«Простота — это
главное достоинство Doom 3»
Тим Уиллитс (Tim Willits),
дизайнер уровней
Нужно жить на Марсе, а еще лучше —
на Фобосе, чтобы ничего не знать о
разработке Doom 3. Поэтому мы
с легкостью вычеркиваем из превью
ностальгические всхлипы и славную
тринадцатилетнюю историю id Software, в
девичестве просто id. Вычеркиваем
анекдоты о думерах, кибердемонах,
импах и BFG. Кто там был, тот знает, а
кто не был, тот не поймет. Поэтому
сразу приступим к главному.
| Системные требования |
|
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
384 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
2.2 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
|
Тодд Холленшид (Todd Hollenshead),
президент id Software, представляет игру
просто: «Для нас это римейк
оригинального
Doom,
но мы предлагаем абсолютно новую
интерпретацию всех событий.
Впрочем, это касается только
сюжета. Отступлений от жанра нет:
сначала услышав, а потом и увидев
монстров, вы стреляете в них. Здесь
нет ничего сложного и тем более
ничего нового
— это суть всех игр от
id. Ведь именно за то, что наши игры
просты, их так любят».
Мультиплеер будет, но лишь в
качестве обязательного дополнения
— на момент релиза твердо обещан
только стандартный deathmatch (четыре игрока
максимум). Авторы сосредоточены на
создании качественного
«сингла», и не скрывают этого.
Один из первых вопросов, который
мы задаем себе, едва увидев
скриншоты: «А потянет ли мой
компьютер»? Потянет даже Pentium III 800 с
GeForce. Правда, придется отключить
попиксельное освещение, создающее
игру света и тени, и bump-mapping,
благодаря которому все выглядит
ужасающе реалистично. Сами
разработчики настоятельно
рекомендуют ничего не отключать,
потому что тогда потеряется добрая
половина игры, и советуют
обзавестись карточкой на базе хотя
бы GeForce 3.
Что ж, ответы на два самых главных
вопроса — «Что это будет?» и
«Что оно попросит?» — уже есть.
Дальнейший текст — детали и
подробности, позволяющие
разглядеть контуры надвигающегося
мегахита.
Морская пехота навсегда
Над третьей частью Doom
трудится настоящая «dream team».
Так, за сценарий и диалоги отвечает Мэтью
Кастелло (Matthew Castello), известный по
работе над шедеврами начала 90-х
годов The 7th Guest
и The 11th Hour.
Истории, изложенной ниже, отведено
около трех десятков уровней,
которые потребуют приблизительно 20
часов чистого игрового времени.
2145 год. Скромный морской
пехотинец прибывает на
научно-исследовательскую базу,
расположенную на Фобосе, спутнике
планеты Марс. Естественно,
Объединенная Аэрокосмическая
Корпорация (UAC) отгрохала сие чудо
техники исключительно для того,
чтобы по нему свободно разгуливали
морпехи, нежно поглаживающие свое
любимое оружие — бензопилу
«Дружба», которой в 2145 году,
между прочим, стукнет почти двести
лет.
Теоретически, небритого вояку с
этой отрадой садиста в руках не
пустили бы даже на порог приличного
НИИ. Но в нашем случае не только
пустят, но и снабдят особым PDA,
содержащим схему здания,
электронную почту и портрет
некоего персонажа по имени Sarge,
который щедро делится с экрана
добрыми советами и напутствиями.
Более того, свой мини-компьютер
можно подключать к другим
найденным PDA и забирать с них
дополнительную информацию.
Не секрет, что при описании многих
новых игр рядом со словом
«сторилайн» обязательно
оказывается термин «дежа вю».
Вот и в Doom 3 то же самое.
Итак, наш герой прибыл на Фобос.
Пока он болтался по базе, с детским
любопытством перерезая
антикварной бензопилой разные
проводки, ученые перемудрили со
своей наукой, и, по словам авторов,
«теперь весь Ад вышел наружу и
готовится захватить Землю».
Натурально, монстры первым делом
сожрали своих создателей, задурили
мозги немногим выжившим и окинули
грустным взором стальные двери, за
которыми успели скрыться самые
проворные люди в белых халатах.
После чего с плотоядным
любопытством покосились в сторону
приезжей дичи, наряженной в зеленый
бронежилет. Выяснение вопроса, кому
в этой ситуации предстоит стать
бифштексом, и есть суть игры. Ну да,
сюжет Half-Life
один в один, только кому от этого
хуже?
Некуда бежать
Ответственный за скриптовые
сцены и AI Джим Доуз (Jim Dose)
доверительно сообщает: «Мы хотим,
чтобы вы испытали настоящий
страх». Художник моделей Кеннет
Скотт (Kenneth Scott) скромно говорит о
плодах своих усилий: «Это не для
слабонервных людей». Грэм
Девайн (Graeme Devine), программирующий
звук, подтверждает высказывания
товарищей по команде: «Мы сделаем
настолько страшную игру, насколько
это вообще возможно, и звук — как раз
то, что позволит нам добиться
цели». Да, кошмаров будет навалом,
мало не покажется, — не зря название
Фобос происходит от греческого
слова «phobos», сиречь страх.
Все дело в замкнутом пространстве
и упомянутой игре света и тени. Из
тесного помещения бежать некуда. В
углах — беспросветная тьма, откуда
может внезапно выпрыгнуть
какая-нибудь бестия. А спрятаться
негде: не надейтесь, что вас спасет
труба, за которой вы затаились.
Ужасные твари тоже способны
передвигаться по ней, и одна из них
запросто может вскрыть обшивку
изнутри и выскочить из этой же
трубы, отрезав вам последний путь к
спасению. Это мир теней, ловушек и
леденящего ужаса. Настоящего, без
дураков, ужаса.
Но наш герой — человек военный, и
должен уметь обратить источники
опасности себе на пользу. Например,
в темном углу можно переждать
опасность и действительно спастись
от очередного кошмара на ножках.
Совсем другой вопрос, хватит ли у
вас потом смелости покинуть этот
уютный закуток!
Марсианские экскурсии
3D-моделлер Сенека Менард (Seneca
Menard) начал свой творческий путь в
id Software с эпохального убиения кнопки
USE. Ну, не будет, и не надо. Дверь
можно и пинком открыть. Кроме того,
изрядно упрощен интерфейс в целом —
даже альтернативные способы
ведения огня канули в Лету.
Кстати, о дверях. Труднее всего в Doom
3 придется квестоманам со
стажем. При приближении к дверям,
информационным табло и другим
местам, где можно почерпнуть
полезные сведения, оружие
автоматически убирается. И пока
завороженный любитель загадок,
раскрыв рот и развесив уши, внимает
текстам с очередного экрана, его
могут запросто пришить…
О звуке скажем коротко: до 80-ти
источников в каждой сцене
(сегодняшняя норма — 20-30), шесть
звуковых каналов и около 14 тысяч
wav-файлов в игре. Плохая новость: Трент
Резнор (Trent Reznor), увы, больше не
работает над проектом, и все его
наработки в финальный релиз уже не
попадут. Хорошая новость: bounding box
ушел в прошлое, на смену ему явился
воистину революционный детектор
столкновений с объектами.
Учитывается попадание пуль в
каждый (!) полигон модели. Пальнули в
коробку — получите соответствующий
звук прошиваемого насквозь
картона, после чего коробка улетит
туда, куда ей полагается по законам
физики, а пуля продолжит свой путь и
с характерным лязгом врежется в
металлическую дверь. А при
попадании в толстое пузо
очередного зомби раздастся
невообразимо приятный для уха
смачный звук пробиваемого мяса.
Соответственно, посредством
выстрелов и других действий можно
передвигать весь остальной
хозяйственный инвентарь. В
общем-то, и без этой забавы там есть
на что потратить боеприпасы, но
иногда все же нужно будет вспомнить
тетрис и поставить определенным
образом пару ящиков, чтобы пройти
дальше (типа головоломки, да).
Жизненные силы имеют значение не
только в бою, но и в
экскурсионно-прогулочных условиях,
и следить за ними придется
постоянно. Потому что если вместо
солидной неторопливой ходьбы
начать бегать по коридорам,
наступит закономерная усталость,
после чего любой дружелюбный пинок
сзади от неизвестного животного с
легкостью отправит вас на тот свет.
Зато если не переутомляться почем
зря, то в этой же ситуации игроку
потребуется всего лишь… сменить
нижнее белье.
Любители открытых пространств
будут жестоко разочарованы. Мало
того, что таких локаций в игре очень
немного, — в них просто нельзя долго
оставаться. «Свежий воздух» —
это отнюдь не марсианская фраза. Да
и вообще, откуда на Марсе воздух?
Я милого узнаю…
Монстрятник создает
вышеупомянутый Кеннет Скотт, а
двигаться адские создания смогут
благодаря усилиям Фреда Нильсона
(Fred Nilsson), который, между прочим, до
прихода в id Software трудился над
фильмом Shrek (первый в истории
«Оскар» за анимационный фильм).
В третью часть прибудут многие
звезды зоопарка из Doom и Doom 2, но почти
все они серьезно видоизменены.
Перечислять их мы не будем по
причине, указанной в самом начале
превью: ветераны и так знают каждую
зверюшку, как родную, а для новичков
что «розовая свинья», что
«кибердемон» — пустой звук.
Пожалуй, стоит только отметить
один приятный сюрприз. Каждый, кто
считает, что достаточно уложить
монстра парой выстрелов, и тушка
убиенного врага больше не встанет,
будет сильно удивлен. И хотя ужасы в
Doom 3 пока еще не дотягивают
до финальных кадров фильма
«Коммунист», они все-таки
достаточно убедительны.
Зомбированные тела поднимаются
после смерти, и не один раз. Жуть.
Для борьбы с упомянутыми тварями
предназначены Fists & Chainsaw, Pistol, Shotgun,
Machinegun & Hand Grenade, Chaingun, Rocket Launcher, Plasma
Gun & BFG, Soul Cube, Flare, Flamethrower, Railgun и Super
Shotgun. Неизвестно, попадет ли все это
в финальный релиз, но совершенно
очевидно, что основное оружие из Doom
и Quake там
будет.
Еще есть фонарик. Впрочем,
несмотря на изобилие темных
закутков, лучше бы мы обошлись без
такой роскоши. Дело в том, что если
держать его в руке, то никакое
другое оружие использовать уже
нельзя, и ярко освещенная морда
выпрыгнувшего из-за угла монстра
вполне может стать последним
видением нашего подопечного.
Правда, можно помочь какому-нибудь
NPC и вывести его в безопасное место,
— тогда он будет любезно освещать
путь своим фонариком. Естественно,
у этого сервиса есть и обратная
сторона: беззащитного носителя
«луча света в темном царстве»
придется охранять, как самого себя.
Брать его в напарники или нет —
выбор за вами.
* * *
Подводим предварительный итог.
Высокотехнологичная и абсолютно
линейная игра. Без выдающегося
сюжета, но уже заполучившая
ESRB-рейтинг «Mature» (M), то есть для
игроков от 17 лет и старше. С
графикой, которую все очевидцы
называют революционной, но без
поддержки DX9. С всеобщей репутацией
«все-равно-ее-куплю» и почти
однозначным вердиктом на
фан-сайтах: «Half-Life
2 круче всех».
Противоречия на каждом шагу, но
великий и ужасный Doom
по-прежнему жив. Это главное.
P.S. Специально для
ветеранов первой части, ворчливо
замечающих, что графика — дело
двадцатое, а вот геймплей — это сила,
тоже есть замечательная новость: Джон
Кармак (John Carmack), ведущий
программист id Software, подумывает о
переложении всех старых игр от id на
движок Doom 3. Будет изменена
только графика, а все остальное
останется в неприкосновенности.
Скрестите пальцы — быть может, если Doom
3 вас разочарует, его
когда-нибудь заменит Quake 2 Remix…