Мрачная туча неопределенности
нависла над фанатами «геройского»
сообщества после банкротства
компании 3DO, не сумевшей довести до
ума Heroes of Might and Magic 4
даже
двумя аддонами и шеренгой патчей.
Выпавшее знамя подхватил
французский гигант Ubisoft, еще
полгода протомивший фанатов в
ожидании вестей о возможном
продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис
Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что
серия жива, и начинает активно
общаться с поклонниками, регулярно
заглядывая на форумы и собирая
предложения для новой части игры.
Чудо номер два: HoMM 5 делают
в России, причем трудится над ней
Nival Interactive, известная наработками в
области пошаговых стратегий.
Мы наш, мы новый мир построим
| Системные требования |
|
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
|
Вместе с популярным брэндом Ubisoft
получила и тяжелое наследие в виде
порядком запутанной вселенной Might
and Magic, чья история создавалась
разными авторами на протяжении
десяти с лишним лет (доходило до
того, что некоторые Герои ненароком
меняли пол при переходе в следующую
игру). Французы взяли пример с
Александра
Македонского и разрубили гордиев
узел, «перезапустив» игровой
мир с нуля.
Пересмотрена, прежде всего, сама
концепция. Это больше не наивно-простодушная
сказка с благородными рыцарями,
прекрасными принцессами и черно-белым
делением на добро/зло и свет/тьму.
M&M стала более многогранной (так,
«светлая» раса людей уже не
опирается на любовь и милосердие;
ее девиз — «Честь. Долг. Порядок»).
Обнаружились и причинно-следственные
связи, позволяющие увидеть
органичное устройство вселенной.
Отныне расы и существа появляются
не по принципу «каждой твари — по
паре», а согласно перипетиям
развития мира. Скажем, традиционно
подземный замок Dungeon теперь населен
темными эльфами, которые некогда
отделились от лесных родичей,
заключив договор с таинственными
Безликими. В описаниях юнитов Dungeon
упомянут настоящий город-государство
со своими устоями, тогда как в Heroes
3
туда, похоже, просто засунули
всех, кто мог бы жить под землей.
Уникальный колорит каждой расы
раскрывается и в характеристиках
самих юнитов. Брутальные воины Inferno
так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют
чёточными молниями, а Pit Lords
накрывают обширные участки
метеоритным дождем. Юркие лесные
эльфы берут высокой инициативой
хода, но недостаточно хорошо
защищены. Подобных примеров —
десятки.
Трехмерные герои
«Герои» впервые
шагнули в полное 3D, что, безусловно,
влияет на зрелищность. Вертя камеру
и изменяя масштаб карты, можно
рассмотреть любую деталь
величественного замка или
наслаждаться грандиозными
панорамами, а сочные трехмерные
спецэффекты станут дополнительной
«конфеткой для глаз».
Но начинка «конфетки» имеет
горьковатый привкус. Не заблудимся
ли мы в «лепоте»? Не придется ли
виртуозно вращать карту, дабы не
пропустить сундучок, притаившийся
под елкой? Это отнюдь не пустяк, как
может показаться: если такую
необходимость удастся пережить в
однопользовательской игре, то уж
охоту к мультиплеерным баталиям
она наверняка отобьет.
Героями не рождаются
Пестование Героя всегда было
одним из любимейших (и важнейших)
занятий в игре. К сожалению, в Heroes
3
наш протеже, поднявшись до n-цатого
уровня, практически терял
индивидуальность, превращаясь в
универсальное орудие убийства,
одинаково закаленное и в грубой
силе, и в магии. А отсюда уже
недалеко до единого метода «прокачки»
и унифицированных стратегий игры.
Heroes 5 более разнообразны
в сфере развития подопечных.
Накапливая опыт, Герои не только
повышают свои умения (Skills), но и
приобретают способности (Abilities);
вкупе с изначальной специализацией
(Specialization) и расовыми особенностями
это открывает широкий простор для
выигрышных комбинаций. Чтобы не
быть голословным, приведу пример.
Специализация на лучниках (+1 Attack и +1
Defense за каждый третий уровень)
считалась в Heroes 3
ничем не
выдающейся (а то и вовсе
бесполезной). Теперь же персонаж с
подобной специализацией заставит
обратить на себя внимание,
поскольку за сравнительно короткий
срок он позволяет сколотить
внушительную армию лучников и
значительно увеличить ее мощь за
счет «прокачки» Героя.
Первая задача решается с помощью
Training Grounds — были бы крестьяне.
Конечно, такие стрелки обходятся
втридорога, но бремя можно ослабить,
выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250
золотых в день) и построив здание,
снижающее стоимость тренировки.
Затем юниты становятся круче
благодаря геройским способностям
Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1
HP) и развитию умения WarMachine (до +3 Attack).
Вложитесь в Leadership, и тогда лучники
будут чаще стрелять, а при наличии
Retribution — наносить больший, чем
обычно, урон. Завершающий штрих —
заклинания Bless и Haste (прочитанные
Героем либо юнитами-монахами).
Вуаля! Перед вами — могучая рать,
готовая, по меньшей мере, шустро
очистить местность от нейтральных
монстров и собрать все «вкусности».
Или лучше вскормить Героя,
специализирующегося на монахах, а
для быстрого пополнения войска служителей
веры тренировать их из мечников?
Старт окажется не слишком резким,
зато в эндшпиле может получиться
солидное воинство из существ более
крутого уровня. Словом, придется
активно думать и действовать по
обстановке. Нетривиальный выбор
есть у всех рас.
Аты-баты, или кое-что об initiative bar
Классический пошаговый режим
сражений прост и предсказуем до
банальности: за «раунд» каждый
боец двигается всего раз (или два,
если мораль высокая). Меняются лишь
очередность ходов юнитов и
дальность их перемещения. В Heroes
5 появился initiative bar. Его
суть в следующем. В дебюте боя
значки юнитов находятся на правом
краю «градусника». Потом они
начинают смещаться влево с разной
скоростью, зависящей от инициативы
юнита. Когда чья-нибудь иконка
достигает левого края шкалы, звучит
команда «стоп», и ход отдается
этому юниту. В конце концов значок
возвращается и повторяет свой «бег».
Хорошо это или плохо? Да
замечательно! Наконец-то исчезла
набившая оскомину цикличность,
даже само понятие «раунда»
потеряло смысл. (Возьмем, к примеру,
всего пару юнитов: с инициативой 7 и
9; так вот, цикл или «раунд» в
данном случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM
5 нелегко предвидеть итог
противостояния, хотя и здешняя
система работает по жестким
законам. При желании вы сможете
вычислить последовательность
ходов «на пять шкал вперед», но
стоит ли мучиться? Особенно если в
дело вмешиваются всякие
модификаторы (типа упавшей морали
или заклинания), влияющие на
скорость продвижения по «бару».
Далее. Инициатива, определяющая
теперь не только очередность, но и частоту
хода, становится столь же важной,
как и, допустим, наносимый урон.
Шустрый боец успеет походить 2-3
раза, пока черед дойдет до
неповоротливого «толстого»
монстра. А большее разнообразие
ценных характеристик означает
более насыщенные в тактическом
плане схватки.
Это сладкое слово «магия»
В Heroes 3
колдовство
давалось слишком просто:
достаточно было развить Wisdom, и ваш
мудрый Герой осваивал любое
заклинание. Создатели Heroes 4
перегнули палку в другую сторону:
чтобы овладеть элементарным «спеллом»
первого уровня, приходилось
сдавать экзамен на специалиста в
соответствующей области магии.
Разработчики не раскрывают новую
систему магии. Известно, что она
будет жестче, чем в «тройке», но
не строже, чем в «четверке». В
общем, есть повод надеяться, что в
«Нивале» нащупали «золотую
середину».
Количество заклинаний
сократилось до 40. Но не спешите
кричать «Караул!». Вспомните
завет иЛьИЧа: «Лучше меньше, да
лучше!». Действительно,
попробуйте сейчас назвать самые
любимые и часто используемые «спеллы».
Вряд ли вы наберете четыре десятка.
Тогда к чему остальные? Мнимое
многообразие, злейший враг баланса,
нам не нужно.
«Сделайте нам быстро!»
Этот призыв стал чрезвычайно
актуальным после затяжного
мультиплеера Heroes 4
. Даже
клубные партии длятся полдня, а
играть через Интернет почти
невозможно из-за томительного
ожидания пересылки и загрузки
многомегабайтных «сейвов». Но
виновником основного неудобства
является принцип пошаговой игры:
волей-неволей приходится ждать
оппонента(ов).
Heroes 5 предложит
оригинальное решение. «Ghost Mode»
позволит игроку заняться делом,
пока соперники думают: можно
разведывать территорию или
устраивать мелкие пакости. А для
любителей сразу лезть в бой
предусмотрен «Duel Mode», где никто
не помешает вам стремительно
набрать некислую армию и вызвать
противника на дуэль.
* * *
Дабы перечислить новшества HoMM
5, хватит пальцев одной руки:
геройские способности, initiative bar для
сражений, ярко выраженные расовые
особенности, пересмотренная
система магии, два свежих
мультиплеерных режима… Вот,
пожалуй, и все, не считая
обновленной вселенной Might and Magic в
честном 3D. Здесь нет революционных
идей вроде «герой дерется в бою
наравне со всеми» а-ля Heroes 4
;
в плане игровой механики пятые «Герои»
вернутся к проверенной временем
«трешке». Но, собственно, что
тут плохого? Главное, чтобы проект
был доведен до совершенства. Чтобы
вышла игра, которая никогда не
надоест.
Конечно, подгонка составляющих
многогранного творения — задача
невероятно трудная, но ведь и силы
брошены немалые. Чего стоит
двухтысячный отряд добровольцев-тестеров,
заваливающих разработчиков
всяческими находками! Глядя на это,
хочется верить, что мы получим
отшлифованный бриллиант, и он
украсит «геройскую» серию.
P.S. Хотя червячок
сомнения все еще гложет душу: а не
подпортит ли трехмерность сетевую
часть?