Светлая тема

Рецензия на игру Avernum

Главное - не смотреть на скриншоты. Не смо-треть. А еще лучше - закрыть чем-нибудь левую часть монитора. Да. Так будет лучше. Теперь я знаю, что Они ползут на теплое. Они появляются внезапно, когда Их уже перестаешь ждать. Ты уже почти попрощался с Ними, но Они возникают словно из ниоткуда в огромных количествах. Они не стесняются ничего. Как правило, худые, высокие, из выступающих частей имеют только очки. Улыбаются белоснежной кофейно-табачной улыбкой и всегда готовы до последнего защищать свой единственный бутерброд. Они живут Идеей, и больше Их ничего не интересует. Одним мы буквально поклоняемся, а других ненавидим. Первые делают все для нас, но последних гораздо больше. И Они днями напролет строят планы уничтожения привередливых игроков во имя великого бога РВЕМ и всеобщего отрицания высоких технологий. Имя Им - разработчики. Одно из мест обитания - Spiderweb Software. Отношение к Ним - негативное.

Их дизайнеры…

…живут обособленной жизнью, в маленьких домиках с зашторенными окнами и отключенным телефоном. Они крайне раздражительны и не приемлют никакую критику в свой адрес. Единственное их условие - все нарисованное ими должно приниматься без поправок и ограничений. Сами они рисовать не умеют, но отчаянно пытаются это скрыть. Их творения понятны только им самим и по большей части похожи на детские рисунки. Смотреть без слез на них невозможно, а потраченные недавно на апгрейд деньги хочется вернуть любой ценой, обвинив ушлых продавцов в бессовестном высасывании последних грошей из нищих студентов.

Дизайнеры поголовно страдают дальнозоркостью, из-за чего их рисунки выходят мелкими до невозможности. Излюбленная графическая программа - Photoshop, на освоение которого ушли все долгие годы учебы в институте. Любимый инструмент рисования - карандаш, с помощью которого можно поставить кучу пикселей в одном месте и объяснить программисту, что это не просто разноцветный слоновий экскремент, а вовсе даже и грозный варвар, который должен двигаться, и что представленные текстуры многообразны, а не являют собой одну, раскрашенную в различные цвета.

Выполнив, наконец, свою работу, счастливые дизайнеры отправляются всей толпой писать свою часть руководства по эксплуатации. Они крайне скромны и честны. Они пишут исключительно “beautiful graphics” и никак иначе, попутно развлекаясь, подрисовывая левой ногой корявые гравюры для своего Проекта и не забывая добавить модную приставочку 3D. Им невдомек, что раньше за ТАКОЕ последователи Торквемады сжигали неверных на костре. Дизайнерам весело, и это главное. Что подумает о графике игрок, не имеет никакого значения, потому что, согласно тех. заданию, все недостатки умело должен скрыть сценарист и трудолюбивые программеры. И вообще, все ерунда кроме пчОл…

Их сценарист…

… - человек в общем и целом положительный, без вредных привычек. Хороший семьянин. Природа одарила его хронической графоманией и большой шариковой ручкой вместо указательного пальца, но забыла дать хоть немного фантазии. Будучи человеком неглупым, сценарист сознает свою неполноценность и регулярно читает книги. Однако это ему не помогает, и он решается на отчаянный шаг - взять идею из какой-нибудь новеллы и выдать за свою. Грызя от отчаяния последний ноготь, сценарист выдает: главные герои - повстанцы… плохой правитель… сослал в подземное королевство Авернум, откуда нет выхода… таких там много... всем надоело торчать под землей... все плохо… задача - выбраться из подземелья. Сюжет оригинальностью не блещет, и дизайнерам явно придется расплачиваться за свою лень по полной программе.

Худо-бедно, но сюжет готов. Сценарист садится писать тексты диалогов и основную часть хелпа. Это у него получается хорошо, даже слишком. Диалогов выходит много, вариантов ответа на каждый вопрос тоже, хелп получается развесистым и понятным даже тупому, а главное - способен завести в заблуждение полным отсутствием скриншотов и наличием восторженных выражений. Baldur’s Gate отдыхает, а сценарист упивается своей победой и продолжает переносить на бумагу все, что попадет под руку. В общую мельницу попадает и геймплей. Вспомнив о немногочисленных поклонниках text based игр и РВЕМ, сценарист не спит ночами. Он знает, что лучшие дни уже позади и терять нечего. Наконец, все готово, и он берет огромную пачку листов, направляясь к программерам.

Их программисты…

… - люди мрачные, живущие по ими же созданному алгоритму. Не любят дизайнеров и считают их странными существами противоположного пола. Настольная книга - "Сделай свой Baldur's Gate за 10 дней". Самая большая мечта - создать движок, глядя на который Кармак удавился бы не раздумывая. Мечта эта получает новую жизнь со стартом нового Проекта и прочтением тех. задания к нему: 80 различных локаций, уйма оружия и прочего хлама, сногсшибательный сюжет - от такого непроизвольно поднимается настроение и вера в светлое будущее. Только бы дизайнеры не подвели...

Принеся, наконец, своим коллегам-антиподам экстерьер проекта, дизайнеры, хихикая, убегают в ближайший кабак, отмечать очередную победу формы над разумом. Отчаянию программеров нет предела. После первого же взгляда на кислые картинки, нацарапанные мелком на туалетной бумаге, они понимают, что на этот раз не видать им никакого BG. Ввалившийся следом сценарист окончательно добивает остатки надежды, приперев ворох бумаги с текстами диалогов и никакецким сценарием.

После двух дней депрессняка программеры принимаются за работу. Все выходит из рук вон плохо. Герои отказываются двигаться в принципе, а лишь в одной позе скачут как кролики по однообразной карте. Чтобы скрыть халтуру дизайнеров, принимается решение сократить игровое пространство до одной трети экрана, а остальное - занять служебной информацией и опциями. На этом фоне бесконечные диалоги усыпляют не хуже снотворного. Даже бумажные карты M:TG, и то радуют эстетический глаз любого игрока, и информация на них воспринимается естественно и непринужденно. Об озвучке и музыке речи не идет вовсе.

Ближе к концу работы все начинает выглядеть как кастрированный до неузнаваемости BG. Столь же ветвистая сюжетная линия, фигурки персонажей, которые можно одевать, как куклу, инвентарь, характеристики героев, набираемый со временем опыт, куча магии, спец. возможности - все это нисколько не сглаживает отвращения. Шмотки, надеваемые на персонажей, получаются просто в виде квадратов, и герой начинает походить на новогоднюю елку. Основных характеристик мало, а аналогичные спец. возможности и магия есть в сотне других игр.

Решение приходит внезапно - разбавить уже имеющееся новыми фишками. Первыми добавляют несколько новых классов: Rebel, умеющий всего понемногу; Hedge Wizard, помимо своих основных возможностей слегка владеющий магией клериков и умением варить пойла из всего, что попадется; Shaman - колдун, с трудом машущий мечом и не мыслящий своей жизни без различных травок, а также загадочный Custom. Следом за классами изменение получают характеристики героев. После долгих поисков и сотни погрызанных от напряжения ногтей на помощь приходит старушка UO со своей системой умений. Помимо привычных Weaponry и Magical Skills решено ввести Useful и Special Skills, слегка разбавляющие геймплей. Добавлений явно не хватает, и некоторые старые характеристики обретают новые названия. Так, pathfinding переименовывается в Cave Lore, а magery - в Arcane Lore. Но этого все равно недостаточно. Что пропущено? В чем проблема? Почему бета-тестеры замертво валятся после непродолжительного времени игры? Программисты бьются в истерике, но безжалостный deadline ставит точку. Проект уходит на “золото”...

Их поклонники...

...предположительно давно умерли или скрываются среди сталактитов и сталагмитов без пищи и крова. При более пристальном чем обычно взгляде начинают теряться и ретируются в родные пещеры, где ждет такой теплый и нежный 486-й, где никогда не обидят братья по разуму и никто не будет смеяться над ними. Они знают все про своих кумиров, но не помнят одного: главное - ни в коем случае не смотреть на скриншоты. А еще лучше... Впрочем, вы сами все знаете. Вы же к ним не относитесь, правда?