Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Интервью Aggression: Reign over Europe


Меню игры

Скриншоты (149)

Навигация

Достойно внимания

God of War
Видео, 9:58, геймплей показан
Tom Clancy's The Division
Видео, 2:17, геймплей не показан
Battlefield 1
Видео, 2:01, геймплей показан
Far Cry Primal
Видео, 1:39, геймплей показан

Выбор читателей

Опрос | прошлые темы

Какую консоль нового поколения вы планируете купить?
» Предложите тему для опроса
 За игрой пока никто не наблюдает. Первым будете?

Выдержка из Энциклопедии игр

Название в России:Агрессия
Разработчик:Lesta Studio
Издатель:Playlogic Entertainment
Издатель в России:Buka Entertainment
Модель распространения:розничная продажа
ISO статус:релиз состоялся 4 апреля 2008 года
Официальный сайт:Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры:Strategy (Real-time) / 3D
Похожие игры:Казаки 2: Битва за Европу, Казаки 2: Наполеоновские войны, Imperial Glory, Medieval 2: Total War, Medieval: Total War, Medieval: Total War - Viking Invasion, Rise of Nations, Rise of Nations: Thrones and Patriots, Rome: Total War, Rome: Total War - Alexander, Rome: Total War - Barbarian Invasion, Shogun: Total War, Shogun: Total War - The Mongol Invasion, War Leaders: Clash of Nations
Multiplayer:Отсутствует

Даты выхода игры

вышла 29 апреля 2008 г.
вышла 13 сентября 2007 г.

Самое главное в играх студии «Леста» атомное оружие. Сперва игроков покорили ядерные испытания на атоллах «Стальных монстровКраткая информация об игре», а потом «Бука» опубликовала тот самый видеоролик с взрывной волной, крошащей здания в труху.

По словам создателей, список достоинств грядущей стратегии не ограничивается эффектной пиротехникой. Чем именно хороша «Агрессия», в чем она схожа с сериями Total War и Hearts of Iron, нам рассказал ведущий гейм-дизайнер и руководитель проекта Петр Прохоренко.

AG: Почти все проекты студии «Леста» связаны с эпохой тотальных войн. Чем вас привлекает именно этот период?

Петр Прохоренко: Масштабность исторических событий делает его отличным полигоном для глобальных стратегий. Если говорить конкретно об «Агрессии», мы хотели отразить степень контроля над страной, который был у диктаторов первой половины XX века. Один человек мог управлять сверхмощным индустриальным государством и своими решениями менять судьбу мира. Предложить игроку возможность постоять «у руля» России или Германии первой половины прошлого столетия, дать ему в помощники известных по учебникам истории деятелей на наш взгляд, это достойная и интересная задача.

AG: Как и «Стальные монстрыКраткая информация об игре», «Агрессия» многоуровневая стратегия. В глобальном режиме игрок сможет управлять целой державой, а во время сражений перенесется в стратегию в реальном времени. Почему вам так нравится этот подход? Не лучше ли сфокусировать усилия на чем-то одном?

ПП: Надо отметить, что «Стальные монстрыКраткая информация об игре» была игрой «3 в 1», а «Агрессия» уже «2 в 1», так что мы делаем выводы и постепенно уменьшаем число жанров в своих играх (улыбается). Когда-нибудь придем и к обычному одноуровневому геймплею!

Относительно двухуровневости «Агрессии» сама по себе эта «фишка» уже далеко не нова и прекрасно отработана в целом ряде проектов. Она позволяет игроку лично «пощупать» результат его глобального контроля грубо говоря, что построил, с тем и в бой идешь. Это не ключевая особенность, а необходимое условие для полноценного воплощения наших идей. Уникальные черты «Агрессии» в выбранном историческом периоде и в организации геймплея на стратегическом уровне, акценте на «персонажную игру».

AG: Кстати, глобальный режим «Агрессии» пошаговый? Или стрелки часов движутся вперед плавно, как в Hearts of IronКраткая информация об игре?

ПП: Вся игра идет в режиме реального времени, однако игрок в любой момент может остановить ход хронометра и оценить обстановку. Важно, что в режиме паузы все опции контроля над государством сохраняются.

AG: Как далеко игрок сможет уйти от событий, описанных в учебниках?

ПП: Игрок сам сможет определить, насколько «альтернативной» будет его версия истории Европы. Теоретически он сможет полностью повторить события первой половины XX века. Но уже сейчас понятно, что каждая игровая партия уникальна, и каждый раз мировые войны будут проходить немного иначе. Слоган «Измени историю!», который украшает официальный сайт игры, подходит к «Агрессии» на 100%.

AG: Какие государства будут участвовать в «разделе пирога»?

ПП: Игрок сможет возглавить одно из четырех государств Россию, Германию, Великобританию или Францию. Также в европейской политике и войнах примут участие Австро-Венгрия, Италия, Турция, Испания. Все маленькие европейские страны объединены под флагом нейтралов. Кроме этого, на карте будут периодически возникать анархические области под контролем повстанцев. США примут в европейских конфликтах эпизодическое участие, помогая дружественным странам и отправляя на берега Старого света экспедиционные корпуса.

AG: Какова география и финальная цель будущего конфликта?

ПП: География вся Европа, Скандинавия, Россия до Урала, Ближний Восток, Северная Африка. Охвачен весь «ареал обитания» тотальных войн прошлого столетия. Целей у игрока две: дожить до 1950 года и добиться доминирования в Европе (большинство из 92 провинций должны быть захвачены игроком или принадлежать его союзникам). Можно закончить игру и раньше, уничтожив всех оппонентов на глобальной карте, но даже умелому игроку сделать это будет тяжело.

AG: В проектах Paradox Interactive альтернативная история формировалась с помощью historical events, в которых можно было выбрать дальнейший путь развития страны. Каким механизмом воспользуетесь вы?

ПП: У нас все наоборот. Альтернативный ход событий создает сам игрок, нанимая персонажей, ведя дипломатическую игру с другими странами, принимая политические решения и используя различные способности членов своего кабинета министров, а игра пытается вернуть его в канву реальной истории с помощью заданий четырех типов. Можно также сказать, что «Агрессия» значительно более альтернативно-исторична, чем игры Paradox.

AG: Насколько подробно моделируется хозяйственная жизнь страны?

ПП: Экономику мы моделируем на макро-уровне. В провинциях производится 3 типа ресурсов «промышленность», «образование» и «уровень жизни». Чем больше уровень жизни, тем эффективнее добываются других типы ресурсов и тем ниже недовольство населения. Игрок принимает решения тут нужно развивать промышленность, а тут будет научно-образовательный центр. По нашему мнению, это ближе к управлению индустриальным государством, чем сложные операции с большим количеством ресурсов.

AG: А как насчет международной торговли?

ПП: Международная торговля возможна, если между странами заключено торговое соглашение. Обмен автоматический, и бонус от плодотворного товарно-сырьевого сотрудничества появляется сам собой.

AG: Как учитывается разница в инфраструктуре и людском потенциале?

ПП: Чем больше население и чем лучше развита инфраструктура города (чем больше в нем построек), тем больше производится ресурсов. Чтобы увеличить добычу ресурсов, нужно применять способности персонажей. Министр, к примеру, поднимает производство «промышленности» во всех соседних городах.

AG: Идеология будет играть в «Агрессии» очень важную роль. Какие партии представлены в игре? Как их взаимоотношения будут влиять на внутреннюю и внешнюю политику государства?

ПП: Политическая система игры выглядит как семилучевая звезда, на концах которой расположились различные фракции: монархисты, элитократы, демократы, анархисты, социалисты, коммунисты, нацисты. На вершине звезды находится текущий строй нашей державы, а остальные фракции являются союзниками, нейтралами или противниками. Все они имеют набор специфических штрафов и бонусов.

AG: Как их взаимоотношения отразятся на внутренней и внешней политике государства?

ПП: Основная внутриполитическая задача игрока стремиться к тому, чтобы большинство жителей его провинций симпатизировали «правящей партии». Способов достижения этой цели множество. Различных факторов и взаимовлияний еще больше. У нас получилась крайне интересная система моделирования альтернативной политической истории. При всех игровых расчетах (прежде всего это касается ИИ) учитываются не только количественные факторы (размер армии, мощь государства, доход), но и политический строй. Коммунистическая Германия вряд ли подружится с царской Россией.

AG: Смена курса это осознанный выбор игрока, или тут есть некий элемент случайности? Расскажите об этом на примере революции и Гражданской войны в России.

ПП: Игрок может поменять политический строй в любой момент. Весь вопрос в последствиях для страны, которые последуют за этим шагом. Можно медленно дрейфовать от монархии к демократии, а можно разом установить противоположный строй, и получить все плюсы «революционной ситуации».

Если к 1917 году в России сохранилась монархия и идет война с Германией, то в Петербурге начнутся волнения, и игрок получит задание подавить восстание. Не подготовившись заранее, выполнить его сложно. Если это удалось, страна продолжает жить при царе-батюшке. Если нужные условия сохраняются, то ближе к октябрю 1917 активируется еще более сложный квест, выполнение которого потребует от игрока максимальной реакции. Провалив это задание, страна теряет свой кабинет министров и монархического лидера, и становится коммунистической. Шанс изменить историю серьезный вызов для игрока. Это нелегко, но реально.

Коммунистический строй дает не только внутри- и внешнеполитические проблемы, но и массу новых игровых возможностей. Игрок может набрать новых персонажей, выйти из войны и ударными темпами восстановить экономику. Если у него нет личных предубеждений против коммунизма, кампания за Россию плавно перейдет во вторую главу: отказ от долгов царской России, интервенция, гражданская война, план ГОЭЛРО и другие знаковые события. Сохранивший монархию игрок не увидит этих квестов, но и политические проблемы обойдут его стороной.

Большое влияние на развитие событий окажет выполнение предыдущих заданий от них зависит уровень «расшатанности» монархии. Революция 1917 года в «Агрессии» может оказаться неудавшейся попыткой мятежа в столице империи, о которой вскоре все забудут, или поворотом, значительно меняющим дальнейшую кампанию.

AG: Какую роль в «Агрессии» сыграют исторические персонажи? Они поведут в бой войска, как командиры в Rome: Total WarКраткая информация об игре, или укрепят экономику, как «гении» в Civilization 4Краткая информация об игре?

ПП: Эти люди в буквальном смысле меняют историю. В «Агрессии» представлено более 200 исторических личностей. Из этого набора игрок создает свою личную «колоду» персонажей. Каждый может освоить 3 из 6 существующих профессий (лидер, генерал, министр, ученый, гуманитарий, шпион). Шпион предназначен для разведки и диверсий, министр имеет большой набор возможностей для развития экономики и повышения производительности провинций, а генерал наделен боевыми навыками. Наша система совмещает лучшие черты ролевых моделей из Civilization и Total War, при этом она более мобильна, поскольку игрок сам выбирает путь развития каждого героя.

AG: А что означают окружности, которые описаны вокруг VIP-фигурок на многих скриншотах?

ПП: Это радиусы влияния, которые растут по мере «прокачки». В своем радиусе персонаж может использовать способности, атаковать противника (если имеет при себе армию) и свободно перебрасывать войска между городами и фортификациями.

AG: Сколько «героев» можно нанять одновременно? Смогут ли они погибнуть на поле боя или умереть от старости?

ПП: Одновременно в кабинете министров может быть до 10 персонажей. Они могут остаться на полях сражений и пасть от рук шпионов. Умереть своей смертью, находясь на службе, персонаж не может это необходимое игровое условие, иначе выбор игрока был бы слишком ограниченным. Однако, как только персона попадает обратно в «пул персонажей», она начинает обсчитываться по своим биографическим данным и, если пережила свой срок, отправляется на вечный покой.

AG: В обеих мировых войнах важнейшим понятием была линия фронта. Получится ли выставить непрерывный заслон «от моря до моря», даже если направить к границе всех десятерых лидеров? Как насчет окружений и разгромов «в котлах»?

ПП: Да, радиусы влияния персонажей-генералов и есть наша «линия фронта». Чем более опытны полководцы, тем меньше их понадобится, чтобы перегородить Европу Западным или Восточным фронтом. Поскольку свои радиусы имеют и расположенные во всех провинциях форты, для создания оборонительного рубежа потребуется 3-4 опытных генерала. У всех фортов и генералов есть дополнительная опция «охранять границу». При ее активации армии противника, попадающие в их радиус влияния, будут перехватываться. Таким же образом можно создать «котел» и удушить врага «сталинскими клещами».

AG: Как будет изображена «усталость от войны», значительно повлиявшая на исход позиционной Первой мировой? При каких условиях Первая мировая завершится так же, как и в реальности? Не будет ли война между крупными странами всегда идти до полного уничтожения противника и аннексии его земель?

ПП: Когда игрок занят ведением боевых действий, он меньше времени проводит за настройкой экономических параметров своего государства, что неизбежно отражается на внутриполитической ситуации. Кроме этого, нехватка ресурсов (все для фронта все для производства юнитов) обычно приводит к стагнации в научно-технической сфере и невыполнению ряда квестов. В итоге в стране растет недовольство.

По итогам фокус-тестирования Первая мировая случается в игре почти всегда, но необязательно в 1914 году. Дело в том, что ИИ активно оценивает обстановку и принимает решения соответственно мощи своего военного объединения (в 1910 году на карте уже есть и Антанта, и Тройственный союз). Компьютерные игроки могут выгнать из альянса слабое государство, взять в союз сильного и выгодного партнера, исторически не участвовавшего в войне на этой стороне, и т. д. Война идет не до полного уничтожения рано или поздно под влиянием экономических обстоятельств и потерь стороны подписывают мир, чтобы зализать раны, перевооружиться и продолжить конфликт через некоторое время.

AG: В «Агрессии» не будет активных действий военного флота. Как вы пришли к этому решению?

ПП: В первоначальном дизайне морские сражения были, но для их полноценного и качественного воплощения требовалось много ресурсов. Мы решили потратить их на улучшение других аспектов игры. Теперь надеемся на аддон и отшучиваемся, что желающие морских сражений могут поиграть в «Стальных монстровКраткая информация об игре».

AG: Что же спасет Великобританию от немецкой операции «Морской лев»?

ПП: Великобританию от «Морского льва» спасут базы ВМФ, которые можно построить в любой имеющей выход к морю области. Они серьезно затрудняют высадку на Туманный Альбион (атакующий несет потери во время десанта и вынужден сражаться против превосходящих сил противника) и вполне могут защитить англичан от посягательств «континенталов».

AG: Почему вы не воспользовались опытом Creative Assembly, в играх которой битвы на воде проходят в автоматическом режиме?

ПП: Мы не считаем эту идею удачной, она и в серии Total War выглядит несколько инородно. Красивые (хоть и аркадные) морские сражения линкоров и крейсеров сделали бы нашу игру еще более увлекательной и многогранной. Очень надеемся, что в будущем мы так и сделаем.

AG: Будут ли отличаться подразделения стран-соперниц? Каково общее число юнитов?

ПП: Каждая из четырех ключевых стран (Россия, Германия, Великобритания, Франция) имеет уникальный набор из 35-40 типов юнитов. Если к этому прибавить укороченную «линейку» для нейтралов и несколько уникальных квестовых юнитов, то мы получим примерно 140-150 типов.

AG: Насколько плавным будет техническое развитие ВПК? Не окажется ли скачок от пулеметов к атомной бомбе слишком резким?

ПП: Технологическое развитие происходит с помощью разработки апгрейдов. Пока вы не откроете «новое оружие пехоты», пулеметы и огнеметы будут недоступны. Даже если в вашей стране есть несколько научных центров и персонажей-ученых, исследования дело чрезвычайно дорогое и длительное. От пулеметов до атомной бомбы можно дойти только через 32 апгрейда четырех «технологических эпох», так что раньше середины 30-х супероружие вряд ли появится даже у самого сноровистого игрока.

AG: Видеоролики «Агрессии» демонстрируют отличный физический движок, отвечающий за разрушения в тактических боях. Могут ли обломки взорванного здания покалечить стоящих неподалеку пехотинцев? Сохраняется ли учиненный в «боевом» режиме бедлам во время повторных схваток на этой карте? Могут ли постоянные бомбежки и артобстрелы подорвать промышленную мощь процветающего района?

ПП: Конечно, физическая система участвует и в обсчетах повреждений юнитов, поэтому развалившийся дом прихлопнет и находящихся рядом пехотинцев. Разрушения на тактической карте сохраняются в течение нескольких игровых месяцев; если повторное сражение произойдет через год или полтора, то поле боя снова будет нетронутым. Однако прямой связи между уничтожением зданий и военно-промышленным потенциалом провинций нет. Исключение сделано только для ядерной бомбы провинция, испытавшая «силу атома», еще долго будет бесплодной.

AG: Какой цели нужно достичь, чтобы одержать победу в бою?

ПП: Или уничтожить все войска врага, или захватить и удержать все ключевые точки на карте. Разумеется, ИИ постарается отбить их.

AG: Со временем сражения в серии Total War превращались в рутину. Creative Assembly нашла выход, добавив динамичные сценарии. Будет ли что-то подобное в «Агрессии»?

ПП: В «Агрессии» будет несколько одиночных сценариев, хотя назначение их несколько иное они дадут игроку опробовать всю «линейку» юнитов, не начиная длительную историческую кампанию в глобальном режиме.

AG: Будет ли в «Агрессии» мультиплеер (хотя бы в RTS-режиме)?

ПП: Мультиплеер пока не планируется.

AG: Несмотря на то, что «Агрессия» мультижанровый проект, хотелось бы, чтобы она была удобной и доступной. Насколько мощным будет микроменеджмент? Придет ли на помощь автоматизация?

ПП: Да, мы также стремимся к этому, а потому сделали возможность перевести ряд игровых блоков под покровительство ИИ. Однако «Агрессия» отнюдь не спинномозговая игра. При всей внешней простоте управления государством игроку необходимо понимать, как работают его системы. То есть кухарка управиться с «Агрессией» не сможет, а вот игрок в глобальные или двухуровневые стратегии, надеемся, найдет игру многогранной, простой в освоении и интересной.

AG: Спасибо и удачи в разработке «Агрессии»!

ПП: Спасибо за интересные вопросы!

Редакция Absolute Games благодарит Екатерину Кукуреко за помощь в организации интервью.

Интервью актуально для
Статья обсуждается на нашем форуме,
пользователи оставили уже 14 комментариев.
Есть что сказать? Не молчите - присоединяйтесь!
Автор: Константин 'Бобик' Фомин (22.05.2007)


профиль
Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
57%
средненько
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
56%
166 голосов
Статистика

Видео, относящееся к игре (Всего — 10 роликов)

10 апреля 2008
16 708
54
2:24

Демо версии Агрессия

Патчи для Агрессия


AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2016 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru