно пройти двумя
способами — добрым и злым, которые
влияют на концовку. Наконец, Postal
2
был игрой с открытым миром, а
третья часть довольно линейная.
AG: Можете привести пример
каких-нибудь безумных эпизодов?
ВД: Знаете такое американское
выражение — «monkey on your back»? Это
значит, что у человека проблемы с
героином. Так вот, в Postal 3
обезьяна может оказаться у вас не
на спине, а на лице. Это гораздо хуже!
Еще у нас есть гей-родео, в котором
ковбои пытаются оседлать гомосеков.
AG: А почему игра выглядит так
мультяшно?
ВД: Начиная с оригинальной Postal
,
у нас были проблемы из-за того, что
мы изображали насилие
натуралистично. Мы первыми сделали
аркаду, где можно убивать ни в чем
не повинных людей, мочиться на них,
поджигать и сводить счеты с жизнью.
«Акелла» предложила сделать
картинку более «мультяшной». Я
согласился, ведь главное, чтобы
было интересно играть.
Многие говорят мне, что в Postal
3 плохая графика. Да мне похер, какая
там графика. Я делаю игры 30 лет.
Когда я начал работать в Atari, никого
не волновали технологии. Все играли
ради удовольствия, чтобы набрать
побольше очков.
AG: Почему из FPS игра
превратилась в шутер от третьего
лица?
ВД: Во-первых, мартышка может
забраться вам на лицо. Будь тут вид
от первого лица, вы не смогли бы
управлять героем — трудно
разглядеть что-то за обезьяньим
членом! Во-вторых, разнообразия
ради. Первая часть была в изометрии,
вторая — шутером от первого лица,
так пусть третья будет от третьего.
Ведь секс с одной и той же девушкой
тоже наскучивает.
AG: В России Postal 3 выпускает
«Акелла». А кто не побоялся
распространять ее за рубежом?
ВД: Игра будет продаваться через
службы цифровой дистрибуции.
Правда, в Японии мы решили
выпустить ее в коробках. Японцы
любят коробки.
AG: Чем займетесь после Postal 3?
ВД: Хочу, чтобы Trashmasters создали
бесплатный мультиплеерный аддон.
Помните дополнение Share the Pain
?
Его пришлось сделать платным, но
будь моя воля — я бы подарил его
игрокам.
AG: Running with Scissors вообще
планирует разрабатывать игры
самостоятельно?
ВД: Пока что мы бросили все силы на
Postal 3. Но у меня есть
некоторые задумки, вроде игры про
Чувака из Postal
и Педобира.
AG: Как по-вашему, игра готова к
релизу? Версия, которую мы видели на
игромировском стенде «Акеллы»,
больше похожа на бету — там полно
глюков.
ВД: Согласен. Думаю, Postal 3
стоило бы выпустить через год. Но
издателям хочется поскорее высрать
продукт. Я бы хотел, чтобы «Акелла»
дотерпела до туалета, но скорее
всего они наложат в штаны. Я делал
игры для Atari, Activision, EA — у них у всех
одна и та же беда. Разработчики
всегда страдают запором, а издатели
— поносом.
AG: А в чем вообще разница
между американскими и русскими
партнерами, с которыми вам
доводилось работать?
ВД: В Америке полно крупных
компаний, где над играми работают
сотни людей. Там крутятся большие
деньги, они соблюдают сроки во что
бы то ни стало. А в России сегодня у
них работает 10 человек, завтра — 20,
послезавтра — 5. Вечная неразбериха
и нехватка средств. Русская диарея —
страшная штука!
AG: Какой-нибудь полезный
совет на будущее?
ВД: Не забывайте: видеоигры — это
бизнес. Вот вы работаете на сайте.
Если будете писать унылые статьи,
то потеряете всех читателей. Вы
решили взять интервью у нас, потому
что это интереснее, чем тратить
время на Nival или кого-то еще. У них —
все та же фигня. Кокаин, кокаин,
кокаин… А у нас — порка в жопу! Это
веселее!