Светлая тема

Рецензия на игру Axis

Корейцы - это такие странные люди... Как говорил мне один двоюродный знакомый, по долгу службы вынужденный общаться с этой братией восемь часов в день и пять дней в неделю... так вот, говорил он мне примерно следующее: "Ты понимаешь, это такие странные люди... Они идеальные исполнители. Дай им чертежи, и они тебе сделают все в лучшем виде, комар носа не подточит. Но только если у них будут чертежи. Если нет - даже не пытайся чего-то от них добиться. Исполнители-то идеальные, а креатива ноль. А так - милые, душевные люди. Кстати, у тебя на примете нет работы для техписателя?".

"Надо же, какой махровый антисе... антикореизм", - думал я. За что их так? А вот когда ко мне на винчестер приземлилось нечто под названием Axis, тут-то я все и понял. Нет, сделано вроде бы вполне качественно, но по чужим чертежикам.

Как это было

Представьте себе рядовую корейскую контору по разработке компьютерных игр. Понедельник. Рабочее совещание. Половина команды требует немедленно начать производство ультра-супер-мегаклона Q3A или хотя бы UT. Четверть истерично потрясает свежеотпечатанными дисками с Lord of Destruction и доказывает, что в этом-то как раз и заключается великая сермяжная правда, а где-то рядом расположена лестница к сияющим вершинам игровых чартов и тотальному финансовому благополучию. Остальным все равно - они играют в разные части MechWarrior.

Финансовый директор отрывается от дежурного аддона к The Sims и сообщает, что денег хватит только на одну игру (в ответ на вопрос "А где же остальные деньги?" он лишь загадочно улыбается). Спор накаляется. "Шутер!" - орут одни. "Ролевуху!" - вопят другие. В этот момент просыпается старый дедушка Ляо, наугад открывает Книгу перемен и читает: "Меняют города, но не меняют колодец. Ничего не утратишь, но ничего и не обретешь. Уйдешь и придешь, но колодец останется колодцем. Если почти достигнешь воды, но еще не хватит веревки для колодца, и если разобьешь свою бадью, - несчастье". После этого утомленный чтением дедушка Ляо снова засыпает, а творческий коллектив погружается в раздумья - что бы это значило? В конце концов, решено пойти на компромисс: делать шутер (сторонников этого жанра в команде все-таки больше), но с ролевыми элементами. В этот момент остальные наконец-то отрываются от MechWarrior и выдвигают ультиматум: героями должны быть роботы.

И что бы вы подумали? Пришлось делать...

Как это вышло

Выглядит это примерно так: прежде чем вылезти на большую арену, мы отправляемся в меню настроек и долго конфигурируем робота по своему вкусу. Конфигурировать есть что: различные варианты бронирования для всех частей механического тела, четыре вида оружия, которые робот таскает в руках, плюс пара пилонов на плечах, на которые тоже можно что-нибудь повесить, - скажем, ракетную установку или дополнительную жестянку с патронами. Оборудовав робота по собственному вкусу, лезем на игровой сервер, подключаемся к одной из текущих партий и... о-оу. Интересно, из какой это пушки нас поджарили, и где этот подонок ее раздобыл?

Тут-то и выясняется одна мелочь: оказывается, самое крутое оружие и самую крутую броню можно получить только после тотальной расправы над ботами в одиночной игре. Набрал больше всех фрагов на очередном уровне - получи доступ к какой-нибудь приятной пушке и новому реактивному рюкзачку.

Кстати, ассортимент оружия, несмотря на все свое богатство, оригинальностью не блистает: мировое шутерное наследие корейцы ободрали основательно. Тут тебе и разнообразные автоматы, и миниган, и снайперка, и обязательный шотган, и старая добрая "рельса", и прочая, и прочая, и прочая...

A Whole New Experience

Как вы понимаете, игра в Axis несколько отличается от того, к чему мы привыкли в шутерах. Никаких засад и мясорубок у мест залегания Особо Крутых Пушек, поскольку сами Особо Крутые Пушки нигде не залегают - зачем это, если у всех все есть с самого начала? С патронами тоже у всех все хорошо, так что отдельные стычки наблюдаются только там, где водятся power-up'ы. И тут вполне стандартная ситуация: мегаздоровье, ультраброня, невидимость, "озверин"...

Еще один нюанс: поскольку действующими лицами являются не люди, а роботы, наши герои по местам боевой славы не бегают, а летают. Следовательно, отпадает необходимость в различных хитрых приемчиках типа стрельбы с колена или дабл-джампов. Вся, понимаешь, годами оттачиваемая техника - роботу под сопла.

Таким образом, сражаясь с ботами, игрок не только зарабатывает приличную экипировку, но и приобретает бесценный боевой опыт. А потом можно уже и на большую войну...

Ladies and Gentlemen, Start Your Modems...

На большой войне обстановка не так проста, как могло бы показаться. С одной стороны, игровых режимов много, но на поверку все они распадаются на две большие кучи - десматч обычный и десматч командный. Есть, конечно, различные их вариации, но считать каждую самостоятельным режимом... это, извините, слишком смело. Чем, скажите, Sudden Death, где можно пользоваться исключительно снайперкой, принципиально отличается от Gladiator с его тотальным предпочтением холодного оружия? Так что реально из этих двух куч (если у кого возникнут неправильные ассоциации, я не виноват) выделяются только King of the Hill (всей толпой гоняемся за одним) и Platoon (один из игроков отряда назначается командиром, и за его убийство меткий стрелок получает в два раза больше фрагов, медаль и двухнедельный отпуск).

Да и с реализацией сетевой игры у корейцев дело пока обстоит, мягко говоря, не слишком удачно. На момент написания этой рецензии в Интернете существовали два сервера для игры в Axis: один в Корее, другой на Тайване. Зашел на корейский. Попробовал присоединиться к одной из сессий, после чего сервер мне сказал, что я пользуюсь такими некошерными порождениями человеческой фантазии, как прокси или файерволлы, которые ему чисто по-серверски глубоко противны. На тайваньском сервере история повторилась. Как вы понимаете, никакими прокси или файерволлами я при этом не пользовался. Ну и кто они после этого?

К моему удивлению, сработал другой вариант: вместо того, чтобы присоединяться к существующей игре, я создал свою и стал ждать соперников. Соперники незамедлительно появились, и мы с удовольствием покрошили друг друга в капусту. Жаль, я не понял, что мне время от времени пытались сказать эти господа, поскольку изъяснялись они исключительно при помощи иероглифов.

Кстати, было бы нечестным умолчать об одной маленькой, но немаловажной детали. Несмотря на несправедливость серверов, обвиняющих меня во всех смертных грехах, сама игра была очень гладкой. Даже при уродском коннекте на 28800 лагов не наблюдалось. Повторяю: не наблюдалось.

* * *

Вывод: в Axis нахапано столько чужих идей, что она может показаться даже оригинальной. Если бы в штате Jamie было побольше толковых дизайнеров, я и вовсе бы получил от игры определенное удовольствие, но... Уровни примитивны. Да, неплохо сделан, скажем, космический корабль, а толку? Все равно все бьются в пространстве вокруг него, так что с тем же успехом это мог бы быть и выкрашенный в черный цвет параллелепипед. Режимы однообразны; даже захудалого CTF нет, ну куда это годится. Для вас это не причины? Для меня - причины, и очень серьезные.

И кому какое дело до того, что технологически все сделано вполне добротно (в актив Jamie идут неплохой движок и быстрая сетевая игра), ведь в наше суровое время в любом городе полно игровых клубов с CS и Q3A. В общем, не вышел каменный цветок. Вышла демонстрация того, какую игру может сделать толковая команда ремесленников, страдающая хроническим отсутствием собственных идей. Так и есть - идеальные исполнители...