Светлая тема

Рецензия на игру Арденны 1944

Тема Второй мировой войны исхожена создателями компьютерных игр вдоль и поперек. Куда ни посмотри, обязательно наткнешься на RTS или какой-нибудь захудалый воргейм. Разработчики не стесняются штамповать продукты один за другим, зачастую всего-навсего меняя театр военных действий. Конвейер работает без перерыва.

А фронт и ныне там

Неужели кого-то в наше время способны впечатлить фразы пресс-релизов о том, что в очередном проекте будет столько-то новых юнитов (карт, построек, режимов сетевых баталий и т. д.)? Если большего не предлагают, лучше даже и не знакомиться с игрой. «Арденны 1944» — как раз такой случай.

Глядя на скриншоты, сведущие люди сразу же обнаружат поразительное сходство с прошлогодней D-Day. И первое, что бросается в глаза, — интерфейс, который, за вычетом ничтожных изменений, достался в наследство от предшественницы. По сравнению с Desert Rats vs. Afrika Korps (родоначальницей серии) D-Day сделала пусть и неуверенные, но все же целенаправленные шаги вперед. Чего не скажешь об «Арденнах». Ее механику и логику авторы задвинули в глубокий тыл. Главное — количественные показатели.

Война компромиссов

Возьмите горстку солдат и пошлите их в атаку на вражеский ДЗОТ. Наилучшим исходом, предметом гордости для любого командующего, станет героическая смерть преданных долгу воинов, но в реальных условиях половина успела бы слиться с ландшафтом, спрятаться и разбежаться. «Арденны 1944» — рай для полководца и та самая совершенная арена для маневров. Здесь гибнут без пафоса, оставляя на земле кровавую кляксу. У бойцов нет ни мотивации, ни случайных мыслей в пустых головах, ни намека на одухотворенность. Словом, ничего, кроме личного оружия с бесконечным боезапасом.

А ведь у игры есть (был?) потенциал. Достаточно взглянуть на информационный экран, напоминающий «Блицкриг», «Сталинград» и т. п. Зачем, спрашивается, куклы и модели техники наделены малозначимыми ТТХ? Наверное, модно. Но развивать идею то ли невыгодно, то ли лень.

А тем временем толпа самоотверженно лезет на укрепления, почитая за честь умереть в глупом бою, и штурмует здания, передвигаясь в прогулочном темпе. Да и вообще искусственный интеллект порой проявляет себя странным образом. Танки, к примеру, почему-то палят кумулятивными снарядами по атакующей пехоте, вместо того чтобы дать отпор бронетехнике противника, стоящей чуть поодаль.

Однако это не самое страшное. Несмотря на то, что во многих миссиях есть второстепенные задачи, свобода от обязательств иллюзорна. Если понадобится, вас заставят поступить именно так, как задумано дизайнерами. Ярким тому доказательством служит эпизод обороны городка Мортен. Авторы предполагали планомерное отступление игрока в тыл, после чего должен сработать триггер, возвещающий о прибытии подкрепления. Но при определенной сноровке оборону можно держать очень долго (меня хватило на четыре часа), поэтому без добровольной сдачи позиций «хитрый» этап пройти нельзя.

Едва ли не полную бесполезность пехоты (кроме разведчиков и саперов) с лихвой компенсирует возможность захватывать брошенные машины. Ремонтники в считанные мгновения превращают металлолом в действующую боевую единицу. И вот уже несколько бездарей, которые отныне зовутся экипажем, укрывшись за броней и вооружившись крупнокалиберным орудием, идут в бой.

Тактика сбора трофеев идеальна, но помимо сражений с врагами войну приходится вести и на невидимом фронте — с самой игрой. Подопечные иногда не выполняют приказов или делают это с опозданием. Еще они могут просто не дойти до нужного места, застряв в каких-нибудь кустах или зацепившись за других юнитов. А управление большим количеством техники нередко сползает в рутину.

Холостой выстрел

Digital Reality, по-видимому, выжала все соки из D-Day, оставив Monte Cristo черствый сухарь. Извольте откушать.