 На GDC — туда! |
Многие из вас наверняка не
заметили, что в «игровом»
календаре появился новый праздник.
В отличие от раскрученной КРИ,
хозяева Game Developers Conference Russia не
обещали, что приютившая их
гостиница «Амбассадор»
содрогнется. Это было почти
камерное бизнес-мероприятие,
рассчитанное на профессионалов и
менеджеров, и все же озвученные
здесь цифры, тенденции и мнения
первых лиц будут интересны не
только аналитикам, но и «простым
смертным». Филиалы главного
события в жизни мировой игровой
индустрии растут как грибы после
дождя: год назад стартовала GDC China, а
теперь пришел черед и Санкт-Петербурга.
Первым докладчиком GDC Russia стал
генеральный директор Q Entertainment Сюдзи
Ютсуми (Shuji Utsumi). Стараясь задать
тон конференции, господин Ютсуми
посвятил свою лекцию поиску
равновесия между творческими и
деловыми аспектами. В качестве
примеров приводились чрезмерно
новаторский и в итоге
провалившийся «музыкальный
экшен» Rez и аркада Lumines,
развивающая идеи тетриса.
Подобного баланса пытались
добиться и составители программы,
разбившие ее по трем направлениям:
«производство», «бизнес» и
«маркетинг». Немного огорчает
лишь то, что большую часть времени
заняли именно беседы о привлечении
инвестиций, product placement'е и
максимизации прибыли.
Вот нас и посчитали
 Большие боссы (и небольшой DTF) решают судьбу отечественной игровой индустрии. Слева направо: Юрий Мирошников («1С»), Сергей Орловский (Nival), Александр Михайлов («Бука»), Дмитрий Бурковский («Новый Диск»), Александр Федоров (DTF) и Дмитрий Архипов («Акелла»). |
Впрочем, были и приятные сюрпризы.
Компания Gameland, организатор с
российской стороны, огласила
результаты проведенного совместно
с GMI-Russia исследования. Опрос
проводился и очно, и через Интернет,
и является репрезентативным для
городов с населением более 100 тыс.
человек. Из тех, к кому обратились
анкетирующие, две трети совершенно
далеки от простых пользовательских
радостей, а из оставшейся массы еще
треть отказалась отвечать. Таким
образом, число респондентов
уменьшилось до 2470.
Итак, средний возраст нашего
игрока равен 20 годам, причем треть
опрошенных не перешагнула порог
совершеннолетия, а доля тех, кому за
30, — всего 7%. Диапазоны 17-19 и 20-22
занимают по 20%, 20% «размазаны»
между 23 и 30 годами. Было отмечено,
что число игроков сокращается в три
этапа: в 18 многие отправляются
отдавать долг Родине, на 21 год
приходится окончание вуза и поиск
работы, 25 — некая «граница
взросления», после которой
тратить время на «детские
развлечения» кажется несолидным.
Завершая «демографическую»
часть, нужно упомянуть и о том, что
прекрасный пол по-прежнему в
меньшинстве (18%).
 «Амбассадор», 8:00. |
По-настоящему неожиданными стали
сведения о том, какие проекты
пользуются наибольшей
популярностью. Самым массовым
жанром оказались стратегии, на
втором и третьем местах
— гонки и FPS,
но главное
— с небольшим отрывом за
ними идут регулярно оплакиваемые
RPG. Всего 37,8% обходятся одиночным
режимом, 39% ищут оппонентов для игры
по сети. Казуальные онлайновые
развлечения оттянули на себя 19,1%, а
доля MMORPG составила 21,4%.
Эра компьютерных клубов подошла к
концу — их посещает 16% опрошенных.
Спад интереса обусловлен неспешно
растущей доступностью
высокоскоростного подключения к
Интернету. 20% до сих пор лишены «всемирной
паутины», 40% — мучаются с модемами…
Остальные 40% вкушают блага
цивилизации на быстром соединении
различных типов. Прогресс, особенно
в столице и крупных городах,
очевиден. В провинции же все еще
очень грустно, чем и объясняется не
слишком большая аудитория
поклонников MMORPG.
Тем не менее, онлайн стучится
почти в каждую дверь. Пусть и сайты
(48,1%), и журналы (50,3%) уступают
дружеским советам (67,6%), разрыв
между цифровой и печатной прессой
съежился чуть ли не до величины
статистической погрешности. Другим
источникам доверяют меньше: 28,3%
прислушиваются к рекомендациям
продавцов, 23,7% верят телепередачам,
16,3% бороздят просторы «районных
сетей». На закуску — народное
мнение о качестве отечественных
игр. 50% считают, что уровень
российских проектов ниже западных,
однако мы их догоняем, а 32,2% уверены,
что мы ничем не хуже. 27,8% настроены
более пессимистично.
Темная гуща
 Дмитрий Агарунов (Gameland) пугает разработчиков рейтингами. |
К сожалению, состояние нашей
индустрии пока далеко от «прозрачного».
Издатели не только скрывают
собственные финансовые показатели,
но и не желают афишировать размер
общего годового оборота. Чаще всего
называлась сумма $200-250 млн.
Безоговорочный лидер с долей около
30%
— фирма «1С», ее преследует
плотная группа
— «Акелла», «Бука»,
«Новый Диск» и «Софт Клаб».
Разумеется, второе место каждый
примерял под себя, а в отстающие
традиционно записали неявившихся.
В этот раз «козлом отпущения»
выступил тандем «Руссобит-М»/GFI,
чьи представители почему-то
бойкотировали GDC Russia.
Несмотря на то, что прошлогодние
прогнозы были очень сдержанными,
темп роста за 2006 год, по оценкам
участников «круглого стола»,
составил не менее 50-60% (в 2005-м — 35%),
«Бука» и «Новый Диск» и
вовсе признались в преодолении
отметки «100%». Однако и в
причинах для опасений снова нет
недостатка. Продукты выходят и
выходят, они быстро сменяют друг
друга на прилавках, что приводит к
огромной разнице в продажах
блокбастеров и «проходняка».
Но конкуренция среди потенциальных
хитов растет.
Вместе с тем продавать игры стало
сложнее. Покупателя меньше
привлекает цветастая обложка, на
него куда сильнее действуют
инструменты непрямого маркетинга:
деятельность на форумах,
специализированные блоги,
контролируемый «впрыск»
информации. Возросли издержки, в
том числе из-за солидных аппетитов
сотрудников. Тиражи, напротив,
неуклонно падают. Впрочем, в 2007 году
потрясений ждать не стоит — ни
официальное появление в России
консолей нового поколения, ни
поднимающие голову сетевые игры в
ближайшие несколько лет серьезно
угрожать PC не будут.
 Именно здесь, а никак не в конференц-зале, и проходила основная часть GDC Russia. |
Почему участники «традиционного
бизнеса» столь спокойны?
Российский онлайновый рынок
—
непаханое поле. Основательно
потрудившись, уважаемые эксперты
смогли вспомнить две клиентские
MMORPG «местного розлива» и
пересчитать по пальцам локализации.
Единственное, чем можно гордиться
—
значительное количество
стандартных «браузерок».
Правда, некоторые докладчики почти
не разделяют эти классы, ведь и те и
другие в первую очередь являются
социальной средой. Мы, пожалуй, не
согласимся
— слишком уж различаются
их аудитории. Так или иначе, число
активных компаний было признано
небольшим, места должно хватить и
для переводных, и для отечественных
проектов обоих типов.
Не закончился и период проб и
ошибок. До сих пор обсуждается,
какую форму оплаты стоит
использовать. «Корейская»
предполагает приобретение
бонусных возможностей и
дополнительного контента (причем
пиратов считают помощниками,
доносящими дистрибутив до будущих
клиентов), «западная» же
завязана на банальные абонентские
взносы. Вероятно, следует искать
свой, особый путь.
Земля наша велика и обильна…
 Джейсон Холтон (Valve): «Господи, ну что еще им от меня нужно»? |
Логическим продолжением дебатов
стали разговоры об организации
профессиональной ассоциации. Повод
для объединения озвучил директор
Gameland
Дмитрий Агарунов: «
Основной
драйвер для создания ассоциации —
формирование индустриальных
стандартов и возрастных рейтингов.
Или мы их создадим сами, или нам их
навяжут [государство]». Эта
цель выбрана не случайно, ибо она
относительно легко реализуема, и ее
достижение может послужить хорошим
фундаментом для дальнейшего
развития. За образец взяли одну из
американских или европейских
систем, что изрядно облегчит оценку
локализуемых продуктов и избавит
от необходимости «изобретать
велосипед».
Когда речь зашла о конкретных
действиях, тщательно
срежиссированный спектакль
незаметно превратился в
импровизацию. Закулисных
переговоров попросту не было.
Выглядело так, будто GDC — едва ли не
единственный предлог, позволяющий
«большим боссам» собраться за
одним столом. Половина
присутствующих глав издательств и
их игровых подразделений («Бука»,
«Новый Диск», «Акелла»)
явно заинтересовались идеей, «1С»
и Nival высказались куда осторожнее. Сергея
Орловского нетрудно понять —
российские рейтинги волнуют его
меньше всего, а кадровую проблему
Nival для себя давно решил.
Говорит и показывает
 Ян Ливингстон (Eidos) рассказывает, почему Лара Крофт рулит всегда и везде. |
Не обошлось и без громких анонсов.
Полюбивший социологию Gameland
похвастался еще одним опросом (правда,
сообщив, что он дает
приблизительную картину). 80%
участников голосования заявили,
что смотрели бы полноценный
игровой телеканал, если бы он
существовал. 73,3% не прочь сидеть
перед голубым экраном регулярно (две
трети согласны даже на не выходящую
за разумные пределы абонентскую
плату).
Вскоре все сообразили, к чему
клонит директор по развитию Gameland Павел
Романовский. По его мнению,
аудитория уже готова принять
игровое ТВ, ибо классическое
вещание сдает позиции
узконаправленным, но точечно
работающим с клиентом и
интерактивным конкурентам. Стоит
отметить, что, создавая телеканал,
издательский дом собирается тесно
увязать его с выпускаемыми
журналами. При этом акцент Gameland TV
смещен в сторону казуальности; Дмитрий
Агарунов считает, что «Страна
Игр» и «PC Игры»
удовлетворяют все потребности
хардкорщиков. В настоящее время
планируется восьмичасовая сетка
вещания, 2/3 которой заполнят
лицензированные передачи, а
остаток Gameland будет готовить
самостоятельно. Запуск Gameland TV
назначен на первую половину 2007 года.
Мы желаем коллегам удачи в
осуществлении столь амбициозной
задумки (ведь, несмотря на всю
привлекательность направления,
значительная часть аналогичных
зарубежных начинаний сегодня
пребывает не в лучшей форме).
Между Западом и Востоком
Напоследок — об иностранных
гостях GDC Russia. Ян Ливингстон (Ian
Livingstone), один из основателей
легендарной Games Workshop, а ныне
директор по лицензированию Eidos,
рассказывал об играх будущего и их
героях, которые станут
неотъемлемым элементом массовой
культуры. Вес его словам придавали
совершенно потрясающие ролики, где
Лара Крофт рекламировала
разнообразные товары. Полногрудая
«рейдерша» удирала от бандитов
на новеньких «Пежо»,
подкреплялась газировкой и
открывала путь к спасению картой
«Visa»… Каждый маленький шедевр
прерывался дружным смехом и
аплодисментами, настолько точно
были подмечены детали вроде «фирменного»
экрана инвентаря, которым
воспользовалась пожелавшая
отведать «живительной влаги»
мисс Крофт.
Джейсон Холтман (Jason Holtman),
директор по развитию Valve, не сыпал
эпитетами и не делал радужных
прогнозов, а всего лишь провел
обстоятельный разбор системы
цифровой дистрибуции Steam, объяснив
разработчикам, что его компания
никогда не будет распространять
все подряд. С такой точкой зрения
приходится считаться. 10 млн.
подписчиков, 2,8 млн. уникальных
пользователей в месяц и 150-280 тыс.
подписчиков, постоянно находящихся
онлайн, — не хухры-мухры.
 Вики Арундель и Джон Ноттенбельт (Introversion) — «the last of the bedroom programmers». |
Наглядной иллюстрацией этому
стали игры Introversion Software. Делясь
историей своих побед,
Вики
Арундель (Vicky Arundel) и
Джон
Ноттенбельт (John Knottenbelt)
благодарили за удачные продажи
Darwinia
именно Steam. Introversion Software на практике
доказала, что можно создавать «жемчужины»
объемом в несколько десятков
мегабайт и почивать на лаврах. А
ведь однажды им пришлось
выставлять личные вещи на аукцион
eBay, дабы удержаться на плаву.
Наверное, вот такое оно, настоящее
счастье
— оставаться «the last of the
bedroom programmers», обзаведясь огромной
армией поклонников.
* * *
GDC Russia завершилась, и можно точно
сказать, что, невзирая на
шероховатости и мелкие проколы (пунктуальность
явно не относится к сильным чертам
творческой элиты), мероприятие
удалось. Дело даже не в семинарах, а
в ощущении благодушия и
доброжелательности. Где еще
воротилам отечественной игровой
индустрии, независимым студиям и
крошечным «one-man companies»
знакомиться и спокойно общаться в
неформальной обстановке?
 Разработчики пропивают народное богатство. |
Разливное пиво, подававшееся в
обед в почти неограниченных
количествах, лишний раз
подчеркивало свободный формат
конференции. Первый после трапезы
семинар всегда проходил в какой-то
особенной, близкой к
древнегреческой атмосфере. Одно
удовольствие было любоваться на
мирно дремлющих в своих креслах
разработчиков, соглашавшихся со
всем, что бы ни говорил докладчик, и
не задававших каверзных вопросов.
Разве эти прекрасные и
умиротворенные люди могут делать
плохие «глючные» игры, в полный
голос поносить проклятых
журналистов или хвастать проданным
«трешем»? Никогда! Пускай
такими они нам и запомнятся.