Светлая тема

Рецензия на игру Первая мировая война – 1914

Есть в нашей системе координат такая оценка — ноль. Это когда, представьте себе, имеется коробка; в ней лежит диск, на который записаны заставка, ролики от разработчика/издателя и даже текстуры с моделями; разумеется, ко всему прочему всегда найдется группа сумасшедших фанатов. Но подобный набор не в состоянии изменить факт — собственно игры на диске нет.

Да, мы от природы незлопамятные и добрые. И все же от недостатков нужно избавляться. Ведь если игры нет, а расписываться в смертельном приговоре добрая душа не позволяет, — как тогда быть?

Шаг вперед, два — назад

Правда, память у нас хоть и не злая, но присутствует в полном объеме. Всех, кто после выхода RIM — Battle Planets не подготовился морально, ожидают сюрпризы один невероятнее другого.

Трудно представить, на какие жертвы пошли разработчики, однако пресловутый round-based режим, честь и совесть TriNodE Entertainment, приказал долго жить к радости всего военно-ориентированного отдела, уступив место неоригинальному turn-based. Теперь сумасшедший оператор снимает только ту часть боя, которая протекает по сценарию ИИ. Если игры от TriNodeE — это выбор между двух зол, то мы вынуждены ответить бурными аплодисментами.

Вот бы ко всему был такой подход! Например, графика. Охарактеризовать ее адекватно не получается. На том же уровне находится анимация и пещерный звук. Кое на что способны только полигональные модели, но все эстетическое наслаждение, которое они готовы доставить, умирает при виде разливающейся по полю боя разноцветной субстанции. И эффекты туда же. И интерактивность не поднимается выше уровня Panzer General и Steel Panthers. Удивительно, как разработчикам удалось сделать такой серьезный шаг назад, — графика здесь, честное слово, хуже, чем в RIM. И вообще, вся игра словно пребывает в другом пространстве, несмотря на то, что у нее есть вполне адекватный предок.

Как ни странно, все остальное, что может касаться нормального воргейма, в «Первой мировой войне — 1914» тоже отсутствует. Тут и совершенно пустые кампании, где действие происходит на каких-то зелено-коричневых текстурах, и полное отсутствие какой-либо статистики, не говоря уже о попрании исторической достоверности. Главных же лиц можно запросто величать юнитами. Боевым единицам даже не придали вид исторических аналогов. Вон та кучка полигонов — это что? Рота? Батальон? Полк? Дивизия? Корпус? Армия? Как называется? Наверное, авторам данный момент показался слишком сложным.

А между тем «ПМВ — 1914» совершенно серьезно выдается за римейк оригинальной The Great War: 1914-1918. Места знакомые. Сам Бернхард Эверс в поте лица трудился над облачением в 3D своего же детища. Что же мы имеем в результате творческого симбиоза…

Imitation of life

История Первой Мировой интересна тем, что военная мысль в этой войне столкнулась с рядом фундаментальных проблем. Некоторые из них были частично решены в отдаленном будущем. В конце концов, состоялся дебют танков, в то время — спорных боевых машин, которых называли «неестественными уродцами, появившимися в результате обстоятельств». Спустя 20 лет танки перевернули историю человечества, без них блестящие победы нацистской Германии обитали бы только в смелых фантастических романах.

Но так уж получилось, что эта тема не стала в воргеймах основной, хотя возвращаться к ней сейчас считается хорошим тоном. Впрочем, если не брать в расчет разнообразные аркадные поделки и прочую нелепицу, мы имеем только один достойный образец — вышеупомянутую The Great War: 1914-1918. Дела давно минувших дней. Надеюсь, никто не рискнет привести в качестве примера «Антанту», сделанную студентами после бессонной ночи, проведенной в обществе «Казаков»?

Однако «ПМВ — 1914» не располагает к лекциями и рассуждениям, поскольку сделана на другом, качественном уровне. Действу на экране можно придать ускорение в сторону иной исторической направленности. Думаю, удалось бы сотворить что-нибудь и в духе здорового футуризма.

Насколько я понял, игра позиционируется авторами как воргейм. Тут и хексы, и «End turn», и (откровенно вялые) попытки выдать процесс за исторически достоверный. Так вот, возвращаясь к первому абзацу: происходящее в игре — это крестики-нолики. И не важно, кто скрывается за тканью роскошных мундиров: спецназ, бородатые борцы за свободу и независимость или охотники на вездесущих алиенов.

В качестве опыта можете взять (только, умоляю, в виде очень смелой фантазии) Panzer General 3D: Assault и выкинуть оттуда просчет элементарных параметров и систему «action points»; потом — RIM, лишив ее зачаточных элементов стратегической игры. Картина будет, за небольшими исключениями, полной.

По стопам дилетантов

И без того задумчивый игровой процесс RIM в масштабах «ПМВ — 1914» выглядит ужасно. Пехота стреляет на столько-то квадратиков, и в случае попадания жертва теряет столько-то «hit points». Данная величина всегда одинакова, если только речь не идет о противнике, сидящем в окопах. Причем она не влияет на огневую мощь отряда. Равно как не имеет значения, с какого расстояния ведется стрельба.

Исключениями является лишь невозможность вести огонь из-за широких спин товарищей (на это способны пушки и минометы) и впадающие в ступор отряды, потерявшие 90% hp. Тут, впрочем, могут облегченно вздохнуть и ненавистники относительно честного читерства. Клавиша F5 навсегда утратила свою магическую власть. Теперь, если боец доведен до полуобморочного состояния, ему поможет только медицинская служба.

Из такой нехитрой системы и вытекает вся местная «стратегия». Единственным проявлением полководческого гения является стрельба из имеющихся в наличии стволов по одинокой цели до тех пор, пока она не растворится в воздухе. И еще, пожалуй, накопление «опыта», позволяющего бойцам развиваться. Только так можно повлиять на огонь со стороны противника, который пользуется похожими методами. Оказать какое-либо моральное воздействие на врага, увы, не удается.

Прочие условности

Он, конечно, пытается произвести впечатление, стараясь не сосредотачиваться на конкретных целях. Все-таки это самая важная составляющая в сплаве молота, кующего победу. Но получается такое редко. А если и удается что-нибудь серьезное, то выбранный способ выглядит достаточно экстравагантно: отряды семенят туда-сюда по карте, стреляют, куда-то отходят, снова прибегают… Одним словом, создают видимость тактических мук противостоящего командования.

Нетрудно догадаться, что потуги искусственного интеллекта в большинстве своем тщетны. Бегать в игре никуда не надо. Достаточно просто рассчитать, хватит ли сил, чтобы расстрелять всех поодиночке.

В такой ситуации самой большой тактической удачей можно считать отвлечение противника на второстепенные объекты. Достаточно запустить в его ряды какую-нибудь ненужную машинку, чтобы возникло необходимое смятение. Разъяренный откровенной наглостью враг примется педантично расстреливать прорвавшийся транспорт, в то время как ваши доблестные солдаты потихоньку проредят стройные эшелоны обороны.

Если игрок является атакующей стороной, то и тут не возникает лишних осложнений. Поскольку оппонент считает достаточно умным носиться по карте, есть смысл занять, например, им же оставленные окопы. Причиняемый в них урон существенно меньше, а значит, победа будет в кармане — ИИ в грязи ползать не любит.

Продолжение

Что же касается доброты душевной… Милосердие нам не изменило. В присутствии маэстро рука дрожит, мешая бить наверняка. Не в наших правилах стрелять на поражение в людей, которые еще сгодятся на гвозди. Скажите спасибо благодарным поклонникам, дорогой Бернхард Эверс.