Светлая тема

Рецензия на игру Атлантида 3

Возможно, кто-то заметил, а может быть, всё произошло так гладко и плавно, что ускользнуло от внимания сторонних наблюдателей, как сильно изменился ассортимент игр за последние годы. Стремление математиков к покорению нелинейных пространств, а дизайнеров - к созданию нелинейных сюжетов сделали своё грязное дело. Как грибы после дождя появляются стратегии с элементами RPG и 3D, 3D-шутеры с элементами стратегии, RPG с элементами аркады и множество других подчёркнуто криволинейных продуктов.

В результате вся эта масса метисных жанров попросту числом задавила своего прародителя, чистокровного короля игр, да ещё и стала использовать его светлое имя лишь как часть себя. Речь идёт о классическом квесте, чьи владения ещё пять лет назад казались практически безграничными. Как ни странно, даже в таких сложных условиях консервативные французы из Cryo Interactive продолжают верно служить своему сюзерену, закончив не так давно третью часть Atlantis (на Западе - Beyond Atlantis 2).

Идеальный квест

Не мудрствуя лукаво и не изменяя своим традициям, разработчики сотворили очередной идеальный приключенческий квест. Причём постарались выдержать классический стиль во всём, в чём только можно: в обстановке, в сюжете и в героях. Итак, двадцатый год нынешнего столетия, пустыня в Северной Африке, всё ещё под завязку набитая всевозможными древностями…

Самый отрицательный персонаж. Бритоголовый мужик с ножевым шрамом во всю левую щёку и киберимплантантами на левой же руке. Как ни странно, не браток, а археолог, разграбивший за два года до того индейскую гробницу и поимевший оттуда кристаллический череп. Естественно, желает счастья и процветания всему человечеству (под собственным мудрым правлением) после того, как откроет тайны древних атлантов в области телепортации, телекинеза, телепатии и прочего движения со скоростью света. Для чего прозябает в африканских песках, обложив свой исследовательский лагерь с единственным на всю округу колодцем тройным рядом колючей проволоки, патрулями автоматчиков и снайперами на вышках. Оставив при этом в свободном доступе объект изучения - портал, вырезанный в дальней стене крохотной пещерки, скорее даже грота, непонятно каким образом не обнаруженного за предыдущие три столетия исследований.

Самый положительный персонаж. Бедуин из местных, наполовину араб, наполовину негр. Не расстаётся с дедовским карабином системы Симонова и боевым верблюдом. Желает смерти всем пришельцам вообще и лысому археологу в частности, чем и занимается в свободное от чистки оружия и спасения жизни главному герою время. Мотивы не совсем понятны, единственное законное основание - лишение родной деревни колодца, который стабильно использовался племенем для полива плантаций конопли.

Главный герой. Девушка девяносто/шестьдесят/девяносто. Как ни странно, тоже археолог. Истинное дитя Индианы Джонса и Лары Крофт. Ей глубоко безразличны релятивистские мечты конкурента и его поиски несуществующих атлантов. Прожигает юность в горах и пустынях, ползает по разным пещерам и параллельным мирам, пытаясь откопать хоть что-то древнеегипетское, в общем, ищет приключений на свои вторые девяносто. Заодно пытается оказать помощь всем подряд. Как положительному герою, в его справедливой, но малоэффективной борьбе с угнетателями, так и отрицательному, которому боязно подвергать собственную жизнь опасности, бегая туда-сюда сквозь портал. Бедному археологу даже приходится расстаться со своей драгоценной черепушкой и отдать её нашей девице ради такого дела, правда, под залог жизни её положительного дружка. Вот вкратце фабула сюжета, не особо претендующего на приз за оригинальность.

Неправильный Myst

Действие - исключительно от первого лица, причём именно от лица, так как руки, ноги и другие органы не самой уродливой героини можно наблюдать только во время видео-роликов. Для тех, кто случайно не знает или не помнит Myst, объясняю: смысл существования в подобных играх сводится к передвижению с помощью мыши от экрана к экрану в пределах игровой локации и отгадыванию ряда паззлов, необходимых для перехода в следующую локацию. Все действия сводятся к выбору направления движения, возможности подбора строго определённых предметов и использованию их на заранее установленных участках территории.

Правда, в отличие от вымершего мистического острова, в мирах Атлантиса еще со второй части живут NPC, с которыми можно пообщаться не только в одностороннем порядке или во время кинематографических вставок. Хотя, диалогом такое общение тоже назвать сложно. На выбор предлагаются не фразы, а картинки, символизирующие ту или иную тему. Но что именно стоит за очередным мелким и нечётким рисунком, порой понять попросту невозможно до начала разговора. По счастью, диалоги несут лишь описательную функцию, и выбор темы ни на что не влияет. В худшем случае можно, например, получить прикладом автомата в зубы от рассерженного охранника, но к такому результату приводит абсолютно любая фраза.

Что же касается самих загадок, то они, кроме некоторых особо извращённых, в большинстве случаев элементарны. Зачастую труднее всего бывает обнаружить саму загадку, чем разгадать её. Например, необходимый предмет или точка могут прятаться под ногами, где-нибудь высоко над головой, или в глубокой тени колонны. А так как отношение пустых экранов к экранам с возможностью действий стремится к достаточно ощутимому числу, такие приколы дизайнеров иногда могут здорово потрепать нервы.

Beautь или не Beautь…

Следует отметить две вещи. Во-первых, игра получилась невероятно красивой. По сравнению с бэкграундами Атлантиса дедушка Myst определенно отдыхает, не говоря уже о других играх. Во-вторых, несмотря на всю эту роскошную графику высокого разрешения (занимающую три компакта), Atlantis идёт совсем без тормозов, и это не может не радовать.

Отдельно следует пожать руку дизайнерам видео и актёрам. Таких реалистичных, качественных и попросту красивых роликов, наверное, нет ни в одной другой игре. О том, что это всё-таки игра, а не фильм, говорят лишь субтитры. Впрочем, звуковики тоже постарались и выдали чисто звучащие диалоги и прекрасную фоновую озвучку. А вот программистам, что смешивали всё это в один флакон, следует оторвать их искривлённые с детства руки и засунуть туда, откуда они произрастали.

Дело в том, что изображение в основном чуть-чуть отстаёт от звука, и для синхронизации этих процессов ролики были разделены на маленькие фрагменты, каждому из которых соответствовал свой звуковой и видеоряд. В результате, закончив воспроизведение и не видя команды остановки, встроенный проигрыватель начинает прокрутку своего звукового фрагмента заново. Таким образом, герои только и делают, что заикаются, а великолепная музыка навевает воспоминания о детстве и заезженных виниловых пластинках.

Приговор

К сожалению, впечатление от красоты и общего качества игрушки сильно портит криворукость части программистов. Непродолжительность простенького сюжета и примитивность большинства паззлов также вносят сюда свою долю негативных эмоций. А ведь игра вполне могла бы рассматриваться, как достойное продолжение легендарного Myst и доставить изрядную долю удовольствия кругу любителей подобного жанра…