Светлая тема

Рецензия на игру Анк

Сложно сказать, какова природа нынешнего дефицита комедийных/пародийных адвенчур. Уже который год одинокие перекати-поле курсируют пустынную местность, где когда-то росли чудесные побеги Space Quest, Sam & Max, Eric the Unready… Кажется, веселая пора кончилась с последней серией Monkey Island, на прощание устало подмигнувшей совсем грустной отсылкой к Mortal Kombat с привкусом самоиронии. Не над чем стало смеяться. Или, может, просто разучились. Единственная отрада для неискушенных ценителей — редкие потуги неказистых клонов неуклюже подшутить над теми, кто сам однажды и затеял всю эту кутерьму. Удел Tony Tough, The Westerner, в меньшей степени — Simon the Sorcerer 3D, а также целого вороха пожухлых «русских квестов». Проще говоря, крепитесь: полку прибыло.

I want to be a pharaoh!

Египет. Пирамиды. Бескрайние пески… Над кем тут можно поиздеваться? Раскрашенные в желтый цвет унылые пейзажи навевают воспоминания о продукции Cryo или Dreamcatcher не лучшего качества; колоритная музычка создает соответствующий настрой (заунывные мотивы подстерегают с первых шагов). Тоскливый сборник затоптанных идей Moorhuhn Adventure зачинался аналогичным образом и служил прекрасным лекарством от бессонницы. Deck 13 Interactive хватило таланта на нечто более выразительное, с замахом на оригинальность.

Молодой парень Ассил (Assil) любил коротать досуг с друзьями, просиживая дни в какой-нибудь захудалой гробнице. Вот и ныне предавались ребята своим невинным забавам, попутно сгребая в карман угодивший под руку мусор. Кто ж знал, что обыкновенная открывалка окажется ключом к воротам между жизнью и смертью? Для пробудившейся мумии, впрочем, на сей счет оправданий не существует — слово за слово, и ужасное проклятье в виде стильной татуировки навечно запечатлелось на коже подростка. Ничего не попишешь, нужно искать помощи. У кого? Естественно, у фараона, по слухам, водившего дружбу с самим Осирисом.

Многообещающе? Спешу разочаровать: дальше завязки сюжет не продвинется. Узкие рамки города и его окрестностей (в том числе кусочка пустыни), вкупе с застывшим на месте, скукоженным геймплеем превращают игру в тривиальную предметную адвенчуру, вдобавок еще и короткую — пять глав пролетают очень быстро. История фактически не получает никакого развития, поэтому вплоть до финальной части нам предстоит бороздить одни и те же территории, выполняя всевозможные побочные задания, тогда как интрига будет медленно таять в клубах затертого «похищения принцессы злым негодяем».

Правда, нехватку фантазии раньше компенсировали искрометным юмором. Вспомните Day of the Tentacle, почти лишенную литературной начинки. В Ankh есть чему улыбнуться, иной раз широко и непринужденно. Только об «искрометности» говорить, к сожалению, нельзя. Знакомые по Gilbert Goodmate и прочим «восхищенным» поделкам упоминания эталонов жанра, обилие ссылок на современность (и это в Древнем Египте!), слабо запоминающиеся персонажи, куча штампов… Чернокожий лодочник в бандане и цепях, рассуждающий на тему «sex, drugs and rock'n'roll»; продавец с фразой «…и схватился я за две огромных дыни, которые оказались ее… кхм-кхм… не суть»; или паническая боязнь воды у нашего «cursed one» — неловкое пародирование Гайбраша и его «фарфоровой» фобии… Безусловно, попадаются и удачные находки (особенно в отношении культурных веяний), однако к концу весь потенциал почти сходит на «нет».

Красиво жить не запретишь

Ломать голову в стране бритых верблюдов и меркантильных богов доводится нечасто. Немалую долю загадок можно решить сходу (ввиду закрытости многих локаций либо их общей малочисленности), а прочим остается уповать лишь на избитые приемы типа «пиксель-хантинга» или «неожиданных» манипуляций с инвентарем (иных задачек здесь не держат). Бывают и откровенные заимствования, причем весьма недалекие. Скажем, в одном месте нагло затронута Escape from Monkey Island, а в другом авторы вторглись на интеллектуальные просторы Broken Sword: The Sleeping Dragon. Самый скверный игровой фрагмент бессовестно закрался в заключительный эпизод. Забег на время, риск погибнуть (и воскреснуть за минуту до трагического события) и гаденькая, кричащая ошибка (организованно ждем патча) серьезно портят впечатление от неплохого приключения. Бережнее надо к делу подходить, господа немцы.

Приятно удивило графическое оформление. Ничего сверхвыдающегося, яркие трехмерные картинки, выполненные в мультяшном стиле, с преобладанием характерной палитры. В то же время перед нами — «честное» 3D, с плавающей (но неуправляемой) камерой, объемными, прорисованными модельками, тенями и случающимися эффектами. Развернуться есть где, хотя сомнительного качества движок или странная подчас экономия на анимации героя видны невооруженным глазом. Иногда и вовсе возникает ощущение, что игру рисовали разные люди, разбив ее на отрезки: тут старались, а тут — нет…

* * *

Наверное, такая разрозненность повлияла и на итоговую оценку. Язык не поворачивается назвать Ankh «убогой» или «дилетантской» поделкой — сделана она со знанием предмета, без очевидных промахов или попыток схалтурить. Просто все это мы уже видели, порой в куда лучшем исполнении. Отмотайте пленку на шесть лет назад — и вы поймете…

P.S. За свой невинный (по)клон разработчики требуют совсем недетские $50.