Весенний анонс Tomb Raider
застал фанатов врасплох. Эта Лара
Крофт космически далека от
пышногрудой расхитительницы
гробниц, пленившей юные сердца в 1996
году. Зачем Crystal Dynamics переписывает
историю? Не мутирует ли
акробатический экшен в мистический
хоррор? Успокаивать московскую
публику приехал Карл Стюарт,
директор по развитию бренда Tomb
Raider из Square Enix.
AG: Минуло три года с тех пор, как
Crystal Dynamics выпустила последнюю
большую игру про Лару Крофт — Tomb
Raider: Underworld
. В какой момент вы
поняли, что сериал нуждается в
перезапуске?
Карл Стюарт: Мы приняли это
решение, когда прошли половину пути
с Underworld
. Эта игра
закрывала трилогию, начатую в Tomb
Raider: Legend
, поэтому студии надо
было определиться, что делать
дальше.
Crystal Dynamics унаследовала Tomb Raider
от студии Core Design с огромным
каноническим багажом. Поэтому мы
сразу ухватились за идею начать все
с чистого листа.
AG: Трудно ли было придумать
новую предысторию, изменить облик
Лары, перестроить игровой процесс?
КС: Да, Лара — настоящая икона
игровой индустрии; этой осенью ей
стукнуло 15 лет. У сериала много
поклонников, и каждый находит что-то
свое. Поэтому сначала мы выделили
основы Tomb Raider: сражения,
головоломки и изучение мира. Эти
три столпа помогли понять, в каком
направлении нам надо двигаться.
В предыдущих частях Лара много
путешествовала по свету, посетила
немало экзотических мест, общалась
с интересными персонажами… но за
все это время никто толком не
раскрыл ее характер. Для нас она
всегда была просто девушкой с
модельной внешностью, которая
уложит кого угодно из двух
пистолетов сразу.
Мы же хотим убрать эти наслоения и
показать личность, поведать о ее
нелегкой судьбе.
AG: Поклонники не загрызли вас
за резкую смену курса?
КС: Новую концепцию восприняли на
удивление тепло. Мы, разумеется,
осторожничаем — внимательно следим
за отзывами фанатов и вносим
изменения в проект. Помните, за
несколько месяцев до анонса в
Интернет «утекли» сведения об игре?
Посмотрев на бурную реакцию
публики, мы изменили кое-какие
моменты и перестали сильно
налегать на мистику.
Так что когда официальный анонс
состоялся, мы очень волновались —
изучали темы на разных форумах,
читали фанатские блоги…
Большинство отзывов были
положительными.
AG: Вы избрали очень
рискованную стратегию — начали
говорить о проекте аж за полтора
года до его выхода. Не боитесь
утомить народ или, что еще хуже,
наобещать лишнего?
КС: Вряд ли. О столь масштабном
перезапуске нельзя рассказать за
пару месяцев до релиза, публику
надо к нему готовить. Сначала мы
показываем хрупкую девушку, потом
вы видите, как она впервые убивает
живое существо, впервые берет в
руки автомат, отправляется на
изучение острова… Сложно
переварить такой объем информации
в сжатые сроки.
Мы начали информационную
подготовку с показа одного и того
же фрагмента, чтобы люди привыкли к
новой Ларе Крофт, и по мере
приближения осени-2012 будем
постепенно раскрывать другие
подробности: боевую систему,
путешествия по острову и т. п.
AG: Вы сказали, что решили не
налегать на мистику. Но ведь
создатели Tomb Raider всегда черпали
вдохновение в древних легендах.
Вдобавок новая игра делает упор на
выживание. Не найдется ли в ней
место элементам «survival horror»?
КС: Пока еще рано раскрывать все
карты. Исследуя остров, Лара будет
вынуждена сражаться с разными
противниками, но о них вы узнаете в
2012-м. Замечу лишь, что с мистикой
надо быть осторожным. Чем раньше в
сюжете появляются
сверхъестественные события, тем
труднее игроку вжиться в образ
героя, понять его чувства.
AG: Думаю, мы не ошибемся,
предположив, что фильм «127 часов»
стал одним из источников
вдохновения для Tomb Raider?
КС: Вы правы, но не только он. Мы
хотим, чтобы игра пробуждала в
людях настоящие эмоции. Например, в
одном из моментов Е3-демо Лара идет
по затопленному тоннелю. Вода почти
касается ее подбородка, а факел
упирается в свод. Помните похожую
сцену из «Рэмбо: Первая кровь»?
Пусть там герой заходит не так
глубоко, на его лице отчетливо
виден страх. Мы хотим, чтобы игроки
ощутили клаустрофобию. А
панический побег из рушащейся
пещеры в самом конце демо был
навеян триллером «Спуск».
Мы также изучили такие ленты, как
«Touching the Void» и «Alive». Кроме того, я
прочитал целую гору книг и
посмотрел множество телепередач о
людях, сумевших выжить в
экстремальных условиях. С
некоторыми мы даже встретились
лично.
AG: Демо-версия по своей
структуре напоминает хорошо
срежиссированный блокбастер.
Насколько она отражает игровой
процесс? Чего в Tomb Raider больше —
открытого мира или таких вот
голливудских эпизодов?
КС: Перво-наперво скажу, что у нас
— не «песочница». Определенная
свобода действий, конечно, есть, но
наша основная задача — поведать
историю. Хотя мы не тащим игрока из
точки А в точку Б по узкому коридору.
Мы разделили игровой мир на
несколько узловых уровней (первый
из них называется «Ночь»), которые
вы вольны изучать в произвольном
порядке. Система быстрого
перемещения позволит мгновенно «прыгать»
из одного узла в другой.
AG: Нужны ли вода и пища для
выживания в Tomb Raider?
КС: Сильные голод и жажда опасны
для Лары. У нас, правда, не симулятор,
так что собирать ягоды каждые 10
минут и пить мочу ей не придется. (смеется)
С другой стороны, нельзя отрываться
от реальности. Если бы героиня
бродила по острову целую неделю, ни
разу не перекусив, это смотрелось
бы дико.
AG: Что насчет ранений?
Насколько хрупка Лара Крофт?
КС: Опять же, все упирается в
баланс между правилами реального
мира и игровыми условностями. Если
Лара повредила, например, грудную
клетку или ребро, и вы не пожелали
ее лечить, то девушка не сможет
высоко прыгать. Есть у ранений и
другие последствия, о которых мы
расскажем позже. Равно как и о том,
как именно героиня поправляет
здоровье.
AG: Судя по демо, нас ждет
немало головоломок, основанных на
физических свойствах огня, воды и
различных материалов. Насколько
органично они впишутся в
окружающий Лару мир?
КС: На первых этапах мы постепенно
обучаем игрока правилам, по которым
взаимодействуют различные
предметы. И каждая головоломка
основана на жизненной ситуации.
Люди, населяющие остров, создали
хитроумные приспособления для
конкретных целей. Мы хотим, чтобы вы
думали не о том, почему дизайнер
воткнул рычаг во-о-он там, а о том,
какой смысл вложили аборигены в эту
конструкцию.
AG: Есть ли задачки с
несколькими способами решения?
КС: Будут и такие. Мы опираемся на
физические законы, что само по себе
открывает широкое поле для
экспериментов. Думаю, игроки отыщут
такие способы, о которых мы и не
подозреваем.
AG: Этот Tomb Raider, в отличие от
прежних, не легковесный блокбастер
в духе «Индианы Джонса».
Голливудский симфонический пафос
тут явно будет лишним. Какой вы
представляете себе музыку?
КС: Мы хотим, чтобы мелодии
подчеркивали характер Лары, ее
чувства, передавали напряженную
атмосферу. Конечно, в эпических
сценах никак не обойтись без «киношности».
В начале 2012 года мы назовем имя
композитора, с которым работаем;
поверьте, это станет для многих
очень приятным сюрпризом.
AG: В основу Tomb Raider положен ваш
собственный движок Crystal Engine. На нем
же создана Deus Ex: Human Revolution
.
Пригодились ли вам какие-нибудь
наработки коллег из Eidos Montreal?
КС: Нет, у нас всё свое. Deus Ex
развивалась в совсем ином
направлении, так что, пусть мы
начали строить на одном и том же
фундаменте, наши пути разошлись. Eidos
Montreal добавляла ролевые элементы,
диалоговую систему, «стелс», мы же
сделали упор на продвинутую физику,
высококачественные текстуры,
сложную анимацию, 60 кадров в
секунду…
AG: Надеюсь, PC не обделите
хорошей картинкой?
КС: Мы анонсировали игру очень
рано, поэтому скриншоты и ролики,
которые вы видели, сделаны с очень
старого билда почти 20-месячной
давности. Как только доведем проект
до стабильной «альфы» или «беты»,
то вплотную займемся «наворотами»
для РС-версии. Лично я очень хочу
посмотреть на итоговый результат.
Ведь наши оригинальные текстуры
созданы в гораздо более высоком
разрешении, чем можно использовать
на консолях.
Мне довелось чуть-чуть сыграть в
текущий билд на РС — он уже сейчас
выглядит потрясающе!
AG: Завидуем молча. Ну что ж,
придется потерпеть еще год. Спасибо
за интервью!