Светлая тема

Рецензия на игру Амнезия: Машина для свиней

Люди — это свиньи, которые копаются в грязи войн и грехов, сами себя откармливают и ведут на убой. Подобные мысли нередко посещают рефлексирующие умы: отголоски этой идеи можно встретить в «Бойне номер пять» Курта Воннегута, в песнях Pink Floyd, в «Скотном дворе» Джорджа Оруэлла. Amnesia: A Machine for Pigs, несмотря на свою принадлежность к, казалось бы, легкому жанру видеоигр — это тоже произведение, не просто поднимающее «свиную тему», но и обыгрывающее ее с неожиданного, шокирующего ракурса. Люди как свиньи — здесь это не просто метафора.

Зловещий аутсорсинг

Философских подтекстов следовало ожидать, ведь в Dear Esther, предыдущей игре The Chinese Room, этого добра было навалом. Известие о том, что именно эта британская студия сделает продолжение инди-хоррора Amnesia: The Dark Descent, заставило многих поволноваться за судьбу новоявленной серии — уж очень специфической игрой прославились англичане. Привычная игровая механика в Dear Esther сводилась по сути только к ходьбе с видом от первого лица, а все остальное художественное пространство занимал заковыристый сюжет и изысканный дизайн.

В то время как шведы из Frictional Games в первой Amnesia занимали игрока не только исследованием мрачных локаций и чтением записок — там были и перекочевавшие из серии Penumbra физические пазлы, и прятки с монстрами, и угроза безумия, которое настигало главного героя, когда тот слишком долго находился в темноте или видел что-то слишком страшное. Возникал закономерный вопрос: как со всем этим справятся авторы размеренно-созерцательной Dear Esther?

Тут уместно вспомнить, что за плечами у The Chinese Room не только артхаусные эксперименты с нарративом, но еще и хоррор-мод к Half-Life 2 под названием Korsakovia, где можно было использовать ломик против монстров и искать аптечки, но куда увлекательнее было то, как главный герой сходит с ума и поедает собственные глазные яблоки. Собственно, Amnesia: A Machine for Pigs примерно о том же.

Хуже воровства

Однако опасения насчет того, что новые разработчики упростят механику оригинальной Amnesia, частично оправдались. В теории это все та же игра, где игрок бродит по темным помещениям, ищет записки, решает пазлы, манипулирует предметами и убегает от монстров, убивающих героя с пары ударов. Но на практике это, конечно, шаг назад по сравнению с The Dark Descent.

Головоломки редуцировались до элементарного «подергай за все рычаги, нажми на все кнопки, что-нибудь да и произойдет». Экзерсисы с физикой сводятся к тому, чтобы потянуть на себя дверь или ящик стола, бросить камень в лестницу, поднять и положить в печь кусок угля. Туда же, в печь, улетел и инвентарь — за ненадобностью.

Чисто «физического» страха, материализующегося в конкретных чудовищах, ударах и ранах, в новой игре куда меньше. Враги попадаются реже, бьют они слабее, а убежать от них проще — для этого не нужно прятаться в шкафах, и даже нервно закрывать за собой двери необязательно. Да и смерть тут не страшна. Одно время авторы грозились, что если герой умрет, то игроку придется пройти через комнату пыток, чтобы вернуться к прохождению. На самом же деле смерть тут в буквальном смысле приносит облегчение: вернувшись к жизни, вы, скорее всего, обнаружите себя именно в том месте, до которого пытались добраться, убегая от монстра, — а того уже и след простыл!

Темнота тоже уже не пугает так, как раньше. Главный герой здесь не истерит, не теряет сознание и не сходит с ума, играя в прятки с мраком и чудовищами. Просто потому, что пряток-то почти и нет. Да и лампа светит всегда и везде: искать для нее масло больше не нужно.

Горе от ума

Упрощение геймплея в некоторой степени компенсируется усложнением сюжета — именно он здесь является главным аттракционом и пугает куда больше, чем монстры и темнота. Начинается все довольно банально, в духе оригинальной игры, чей сценарий сложно было отнести к числу ее достоинств. 1899 год. После поездки в Мексику богатый промышленник Освальд Мандус слег с лихорадкой и, разумеется, потерял память. Теперь он просыпается и слышит голоса своих куда-то запропастившихся маленьких сыновей. Мандус отправляется по следу и одновременно выполняет указания таинственного субъекта, который периодически звонит ему по телефону и объясняет, что нужно делать. Все это сопровождается эффектными, но столь же предсказуемыми приемами: Освальд слышит голоса,  видит призраков, а на месте знакомой стены может вдруг обнаружить новую дверь. По-настоящему страшно становится, когда история про поиск пропавших детей начинает постепенно трансформироваться в нечто более масштабное и жуткое. Это схождение в собственный ад, которое в прямом и переносном смысле отражает двойственную природу человека, все самое высокое в нем и самое низкое, о чем даже страшно говорить вслух.

Из собранных записей мы узнаем, что Мандус — не просто успешный предприниматель, владелец огромного мясного завода, кормящего весь Лондон, но и весьма образованный, неравнодушный к происходящему вокруг человек. Своим свиньям он ставит музыку Дебюсси, а сам читает Карла фон Райхенбаха, Елену Блаватскую и Чарльза Бэббиджа. Рассуждая вслед за ними о природе человека, он искренне хочет помочь ему, избавить от окружающей грязи, боли и страданий… и находит для этого весьма радикальный метод.

В самом сердце его завода стоит огромная Машина, с помощью которой планы Мандуса претворяются в жизнь. Постепенно мы узнаем все новые и новые подробности о том, для чего конкретно Машина предназначена и какую продукцию она выпускает — и от этого становится действительно не по себе. По мере погружения в глубины завода Машина словно оживает, превращаясь во что-то одушевленное, злобное, со свиным сердцем в стальной груди — символизм образов и описаний зашкаливает, и история все более напоминает какую-нибудь кошмарную экзистенциальную притчу в духе Сартра.

***

The Chinese Room начинали свою карьеру с модов: не только Korsakovia, но и оригинальная версия Dear Esther были модификациями к Half-Life 2. Ими же они фактически и продолжают, потому что Amnesia: A Machine for Pigs трудно назвать полноценным сиквелом — она больше похожа именно на сюжетный мод. Этот мод по-свински обходится с механикой оригинальной игры — никак не развивает ее, а, наоборот, даже упрощает, словно стремясь отсечь все, что отвлекает игрока от самой истории. История служит тут и главным пазлом, и главным монстром, который пугает игрока своим жутким, рациональным обоснованием идеи «все люди — свиньи». Но насколько уместно было приносить в жертву глубину геймплея ради более богатого сценария — вопрос спорный.