Светлая тема

Рецензия на игру Восхождение на трон

Королю Александру крупно подфартило. Враги ворвались в родовое гнездо, растерзали стражу и почти добрались до властелина Айрата. Той силой, что хотела зла, но совершила благо, стал предатель Вольфгард. Заклятье забросило венценосца на край света. Еще вчера Александр был могучим воином и чародеем, а теперь еле передвигает ноги. Ему придется восстановить прежние навыки, заручиться поддержкой вассалов, набрать мощное войско — и лишь потом мечтать о возвращении домой.

…с грустным концом

Глупо ругать «Восхождение на трон» за незамысловатый сценарий, ведь великая King's Bounty была наивной сказкой и все же навсегда поселилась в наших сердцах. Эта игра — бледная тень творения ван Канегема (Jon van Caneghem), но не бездарная калька, как «Герои Мальгримии», а реальная попытка воссоздать знаменитую атмосферу.

Правда, сразу заметить сходство нелегко. Дело в том, что «Восхождение» выглядит как типичная ролевая игра от третьего лица (Gothic, Fable, Dungeon Lords). Достоинство этого подхода очевидно — полководец видит мир глазами его обитателя1. Конечно, вы не станете гулять по лесам в свое удовольствие, чем гордятся фанаты TES 4, — несопоставимы масштабы, да и природа живописна только на фоне отечественных проектов. Если же плюнуть на дорожные указатели и отправиться в соседнюю рощу, наверняка найдется что-то приятное: покинутый алтарь, сундук с сокровищами, выращивающий медведей отшельник…

Естественно, свобода фантомна: вы вольны выбирать, когда заняться побочными миссиями, какого лорда подчинить первым, а какого оставить на закуску. Сюжетные «заглушки» открывают стартовый континент в три приема. Сперва — четыре феодала, затем — еще два и, наконец, их сюзерен. Одни присягнут вам в благодарность за спасение от орд нечисти, другие потребуют «божьего суда» и т. д.

Собирание земель — лучшая половина игры. Дальше «Восхождение» стремительно идет под откос. Второй и третий материки выворачивают ее сильные стороны наизнанку. Вместо изумрудной хвои и янтарных закатов — грязный снег и отвратительные реки магмы, вместо иллюзорного принятия решений — зажатые меж скал коридоры. То, что их делали (или урезали?) в спешке, подтверждает забавная деталь: взглянув на карты, вы увидите квадраты2.

Раздражает и ужасная мешанина стилей. В стандартное фэнтезийное Средневековье затесалась арена, где тренируются римские гладиаторы, в Амазе живут амазонки, чуть южнее осели самураи. Ладно, допустим, в параллельной вселенной есть японцы. Почему же их архитектура идентична «гайдзинской»? Если Александр вернулся на родину через пару лет, откуда там «мусульманские» города, гильдия ассассинов и замызганные минареты? Как конкистадоры примкнули к оркам и викингам?

Червоточинка

От подобных напастей страдают все сферы «Восхождения на трон»: кажутся сочными и заманчивыми, а надкусишь — подпорчено червяком. И далеко не всегда можно сослаться на жадность издателя или сжатые сроки.

Как и в King's Bounty, размер армии зависит от авторитета героя. Иногда случаются и дуэли, так что нельзя забывать об уроне и «хитпоинтах». Впрочем, «Восхождение» прощает ошибки в «прокачке». Количество очков, выдаваемых при достижении следующего уровня, постепенно растет, и поздние вложения имеют значительно больший вес. Увы, удачный вариант развития ровно один: маги на порядок эффективнее воинов или «мастеров на все руки». Не повезло и поклонникам дальнобойного оружия — соответствующее умение пошло под нож, хотя связанные с ним объекты встречаются.

Несмотря на то, что главный источник опыта и денег — пасущиеся в округе чудовища, задания на удивление пристойны. Ни одно поручение не показалось мне надуманным, нет и неуместного юмора. Да, львиная доля сводится к мордобою или будням почтальона, но есть и более увлекательные занятия. Скажем, по кусочкам собрать магическую фразу или облегчить будущую битву, провернув пару сделок в одеянии пилигрима. Жаль, нелинейности недостает.

Растратить награбленное трудно. Ноль на банковском счету — сенсация, обычно для найма приглянувшихся бойцов маловато авторитета, а не денег. Что-то уходит на пополнение войска, что-то — на изучение волшебства, оставшиеся же суммы настолько велики, что можно скупать все артефакты подряд. «Восхождение» лишено золотоносных жил, бездонных кошельков и возрождающихся монстров. Ресурсы невосполнимы. Рассовав по вражеским котомкам вагоны карбованцев, DVS исключила вероятность сесть на мель.

Вспомогательные инструменты вызывают меньше оговорок. Чтобы не утомлять игрока долгими походами, в ключевых районах установлены порталы. Решив упростить их поиск, авторы не мелочились — указывающие местоположение столбы света заметны за километры, а хватило бы и значков на карте. Кстати, движок загружает весь континент, поэтому даже при телепортации из одного его конца в другой подгрузок не происходит. Если же необходимо сплавать за подкреплением, вас ждет мучительное ожидание.

Очень неудобно использовать компас по прямому назначению. После мучений с ним я готов петь оды попсовому GPS-навигатору из Oblivion или Ex Machina, да и расстановка собственных отметок не помешала бы. А вот журнал достоин похвалы — подробные описания всех стадий намного ценнее гиперссылок и прочих премудростей.

Не Македонский

Самое страшное творится на полях сражений. Итак, Александр вступает в огненный круг, обозначающий «опасную зону». Оператор облетает поле брани, игрок с удовлетворением отмечает, что оно действительно похоже на место, где его поджидала засада… Мужайтесь, этой картиной придется насладиться еще несколько сотен раз.

Принципиальное отличие «Восхождения» от King's Bounty и HoMM в том, что каждый солдат в отряде занимает отдельный шестигранник. А значит, нужно учитывать, сколько бойцов сможет нанести удар, и совершенно по-другому думать о блокировании. Однако, отправляя своих молодчиков, остается гадать, какая формация взбредет им в голову.

Так или иначе, схватки десятков фигурок — куда зрелищнее, чем 10-15. И сами юниты тоже внушают уважение. Минимум заимствований из Warhammer, максимум детализации и «перчика». Мои фавориты — Александр в последнем доспехе с леопардовой шкурой, зомби с пробитой стрелой глазницей, BDSM-рабы, купленные по дешевке прокаженные (пусть приносят пользу перед смертью!), чумные крестоносцы и амазонки, сулящие «Восхождению на трон» рейтинг «18+».

Попытки разглядеть тактику терпят крах из-за дикого игнорирования чужих наработок. Здесь вообще нет ответных ударов. Об идеале в лице HoMM 4 я и не заикаюсь. В итоге побеждают те, кто ходит раньше. Редкий бой длится дольше двух-трех раундов, а исход всегда ясен заранее. Да, комбинируя мечников, лучников, колдунов и зверюшек, вы искусственно завысите сложность. Но зачем рисковать? DVS переняла у Nival порочную практику проводить по пять боев, не давая времени на передышку и сохранение. Не хотите переигрывать из-за нелепой ошибки? Амазонки и заклинания массового поражения — панацея.

* * *

Излишняя легкость и досадные недочеты дизайна смазывают впечатление, и все же «Восхождение на трон» — отнюдь не плохая игра. Обидно, что сделанный с душой проект прокалывается на мелочах.

1Кажется, в Средневековье не было карманов… Заплечного мешка у Александра тоже нет. Где же он носит свою армию?
2А ведь в «Пособии для начинающих авторов фэнтези» Анджей Сапковский предупреждал: «Тщательно следим за тем, чтобы не нарисовать квадрат. Речь тут вовсе не о том, что континенты не могут иметь такую форму, а о том, чтобы действовать творчески и новаторски, поскольку каждый второй континент в книжках фэнтези напоминает квадрат».