В этом году выставка
«ИгроМир» не испытывала
дефицита в зарубежных гостях: THQ,
Electronic Arts, Ubisoft, SEGA, Massive Entertainment, Funcom…
Впрочем, мало кто из них мог
сравниться по статусу с доктором Майклом
Кэппсом (Michael Capps), президентом
студии Epic Games.
Из профессора одного из
американских военно-морских
университетов он превратился в
продюсера, дизайнера и главного
программиста сетевого шутера America's
Army
, а затем перешел в Epic, где
участвовал в создании Gears of War
и Unreal Tournament 3. В дополнение
к основной должности, Кэппс
входит в совет директоров
Международной ассоциации
разработчиков игр (IGDA)
и Академии интерактивных искусств
и наук (AIAS).
Впрочем, эти регалии не мешают
Майклу быть очень приятным
собеседником. Он спокойно отвечал
на вопросы, от которых большинство
его коллег отделалось бы заученным
«без комментариев», шутил,
метко сквернословил и пытался
блеснуть знанием русского,
выученным когда-то ради интереса.
Мы побеседовали с доктором Кэппсом
об Unreal Tournament 3 и серии Unreal
в целом.
AG: Unreal Tournament 3 — первая игра в
истории UT, где есть полноценный
«сингл» с сюжетом, персонажами
и даже роликами. Что побудило Epic
сделать столь неожиданный шаг?
Майкл Кэппс: Вы, наверное,
удивитесь, если я скажу, что почти
половина покупателей UT
ни
разу не играла в онлайне. Написав
очень хороший искусственный
интеллект ботов, мы считали, что они
предназначены только для
тренировок. Однако большинство
пользователей играли в одиночку,
поэтому мы решили расширить
кампанию.
Мы чуть-чуть продвинулись в этом
направлении в UT 2004
. Тем не
менее, для новой игры нам была нужна
полноценная история. Я придумал
сюжет и написал сценарий роликов,
попутно получив море удовольствия.
Ну, знаете, мне же на работе нечем
заняться, сижу, скучаю. (Смеется.)
Важно сделать игру более
привлекательной для людей, не
играющих в онлайне, а заодно —
рассказать больше о вселенной Unreal.
Ведь все знают об Unreal
, и
никто на самом деле не знает, что
там произошло.
AG: Да, благодаря UT 3, мы
наконец-то узнаем больше о некрисах
и краллах. Откуда вы черпали
вдохновение, работая над этими
персонажами?
МК: Некрисы и краллы существуют во
вселенной Unreal уже
много-много лет. Зато теперь вы
знаете, кто они такие и чем они
занимаются.
Раньше про некрисов в UT
было известно лишь то, что они —
какие-то «Phayder assassins». Когда я
взялся за дизайн-документ Unreal
Championship 2, то решил более полно
раскрыть их сущность. Ведь они —
ожившие мертвецы. Я читаю много
научной фантастики и фэнтези,
поэтому трудно сказать, что именно
вдохновило меня. Скажем, у Венома из
«Человека-Паука» (из комикса,
не кино!) были схожие свойства —
черный костюм, щупальца и все такое.
Вообще говоря, некрисов мы создали
по той же причине, что и телепорты —
нам нужен был какой-то способ
оживления погибших героев.
AG: Глядя на некрисов, мы все
время вспоминаем некромонгеров из
фильма «Хроники Риддика»…
МК: Наши некрисы появились раньше.
(Смеется.) Тема возрождения из
мертвых очень популярна. Правда,
именно в «Риддике» появились
космические корабли с черными
щупальцами. Нам понравилась эта
идея, и мы ее слегка позаимствовали.
Кстати, техника с щупальцами из UT
3 раньше была совсем иной. Все
началось с идеи: «А давайте
сделаем крутые шагающие машины!»
Потом, когда дело дошло до сюжета,
мы поняли, что эти «ходуны»
идеально подходят для некрисов, и
изменили их облик.
Внимание, спойлер! Нажмите здесь, чтобы увидеть
скрытый текст.
AG: В финальном ролике UT 3 мы
узнаем личность главного злодея —
им оказывается Малькольм…
МК: Мне никогда не нравился
Малкольм, а тут наконец-то выпал
шанс поиздеваться над ним. В Unreal
Championship 2 я убил Лорен, потом я
убил Брока. Вот и Малькольм стал
плохишом… Ничего страшного. Мы
добавим новых персонажей, чтобы
было кого убивать. (Смеется.)
AG: Заключительный ролик
обрывается на самом интересном
месте. Как мы понимаем, продолжение
следует? Сиквел, аддоны?..
МК: Возможно. Я не знаю. Мы едва
закончили очередной Unreal Tournament,
может, когда-нибудь возьмемся еще
за один. Сейчас мы отдыхаем:
отсыпаемся, играем и готовимся к
Рождеству. Мы решим, что будем
делать, в следующем году.
AG: Каким образом вы
планируете поддерживать Unreal Tournament 3
на плаву? Предыдущие части сериала
славились многочисленными
бесплатными дополнениями от Epic.
МК: Пока еще ничего не
анонсировано, но поверьте — мы
позаботимся о наших поклонниках и
прислушаемся к их пожеланиям. Плюс,
предоставим все инструменты,
которые нужны создателям карт, и
продолжим выпуск официальных
контент-паков.
AG: Сколь долгим вы
представляете себе срок жизни Unreal
Tournament 3?
МК: Некоторые «хардкорщики»
до сих пор играют в самый первый Unreal
Tournament
и ненавидят все более
поздние версии. В ходе разработки UT
3 мы играли в UT
, UT
2003
, UT 2004
, Return to Na Pali
,
другие многопользовательские
шутеры, такие как Quake
, дабы
понять, почему они столь
притягательны. Когда я запустил
оригинальную UT
, то
подумал: «А что, отличная игра,
она мне и сегодня нравится!
Выглядит уже не так круто, как
раньше, хотя все еще хороша».
Хотелось бы, конечно, чтобы UT 3
заменила предыдущие игры, но это
вряд ли произойдет. Всегда будут те,
кто предпочтет старую версию.
AG: Мы точно знаем, что понравится
фанатам самой первой UT
— в
новой игре нет сумасшедшей
акробатики из UT 2003
, она в
этом плане куда ближе к оригиналу
1999 года.
МК: Да, определенно. Движения
персонажей намного ближе к UT
.
Расчет урона тоже похож на первую
часть: если в вас попадет ракета, то,
скорее всего, вам не добежать до
аптечки. Мы сравнили эти варианты
из UT
и UT 2003
, и
старый понравился нам больше.
AG: Игры серии Unreal Tournament —
завсегдатаи киберспортивных
чемпионатов. В программах каких
турниров вы хотели бы видеть UT 3?
МК: Ну, от нас это не зависит. Epic не
приплачивает за то, чтобы ее
проекты включили в программы
турниров, как утверждают злые
языки. Такой тип маркетинга плохо
работает. Мы просто стараемся
делать игры, которые идеально
подходят для соревнований. Кстати,
первый в мире турнир по UT 3
проходит здесь, на «ИгроМире».
Как раз сейчас мы его пропускаем.
Хочу потом сходить туда и выиграть,
я ведь знаю все карты! (Смеется.)
AG: 20 тысяч долларов на дороге
не валяются!
МК: Да, неплохая прибавка! Было бы
здорово: приехал в Россию, деньжат
подзаработал… (Смеется.)
AG: В Unreal Tournament 3 заявлена
поддержка плат AGEIA PhysX. В чем она
заключается? Что увидят на экранах
обладатели физических ускорителей?
МК: По правде сказать, мы
потратили не очень много времени на
добавление новых физических
«фишек». Разумеется, PhysX
ускоряет обработку. Таким образом,
можно разгрузить процессор и
использовать его для других задач.
После релиза UT 3 AGEIA
выпустит несколько карт,
заточенных под использование их
«железа». Например, на одной из
них есть бушующий торнадо. Эти
карты выйдут в виде бонус-пака.
AG: Какие изменения произошли в
интеллекте ботов со времен UT 2004
?
МК: Сильно изменено прицеливание.
Раньше разница между людьми и
ботами была слишком заметна:
человек дергает дулом из стороны в
сторону, а ИИ точно предугадывает
траекторию. Если вы прыгали,
компьютерный соперник мог
выстрелить прямо в точку вашего
приземления.
Теперь они действуют более
«глупо». Если вы бежите и резко
меняете направление, они делают
ответный маневр с задержкой. Вообще
же, мы старались «очеловечить»
компьютерных противников.
Результат проверяли так: запускали
сервер с ботами и людьми и смотрели,
может ли игрок определить, кто есть
кто.
Естественно, работу над ИИ
затруднило появление новой
техники. Было непросто обучить их
различным трюкам вроде ползания по
стенам на темноходе. Добавили
головной боли и особенности новых
игровых режимов: скажем, то, как в
Warfare можно использовать энергосферу и т. п.
AG: А Warfare, как мы понимаем, занял
место режима Assault из UT
и UT
2004
. Почему вы решили сделать
такую замену?
МК: Создавать уровни для Assault было
трудно. К тому же они были
непопулярны в онлайне из-за того,
что команды сражались в неравных
условиях: в отличие от CTF, здесь
нельзя делать симметричные
локации. В итоге игроки быстро
находили слабые места в дизайне
карт и получали подавляющее
преимущество над оппонентами.
Впрочем, Assault был приятен в
«сингле». В UT
он мне
очень нравился.
Warfare — эволюция режима Onslaught. Здесь
есть элементы Assault, например,
команде сначала надо опустить
разводной мост, потом открыть
дверь, затем сделать еще что-то…
Assault был сложным для новичков. Они
запускали карту «Convoy» и не
знали, что от них требуется. А ведь
еще был уровень «Mothership» с
совершенно иным геймплеем! Что
хорошего в игре, где вас постоянно
убивают?
И, напротив, в Warfare вы всегда
знаете, что можно взять спутник и
использовать его. При этом здесь
более сложные уровни, каждый — со
своей предысторией.
AG: Раз уж зашла речь о
спутнике, то расскажите о нем
подробнее.
МК: Спутник — способ изменить ход
матча в свою пользу. В Onslaught, когда
вас зажимали в угол, было очень
трудно отбросить противника. Если
вы «заперты» на базе, то, быть
может, оттесните врагов
разок-другой, но едва ли сумеете
гнать их до победного конца.
Поэтому многие игроки в Onslaught
сдавались; начиная проигрывать, они
сразу же выходили, и команда,
потерявшая часть бойцов,
действительно уступала. В UT 3
у вас всегда будет шанс. Даже в
безвыходной ситуации спутник
позволит переломить ход сражения.
AG: UT 3 выйдет в России в
полностью локализованном виде,
однако не всем по нраву русские
версии. Не хотели бы вы продавать
здесь еще и англоязычный вариант?
МК: Так ведь можно купить
английскую версию в Интернете на
Amazon.com…
AG: Ну, приходится
выкручиваться, да…
МК: Цена на игры в Западной Европе
и России отличается, наверное, раз в
10. Нам невыгодно, чтобы кто-то купил
гору копий на английском в России,
набил ей грузовик и отвез продавать
в Великобританию.
AG: Valve для The Orange Box
ввела
региональные ограничения, позволив
нам слушать английскую речь…
МК: Для этого нам пришлось бы
сделать аналог Steam. И тогда у народа
были бы те же проблемы с активацией
и невозможностью играть без
соединения с Интернетом.
AG: А как вы вообще относитесь
к Steam?
МК: В целом, мне нравится эта
система — я могу играть на работе и
дома, не таская туда-сюда коробки с
дисками. Но, помнится, проходил я Half-Life
2
, одну из моих самых любимых
игр… Возвращаюсь домой — а серверы
«упали». «Мне же нужен только
„сингл“!» «Извините, сэр,
нельзя — серверы „лежат“». Мы
дружим с Valve и хорошо знаем друг
друга, однако эта ситуация меня
раздражает. Сейчас, конечно, дела у
них обстоят лучше, но все же…
AG: РС-версия Gears of War
,
вышедшая за пару недель до Unreal
Tournament 3, издана под брендом Games
for Windows. На коробке UT 3
такого логотипа нет. Почему вы
отказались от сертификации по GfW в
этом случае?
МК: Если вы участвуете в программе
Games for Windows, то отчасти теряете
контроль над своим проектом. Когда
мы доделали РС-версию Gears of War
и отправили финальный билд в Microsoft,
прошло много недель, прежде чем нам
сказали, что игра готова к релизу. С
ума сойти!
Когда мы закончили UT 2003
,
она уже через три дня стояла на
полках. Мы хотим доставлять игры
покупателям как можно скорее. Еще
хуже ситуация с патчами, которые
должны сперва получить одобрение в
Microsoft. На это обычно уходит целая
неделя, а если в расписании
тестеров нет свободного времени — и
того дольше.
AG: Unreal Tournament 3 выходит на РС,
PlayStation 3 и Xbox 360. Почему вы отказались
от мультиплеерной совместимости
версий для разных платформ, ведь,
насколько мы знаем, на PS3 можно
играть в UT 3 с помощью клавиатуры и
мыши?
МК: Да, версии между собой
несовместимы. Журналисты часто
спрашивают нас про это, однако
реализовать такую возможность
непросто. Да и сами консольные
игроки не слишком заинтересованы в
ней.
Другая причина — патчи. Их
пришлось бы делать одновременно
для PC и PlayStation 3. В итоге, отправляя
«заплатку» на утверждение в Sony,
мы бы задерживали выход обновления
для «персоналок». Поэтому мы
решили, что оно того не стоит.
AG: Какие еще сложности
создает мультиплатформенность?
МК: Во-первых, трудности с
балансом. Например, на консолях
труднее целиться. Еще хуже то, что
мы вынуждены уделять внимание
сразу нескольким версиям. Сегодня
мы тестируем вариант для PS3, завтра —
для Xbox 360, послезавтра — для PC,
сначала с геймпадом, а потом — в
традиционном стиле…
AG: А в чем именно заключается
разница в балансе между РС и
консолями?
МК: В целом, версии похожи, за
исключением не очень удобного
прицеливания на Xbox 360 и PS3. Поэтому
там игровое время течет на 10%
медленнее, чем на
«персоналках».
AG: Epic Games и Creative выпустили в 2005 году
специальный патч для Unreal Tournament
2004
, добавлявший динамический
саундтрек. Судя по демо-версии UT 3, в
новой игре такой роскоши нет.
МК: Насколько я помню, мы работали
над динамическим саундтреком.
Кажется, мы убрали его из демо,
чтобы уменьшить объем
дистрибутива, иначе к каждой карте
прилагалось бы в 5 раз больше
музыки. Правда, я не уверен,
включили ли мы его в финальную
версию. Но точно знаю, что
занимались им, правда, не для всех
режимов.
Скажем, в Deathmatch промежуток
времени между моментами «Ой, тебе
страшно, сейчас ты умрешь!» и
«Ура, ты побеждаешь, ты крут!»
слишком мал — нам пришлось бы
постоянно менять мелодии. Шутеры
типа Halo
— совсем другая
история. Герой выходит на открытую
местность, встречает здоровенного
«босса», и вот тут можно
включить медленную пафосную
музыку, заставить игрока
понервничать. (Напевает «Полет
валькирий».) Мы попробовали
нечто подобное в UT 3, но
такой подход не всегда удобен.
Например, в Warfare получилось отлично.
По-моему, в этом режиме есть
динамическая музыка, хотя
навскидку я не вспомню.
AG: Если бы у вас был шанс
что-то поменять в UT 3, что бы вы
сделали?
МК: Интерфейс пользователя. Он
красив, но после выпуска демо мы
получили немало жалоб на то, что в UT
3 меньше настроек по сравнению
с предыдущими играми. Отчасти в
этом виноваты приставки, поскольку
интерфейс для консолей и PC
одинаков.
В релизе мы добавили несколько
меню, хотя по сравнению с UT
и UT 2004
их все равно меньше.
Еще мы улучшили браузер серверов —
теперь он дает подробную
информацию. Но в целом на интерфейс
нам следовало бы потратить больше
времени.
AG: Хотели бы вы сделать
продолжение оригинального,
«синглового» Unreal
?
МК: Многие из нас хотели бы
заняться Unreal 3. Вернуться
на На-Пали и начать все сначала. Как Doom
3
. Есть такое неписаное
правило: если вы взялись за третью
часть, то надо обязательно сделать
римейк.
Ведь над Unreal 2
работали
не мы, а Legend Entertainment. Она была
хорошей игрой, однако получилось не
совсем то, что мы ожидали. Поэтому
хотелось бы дать сериалу второй
шанс. Правда, сейчас мы плотно
заняты UT 3 и GoW
— у
нас все-таки небольшая компания, —
но и об Unreal 3 тоже думаем.
AG: Каким вы видите будущее Unreal
Engine?
МК: Скоро все игры будут
создаваться на Unreal Engine 3, это станет
законом. (Смеется.) Мы уже
обсуждаем Unreal Engine 4, но он появится
не раньше, чем новое поколение
консолей. Вероятно, через 3-4 года.
Или, надеюсь, еще позже — мы никуда
не спешим, нам и нынешняя версия по
душе.
Мы выпустили игры на Unreal Engine 3 на
всех основных платформах, теперь
пришло время добавлять в него
всякие крутые штуковины: улучшить
графику, физику… Скоро выйдет Crysis
и возьмет очередную планку, и мы
должны будем их снова обскакать.
Потом нас обгонит Valve, и мы будем
пытаться побороть друг друга,
затем, откуда ни возьмись, придет id
Software с чем-нибудь мощным… Вот такой
у нас бизнес.
AG: В следующем году начнутся
съемки фильма по Gears of War
. А
какую из U-серий вы бы
предпочли экранизировать: Unreal
или Unreal Tournament
?
МК: Наверное, Unreal, ведь у
него более развитый сюжет. Мы
постепенно усиливаем сценарную
часть UT, но на фоне Unreal она все равно слабее. Кино по
мотивам UT напоминало бы
экранизацию Mortal Kombat
или Street
Fighter
. Собрать персонажей в кучу
и заставить их сражаться друг с
другом — по-моему, не самая разумная
идея для кино.
Хотя, кто знает, может быть, я в
свободное время займусь сценарием.
Если мы когда-нибудь выпустим Unreal
Tournament 4 и завершим в нем
повествование, то сюжета, возможно,
как раз хватит на фильм.
Благодарим пресс-службу издательства «Новый Диск» за помощь в организации интервью и любезно предоставленные фото.