В квесте должно быть все
прекрасно. Конечно, отличный
геймплей нередко компенсирует
внешние недостатки. Однако
классические адвенчуры хороши с
любой стороны, в том числе и «лицом».
И оттого что родителем хита обычно
нарекают дизайнера, художник не
становится менее важной персоной.
| Системные требования |
|
Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
3 Гб на винчестере
|
| Рекомендуемые требования |
|
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
3 Гб на винчестере
|
Например, «безумные»,
тропически-яркие пейзажи
— половина
очарования
The Curse of Monkey Island
.
Но не каждый знает, что появился
этот причудливый стиль во многом
благодаря некоему
Биллу Тиллеру,
который нарисовал для игры «задники».
Глава проекта
Ларри Ахэрн (человек-оркестр
в
Day of the Tentacle
,
Sam & Max
Hit the Road
,
Full Throttle
)
сильно повлиял на молодого коллегу.
Ранее
Тиллер работал над
анимацией «серьезных»
The Dig
и
Rebel Assault
, после
CoMI
же его творческая манера
преобразилась: цветастая
карикатурность победила «скучный»
реализм. Билл провел в LucasArts девять
лет. В 2001 году он покинул студию,
унося в блокноте наброски для своей
Истории.
Упырь Оперы
Все началось в Париже конца XIX
века, городе изысканных
развлечений и утонченной публики. В
Академии оперного искусства
тренировала вокал юная Мона де
Ляфитт (как положено, хороша собой,
талантлива и весьма честолюбива).
Восходящая звездочка, без сомнения,
выросла бы в примадонну, не смешай
ей карты… безвременная смерть.
Карьеру старлетке испортил барон
Шроуди — обожатель певицы и, по
совместительству, вампир. Потеряв
голову от любви и одиночества,
аристократ красавицу укусил, а
затем похитил и заключил в
фамильном замке посреди
Драксильвании (мрачной страны,
похожей на Румынию). Долгие дни
пленница лишь грезила о сцене да
болтала с нахальным «летучим
мышом» Фродериком. Наивная
француженка едва ли догадывалась,
что она — «дитя ночи», пока
случайно не вырвалась на свободу.
Теперь Моне предстояло не просто
вернуться домой и воплотить давнюю
мечту, но и приспособиться к новой,
«кровожадной» натуре.
Долгий ящик
Сказка родилась еще в середине 90-х
и, неоконченная, дожидалась своего
часа. В 2002 году аниматор основал
собственную, строго «адвенчурную»
студию Autumn Moon Entertainment. Штат ее почти
целиком состоял из бывших
сотрудников LucasArts. Тогда-то
небылица и ожила — A Vampyre Story
стала первым проектом команды.
Найти в то время американского
издателя было невозможно, и
разработчики обратили взоры на
Европу. Но не всякий покровитель
мог осилить бюджет в миллион
долларов. Короткая «дружба» с
Bad Brain Entertainment закончилась из-за
деловых разногласий. Подходящего
партнера — немецкую Crimson Cow — нашли
только летом 2006-го.
Оригинальный дизайн-документ
посчитали чересчур объемистым и
«поправили». Эпическое
приключение превратилось в
трилогию, а AVS — в начальную
ее часть с куцей
продолжительностью Full Throttle
(около 7 часов). Авторы горячо
уверяют, что не пали жертвой «эпизодической»
моды. Мол, каждая глава Истории
самостоятельна (а-ля «Звездные
войны»), хоть и обрывается «на
самом интересном месте». Сиквел
придется ждать 12-16 месяцев: за него
Autumn Moon Entertainment засядет до конца
декабря.
Движок у серии будет один. Его
создавали с нуля, оживив обыденное
2,5D с помощью трудоемкой «многоплановой»
технологии. Суть в том, что плоские
рисованные фоны разбивают на
несколько параллельных слоев, от
дальней дали до авансцены.
Благодаря этому иллюзия
перспективы более убедительна, а
«наезд-отъезд» камеры
сопровождает приятный «киношный»
эффект.
Графику сейчас оценить сложно.
Скриншоты выглядят шикарно: «слоеные
задники», к счастью, отнюдь не
смахивают на театральные декорации
(границы между планами незаметны).
Изумляет прорисовка локаций, да и
цвета подобраны здорово. Зато
непонятно, как обстоят дела с 3D. На
картинках модели радуют глаз. Да,
плечи Моны угловаты, локти вообще
отсутствуют, но «мультяшное»
обаяние и отличная светотень с
лихвой искупают мелкие огрехи.
Правда, с толку слегка сбивает видео
(с Games Convention 2007), поскольку в нем
персонажи куда грубее на вид, а их
жесты и мимика порой резковаты и
будто наиграны.
Бремя белых
Пожалуй, основная забота Autumn Moon
Entertainment — высокие (если не
завышенные) ожидания «старой
гвардии», выросшей на квестах
LucasArts. Ведь об «имперском»
прошлом Тиллера трубят повсюду.
И сам он подчеркивает, что AVS
многое взяла от «золотых»
предшественников. Корнями в 90-е
уходят стиль, атмосфера, юмор игры и
ее геймплейные особенности.
«Лукасовские» приключения
завязаны на личностях героев:
байкер Бен колесит на мотоцикле,
пират Гайбраш фехтует с недругами.
А мадмуазель де Ляфитт, вампирша,
пьет человеческую кровь. До «чернухи»
тут, впрочем, не дойдет — семейная
адвенчура все-таки. Еще Мона умеет
оборачиваться летучей мышью (или
туманом) и разговаривать с
животными. Отдельные пазлы
построены на том, что вурдалаки не
выносят дневного света, проточной
воды и распятий. В сложную минуту
девушке поможет неотлучный
Фродерик — явная ссылка на
известного кролика-садиста (Sam
& Max Hit the Road
). Крылатый друг —
мастер на ехидные замечания, при
случае не прочь похулиганить и, как
и Макс, «применяется» через
инвентарь, словно обычный предмет.
Интересная мелочь — певице не надо
прятать за пазуху ведра и поленья.
Крупная утварь окажется там в форме
«значков-идей», которые можно
комбинировать с реальными вещами.
Абстракции (ключевые слова, пароли
и т. п.) тоже заменят пиктограммами.
По утверждению Билла, задумка
предназначалась для The Dig
,
но так и не пошла в ход. Тип
интерфейса, употребленный в AVS,
впервые появился в Full Throttle
:
при клике на объект возникает меню
с несколькими символами-действиями.
Причем традиционные «осмотреть»,
«поговорить», «использовать»
на симпатичном крестике дополняет
четвертая способность — вампирская
(вместо знаменитого «пнуть»).
* * *
Каким бы ни вышло начинание Autumn Moon
Entertainment, недовольные A Vampyre Story
отыщутся. Ведь пометка «от
создателей…» — одновременно
рекламный маячок и тяжелая ноша. По
паре-другой интервью и одному
ролику не понять, может ли дизайнер Тиллер
соперничать с дизайнером Шэфером
(Tim Schafer). Пока кажется, что шутки у
последнего были воздушнее, а
персонажи — незауряднее (да и солнце
раньше светило ярче). Но в
превосходной работе художников
игре не откажешь уже сегодня.