Изобилие
На нас с вами, вот прямо на наши головы, упал рог. Тот самый, всем
известный рог изобилия, о котором все мечтают, если его нет, и от
которого хотят избавиться, когда он есть. Я говорю о ездилках и гоночных
симуляторах. Нынче их столько стало, что ни пером описать, ни, извините,
топором вырубить. И хорошие, и плохие, и красивые, и раскосые, одним
словом — немеряно. Вот она, воля: выбирай — не хочу. И это только начало,
ведь год еще не закончился, а там и следующий грядет.
| Системные требования |
|
Pentium 166
32 Мб
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium II 266
64 Мб
Direct3D 6
Glide
|
А помните, как было раньше, когда мы играли в старый добрый (тогда
единственный и неповторимый) Наскар? В те, еще не такие далекие времена,
выбор автосимуляторов был не настолько огромен, да и выбирать по сути
было не из чего. Часы, проведенные за любимым симом, закрепили в нас
невыразимую тягу к победе и новым рекордам. Надолго. Так, что упорства
хватило и на последующих потомков Наскара, и, надеюсь, хватит еще.
Ближе к делу
Главное отличие нового Наскара от предыдущих инкарнаций, оно же его
главное достоинство, — это движок. Разработчики принципиально изменили
свой подход к его созданию. Как и прежде, главная цель не изменилась —
создать такой энджин, который повторял бы реальную физическую модель как
автомобиля, так и окружающего трассу пространства. Но, видимо, только
сейчас было решено использовать при создании движка реальные законы
физики, которые бы устанавливали четкую взаимосвязь автомобиля и
окружающей среды. Как было раньше? Раньше создавалось виртуальное
пространство с моделируемыми на автомобилях физическими законами. А
теперь в основу создания нового движка положена физическая модель
окружающей (физической) среды, а автомобиль в ней представлен
исключительно как субъект. Немного сложновато, но подход впечатляет, ведь
впервые разработчики настолько серьезно относятся к реалистичности. К
тому же они обещают нам шесть степеней свободы... прямо Descent
какой-то...
Далее авторы занялись созданием окружающего виртуального мира и
всевозможных его составляющих: трава, гравий, шины (они же отбойники),
столбы… словом все, что может окружать и дополнять полотно трассы, при
этом соблюдая все те же законы физики. Кстати, насчет трасс. Раз уж
решили все переделывать, так надо идти до конца. В связи с этим принципом
на все существующие трассы выезжали завербованные специалисты и заново
снимали (сканировали, фотографировали, зарисовывали) ландшафт и
поверхность, учитывая все неровности, бугорки и малейшие особенности, а
все для того, чтобы как можно точнее передать реальную модель поведения
автомобиля на ней. Все 28 трасс будут смоделированы в 3D.
Внешность и внутренность
Отличительной чертой третьего Наскара является изменение главного вида из
авто. А стал он, как и следует в нормальном симуляторе, от первого лица
(только от первого, в отличие от предыдущих частей!), то есть от лица
водителя. Может это и плохо поначалу, зато обещает подарить игрокам кучу
новых ощущений, заставит почувствовать нас машину как она есть. Видно
всего лишь то, что видно настоящему водителю: пространство за лобовым
стеклом, собственные руки, панели приборов, руль, зеркала заднего вида и
прочие детали интерьера. Более того, вид меняется в зависимости от
положения головы водителя (!), на которую действуют силы гравитации.
Например, резко входя в поворот, голова наклоняется, и вид,
соответственно, изменяется. А что делать, ведь нам нужна имитация
реальности! Выкиньте вон старые камеры с бампера или крыши. Но возникает
вопрос: как ориентироваться в таком случае на трассе? Как узнать, где
соперник? Ответ очевиден. Во-первых, осматриваться по сторонам влево,
вправо и назад (хотя это и несколько неудобно), а еще иногда могут помочь
зеркала заднего вида (повешенные на монитор). Во-вторых, звук. Звук,
исходящий от любого автомобиля — рев мотора, скрежет металла, вопли
тормозов…Только так.
Авто
В сравнении с предыдущим Наскаром, модель нашего средства передвижения
существенно преобразилась. Гоночный автомобиль был переделан в новом 3D
режиме и, если раньше движок «опрашивал» физическую модель (точнее, все
ее параметры, зависящие от нашего вождения) автомобиля 15 раз в секунду
(что напрямую влияет на поведение авто на трассе), то уже сегодня эта
цифра возросла до 288. Благо для этого нынче существует куча технических
изобретений с высокой производительностью. Это говорит о большой
чувствительности движка и, как следствие, еще большей реалистичности
вождения.
Панель приборов внутри автомобиля имеет довольно хорошие задатки. Она
стала более удобной и наглядно показывает сразу несколько параметров:
температура воды и масла, давление того же масла, спидометр и тахометр,
показатель уровня топлива. Что касается AI противника, то на данный
момент в альфа-версии Наскара насчитывается 43 водителя, вовсю блещущих
своим агрессивным характером. Также известно, что разработчики специально
приобрели 43 лицензии от реальных водителей на право использования их
имен в игре. А как же, не заниматься же уважающему себя симу
фантазированием?
Как и прежде, для собственного авто необходимо проводить тонкий тюнинг,
который стал еще более детальным и глубоким. Следует заметить, что он не
потеряет свою преемственность от предыдущего Наскара, так что смело
используйте старые настройки. Наверное, разработчики и впрямь решили
забацать абсолютную реальность. Этот самый тюнинг теперь делается прямо
на трассе, точнее, в боксах. Заехал — поменял — выехал — проехал — заехал
— поменял… вот таким образом и происходит подготовка к гонке. Но учтите,
что вы не один такой, на трассе присутствуют и ваши соперники.
Присутствуют — значит, так же, как и вы, ездят, заезжают в боксы, меняют
свои настройки. Поэтому немудрено и в аварию попасть прямо на свободных
заездах.
Как и прежде, есть несколько видов игры: одиночная, чемпионат,
мультиплеер. Но дальше разработчики всех удивили, не сделав “карьеры”.
Почему? Никто не знает, а кто знает, скромно отмалчивается. Мультиплеер
же, наоборот, стал более продвинутым. Есть игра модемная (через TCP/IP),
по локальной сети и через Интернет. Кстати, разработчики обещают сделать
бесплатные игровые сервера, доступные всем желающим, но, по-видимому, с
лицензионной копией игры. Также можно играть через TEN. Голосовой связи
игроков, по всей видимости, не будет, равно как и поддержки устройств
force-feedback. Но зато звуковая составляющая не подвела: полная
поддержка Aureal 2.0 и DirectSound 3D. А видео блещет красотами и
спецэффектами — дым от двигателя и из-под шин, пыль от гравия и вырванная
с корнем трава, в общем, по полной программе. Все это, конечно, потребует
акселератор с поддержкой Direct 3D или Glide (правда, Software Rendering
тоже есть, да кому он сейчас нужен?). Графические режимы вполне удобны
как для средних, так и для крутых видеокарт: 640х480, 800х600, 1024х768,
все с 16-ти битным цветом.
Ожидание игры не должно быть очень уж долгим. Поскольку многие
достоинства нового Наскара уже известны изголодавшимся массам,
разработчики наверняка не затянут релиз. Станет ли игра культовой —
неизвестно, но новый движок однозначно многое изменит. Ждем. Осталось
недолго.