В комнате дизайнеров
Гаухар: Итак, Лимфа Цвета — это
квинтэссенция творческой энергии.
Это что-то среднее между кровью и
краской в палитре художника. Лимфа
Цвета — это то, без чего нельзя
созидать, без чего невозможно
совершить поступок. То, без чего ты
можешь существовать, но не можешь
жить. Чувствуешь разницу? А в
Промежутке и жить не можешь, потому
что это мир-испытание, там живут по
другим законам.
Тургор — это уровень напряжения
жизненной энергии. Это такое
качество Человека Созидающего. Оно
вне морали. Можно быть сильным,
добрым, злым… А можно быть «с
тургором». Чем выше он в тебе, тем
ярче ты живешь. Каждый из семи
Цветов — его источник. Игра на самом
деле о том, откуда это ценное
качество берется. Семь Цветов —
пантеон Промежутка. У каждого свой
характер, своя воля и стратегия. И с
ними лучше не шутить. Они красивые,
но страшненькие по-своему…
Опасные.
Вообще-то «тургор» — это
внутреннее давление в клетке. В
игре это отозвалось так: чем больше
в тебе Лимфы, тем выше давление
тургора (которое мы тоже измеряем в
атмосферах). Чем выше тургор, тем
больше желание делать что-то,
стремиться куда-то: учиться, песни
петь, людей удивлять, открытия
совершать, за косичку себя из
болота вытаскивать — все что угодно.
То есть Жить. Люди делятся на две
категории. Одни существуют:
говоря словами Уайлдера, «не
они проживают жизнь, а жизнь
проживает их». Зарабатывают
деньги, смотрят телевизор, ездят на
отдых и т. д., но при всем этом просто
существуют и потом умирают в страхе
и тоске. Лимфу Цвета они не видят,
хотя иногда глотают ее. Они
запускают в себя Цвета, но не
перерабатывают их в себе и не
используют потом.
Второй вариант — это люди, которые
не проживают, а живут. Они
пропускают мир сквозь себя. Они
смотрят вокруг активно, впитывают
этот опыт, как губка воду — и их
настолько распирает изнутри (вот
он, тургор!), что они просто
вынуждены тратить то, что в них
проросло, иначе погибнут. Они жадно
выбирают точку приложения и… ну,
исходный Цвет, который забирают в
себя. Кто-то жадно напитывается
смехом, а кто-то гневом. Тут только
очень важно вот что: мы не
утверждаем, что первый вид людей —
ничтожества, а вторые — герои. И в
игре, кстати, тратить Лимфу —
преступление.
В общем, вот это «пропускание
мира сквозь себя» в наглядном
виде реализовано в «Тургоре».
Ты все время жадно ищешь Лимфу
любого Цвета, потому что без нее
моментально погибнешь. Просто
«умрешь от смерти». Потом
выбираешь Цвет (а они все по-своему
опасны), проращиваешь в себе и
выпускаешь через палитру в мир:
ходишь по дорожкам, задаешь
вопросы, выращиваешь сады,
охотишься на животных, сражаешься с
Охотниками, будишь Сестер — и мир
необратимо меняется…
AG: А почему другие жители не
ведут активный образ жизни? Они
относятся к первой категории людей?
Гаухар: Там нет других людей,
кроме Младшего. Сестры бы и рады, но
Охотники держат их в рабстве и
запрещают им делать что бы то ни
было. А у Охотников своя философия
(религия) и, в общем, у них есть на то
веские причины. Они не из садизма
так себя ведут. Они считают, что
Промежуток — это рай. Они пришли из
Кошмара, еще более страшного мира, и
их нельзя оценивать по нашим
критериям. Но да, я бы сказала, что
Братья «существуют». Они
берегут Лимфу и считают, что это
праведно — копить, копить, копить ее
в себе. Чем больше Лимфы, тем лучше.
И, повторяю: очень может быть, что
они правы.
Сестры — более возвышенные
создания. Они все время рвутся
наверх, и тургора им до страсти не
хватает. Но они изначально
появились в Промежутке, и для них
это далеко не рай. Для них рай —
Поверхность, где есть солнце,
счастье, разнообразная жизнь… Ну а
потом, женщина по самой своей
природе существо творящее,
«производящее жизнь». В
Промежутке этот элемент творения
реализовать невозможно. Поэтому
каждая стремится его покинуть. Хотя
и здесь не все так просто, и
Младшего они…
Дыбовский: …Да они просто
вампирши! А вообще, не стоит
раскрывать финал до релиза (уходит).
Гаухар: Нам важно, чтобы игрок
сам принимал решения. У Сестер —
своя правда, у Братьев — своя. Но в
конечном итоге эти две правды
ужиться не могут, останется только
одна. Их миссия — не жить или
существовать, а разрывать игрока
между двумя крайностями. Но в общем,
да — единственным «жителем»
Промежутка является
непосредственно игрок. Есть герой,
который существует сейчас; были
люди, которые уже прошли
Промежуток; будут те, кто пройдет
его заново. Чем больше будет
игроков, тем больше будет жителей
Промежутка.
AG: А вы не хотите уйти в онлайн?
Идея сама напрашивается…
Гаухар: Понимаешь, мне сложно
одной ответить за всю команду. Но…
Вот мы сделали «Мор
».
Нам говорили: «Сделайте сиквел,
сделайте продолжение истории».
Потому что главное очарование «Мора
»,
безусловно, было в нервном, живом,
правдоподобном мире, в истории
персонажей, в сюжете… Столько
вопросов осталось без ответа.
«Сделайте историю про
Караван», «расскажите про
выросших детей — наследников
власти». Но мы для себя решили
твердо: не делаем ни сиквелов, ни
приквелов, потому что точку в
истории должен поставить сам
игрок…
По этой же причине и «Тургор»
изначально родился как «single
player». Не думаю, что команда будет
делать мультиплеер, а тем более
покорять онлайн. «Фан» в этом
есть, но мы пока вряд ли сумеем
срежиссировать там хоть какое-то
пространство значимых
вариантов выбора. Хотя, возможно,
это потому, что ММО прошли мимо нас,
мы пока не увлекаемся ими. В
следующей игре, вполне возможно,
будет мультиплеер, но мы пока
представляем себе новую игру
только на уровне ощущений и знаков,
которые нам посылает жизнь. В
основном — ощущений.
Кстати, к вопросу о том, «что
употребляют в Ice-Pick Lodge». Когда мы
делали «Мор
»,
традиционным напитком у нас был
абсент, поскольку он ближе всего к
твирину. Традиционный напиток «Тургора»
— самбука, потому что она горит
легким синим пламенем. Очень похоже
на ветви деревьев, когда они
расцветают. А у нового проекта
наклевывается такой своеобразный
напиток-покровитель, что даже
рассказывать боязно…
AG: Так и запишем.
Гаухар: Да, мы уже хотим
сделать FAQ на эту тему, чтобы не было
вопросов. Как ни странно, когда мы
делали «Мор
»,
происходили не слишком приятные
события: «проклятие выпущенного
зла» висело над нами. Но в целом у
многих из нас эти события
обыгрывали проблему свободы и
неизбежности — «Мор
»
ведь именно об этом… Сейчас, когда
делаем «Тургор»,
перед людьми, решившими
(предварительно) вопрос о свободе,
встает более насущный вопрос — что с
собой делать? Видимо, время такое
подошло. Происходит новое
переосмысление жизни, и вопрос
«Кто я?» уже не так интересен,
интереснее наблюдать за жизнью и
думать, откуда берется эта самая
«живая жизнь». Понимаешь, с
каждой игрой мы вместе живем и
растем. Отсюда, кстати, и ответ,
почему мы не делаем сиквелов. Это
нереально, потому что каждая новая
игра — это новый этап становления.
Ты его прошел — и все, он остался за
плечами, ты идешь дальше. А
возвращаться на уровень своего
детского сада и делать сиквел к
предыдущей игре… Возвращаться-то
нужно, топтаться нельзя.
AG: Не боитесь, что иностранцы вас
вообще откажутся понимать? Уже по
поводу «Мора
» звучали
отзывы вроде: «Я ничего не
понимаю, куда я попал, что я здесь
делаю?»
Гаухар: Иностранцы не глупее
нас. Лишь бы перевод был адекватный.
Дыбовский в сценарии такие
коленца загибает, что их и по-русски
не всегда можно понять. И в русском
языке мы не смогли найти адекватных
слов для тех вещей, о которых делаем
игру. Возможно, это признак ее
актуальности (смеется — прим. AT).
Я планирую заблаговременно
выпустить в Сеть маленький
глоссарий (в том числе и для
иностранцев), а еще мы хотим
выкладывать маленькие ролики (на
сайте, в YouTube), где наглядно
объясняют, что такое Лимфа. Вот
палитра, вот они краски; вот кровь
из человека течет, вот энергия сюда
стекает, становится больше Лимфы,
меньше Лимфы и т. д. Буквально тремя
предложениями или картинками.
Мы не боимся, что нас не поймут в
России, но я действительно
опасаюсь, что нас не поймут за
рубежом. Первая презентация
иностранцам показала, что
объяснить игру сложно. Проблема еще
в том, что Дыбовскому не очень
интересно работать с тканью
иностранного языка, он слишком
прирос к русскому. Зарубежные
релизы он воспринимает как
марсианские. Когда он обнаружил,
что за три года написал для «Мора
»
сценарий объемом больше, чем
«Война и мир», ему стало плохо.
И каково это было переводить!
Представляешь? Приходилось сидеть
днями и ночами…
С «Тургором» дела
получше. Там намного меньше текста,
потому что игровой процесс более
интуитивен. Поэтому мы надеемся,
что локализация окажется более
успешной. Если для «Мора
»
главным было адекватно все
перевести (и геймплей, и атмосфера
были в текстах, в стиле), то для «Тургора»
— как грамотно разъяснить и
преподать саму ситуацию. Если
справимся — дальше будет просто.
AG: Спасибо за интересный и
подробный рассказ. Удачи вам с
«Тургором»!
* * *
На этом экскурсия по «Тургору»
подошла к концу. К сожалению, как
следует расспросить занятого Николая
Дыбовского не удалось, однако
информации и без того хватает.
Интересный проект, интересная
команда… Остается надеяться, что
«Тургор» примут и
поймут. Я вот так окончательно и не
понял. До скорой встречи, Ice-Pick!
Редакция Absolute Games благодарит
PR-менеджера Ice-Pick Lodge Гаухар
Алдиярову за помощь в
организации интервью.