Постоянно оставаться на второстепенных ролях — участь, наверное,
не самая приятная для людей, считающих себя достойными большего. Хотя,
если подумать, не так-то легко отыскать человека, абсолютно
удовлетворенного положением, занимаемым в обществе. Не секрет, что каждый
из нас стремится забраться как можно выше по иерархической лестнице, и
это вполне нормальное для разумного организма желание. Покорение
поднебесных вершин требует огромного запаса сил (применительно к
описываемой ситуации определяемых во многом не физиологическими
показателями). Некоторым отчаянным “завоевателям” их зачастую не хватает.
Неприступные границы
| Системные требования |
|
Pentium III/Athlon 500 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель
|
Смена поколений и эпох, проходящая на протяжении таких, казалось бы,
долгих столетий, меркнет перед воистину глобальными (если брать во
внимание временную линию становления и развития цивилизаций) масштабами
действа, готовящегося развернуться в
Rise of Nations. Не всякая
RTS, в той или иной степени претендующая на лавры
Age of Empires,
положившей начало исторической чехарде эпох, позволит эволюционировать в
течение 6000 лет.
Конечно, на ум сразу приходит Empire
Earth, однако кроме огромного временного размаха эти две игры,
как неожиданно для всех считают авторы, ничто не связывает; в том числе и
в области графики, здесь представляющей собой замес из плоских спрайтов,
обеспечивающих необходимую детализацию объектов, строений и прочих
декораций, и трехмерного ландшафта.
Идея довольно проста — восемнадцать народностей и наций пытаются
разместиться на небольшом шарике. Размер занимаемых территорий будет
играть определяющую роль. Ресурсы, как ни странно, неисчерпаемы, но объем
их добычи напрямую зависит от того, сколько квадратных километров землицы
находится в нашем распоряжении. Границы каждого государства отображены на
карте, и только в обозначенных ими пределах можно заниматься
строительством.
Совершенно необязательно стараться отгрохать огромный мегаполис;
наоборот, структура городов, объединенных общей системой торговых путей,
принесет куда больше пользы. При этом с течением времени небольшие
поселения благодаря экономическим отношениям и естественному росту будут
приобретать новый статус.
Разумеется, благосостояние всей империи тонкой нитью связано с
эффективностью работы тех, кто занимается возведением зданий и добычей
ресурсов. В RoN ответственность за распределение крестьян
(жителей, простолюдинов etc) по видам деятельности возьмет на себя
компьютер. Стоит ему заметить, что какой-то лодырь уже несколько секунд
ковыряет в носу от безделья, как беднягу мигом отправят на общественно
полезные работы в соответствии с нуждами государства. Правда, приоритеты
мы сможем устанавливать сами, независимо от желания и умозаключений
искусственного и.
В стороне от Большого Босса
Начав свой путь с мэтром индустрии компьютерных игр Сидом Мейером (Sid
Meier), Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds) со времен
приснопамятной MicroProse, а затем уже и Firaxis Games, постоянно
оставался в тени. Между тем, именно он являлся главным дизайнером таких
проектов, как Sid Meier’s Colonization, Sid Meier’s
Civilization и Sid Meier’s Alpha Centauri. После объявления о
запуске третьей части эпопеи «цивилизаций» Брайан и несколько сотрудников
Firaxis решили организовать собственную студию. За восемь лет работы
походовые стратегии так им наскучили, что они с удовольствием занялись
производством RTS, которыми, как признался Тим Трэйн (Tim
Train — исполнительный продюсер RoN, также ушедший из команды
дедушки Мейера), увлекались в перерывах между работой и даже во
время нее.
В первую очередь речь идет, естественно, о мультиплеерных баталиях. Этому
режиму создатели уделили особое внимание в своем первом проекте в составе
Big Huge Games. В частности, придумали ряд новых правил и видов сетевых
побоищ. Так, например, у каждого игрока появится возможность несколько
раз замедлять ход времени, а в некоторых случаях и полностью его
останавливать, раздавая приказы во время паузы. Вероятно, понравится
далеко не всем, но следует помнить, что правила устанавливаются
совместно, поэтому выбор в любом случае остается за вами. Довольно
интересной выглядит многопользовательская забава, в которой единственная
нация, достигшая высокого уровня развития, противостоит множеству
примитивных народностей.
Функционально солдаты и техника всех государств ничем не отличаются друг
от друга, однако игра такого масштаба все-таки преследует несколько иные
цели, чем предоставление уникального геймплея и большего разнообразия
стратегий для наций. Хотя, судя по имеющимся сведениям, специальные юниты
в небольшом количестве все же появятся, но в целях соблюдения игрового
равновесия их стоимость и время производства будут неприятно удивлять.
Что касается самих сражений, то здесь хочется отметить стремление
разработчиков обогатить стандартную схему RTS-побоищ рядом тактических
элементов, навеянных, очевидно, Sid Meier’s Gettysburg!. Атака с
фланга или с тыла окажется намного эффективнее лобового столкновения, что
соответствующим образом изменит планирование любой операции. Кроме того,
ввод войск на чужую территорию сопровождается постоянной потерей сил —
так называемый эффект “чужой земли”. Высшей степени драматизма эта
особенность достигнет… разумеется, в России. “Due to the Russian winter”,
— бодро комментирует Тим Трэйн.
Многих, наверное, волнует вопрос баланса, ведь встреча игрока, не
располагающего даже огнестрельным оружием, с полчищами вражеских танков,
совсем не исключена. В этом случае, как утверждают авторы, “обижаемый”
просто обязан иметь мощные экономические или политические средства
воздействия. Развитие цивилизаций может идти по четырем путям: военному,
коммерческому, научному и гражданскому, поэтому, уступая в одном, вы
непременно будете преуспевать в другом. А поскольку ни одно из этих
направлений не дает преимущества, разрешение конфликтной ситуации зависит
только от грамотного использования имеющихся в наличии военных,
экономических, научных или политических ресурсов.
Необъяснимое
То ли громкое имя издателя, не берущегося за продукты второго сорта, то
ли опыт разработчиков, при непосредственном участии которых в свет
выползло столько шедевров… непонятно, что в большей степени оказывает
влияние на общее впечатление, создаваемое RoN. Однако,
абстрагируясь от этих (впрочем, иногда почти не влияющих на результат)
факторов, можно сказать, что мы наблюдаем довольно интересный вариант
слияния Age of Empires и Civilization 3 в одном проекте, который
в конечном итоге может стать достойным продолжателем дела своих
прототипов. Ждем весны.