Светлая тема

Рецензия на игру Магия войны: Тень Повелителя

Черная грозовая туча нависла над миром орков и людей. В полку трехмерных RTS/RPG снова пополнение. Чем объяснить тягу современных разработчиков к столь диковинным смесям? На мой взгляд, пока нет ни одной действительно отличной игры, которая сумела бы объединить два популярнейших жанра, обойдясь без перекосов в ту или иную сторону. Ведь даже Warcraft 3, начинавшийся как нечто невероятное и новаторское, в конце концов, превратился в обыкновенную, пусть и вылизанную до блеска, RTS.

К счастью, прогресс не стоит на месте — терпение и настойчивость уже снесли немало стен. Недавний SpellForce, несмотря на внушительную кучу объективных недостатков и явных недоработок, оставил в организме преимущественно хорошие впечатления, получив от игровых обозревателей заслуженную порцию комплиментов.

Волшебство в реальном времени

В «лучших» традициях фэнтезийных стратегий сюжет «Магии войны» носит формальный характер. Молодой выпускник Имперской школы магов (в этой почетной роли, как водится, выступает игрок) отправляется на «производственную практику» — охранять границы любимой родины от варваров и других злобствующих элементов. Успешно пройдя совмещенный с «туториалом» выпускной экзамен, наш герой попадает в далекую, терзаемую всеми известными и неизвестными бедами провинцию. По горам бродят стада чересчур нервных покойничков, доселе миролюбивые орки вовсю орудуют выкопанным топором войны, отправившиеся по грибы крестьяне бесследно исчезают в окрестных лесостепях… А тут еще бессовестный Черный Колдун творит свои бессовестные черные делишки, обещая превратить мир в некое подобие большой радиоактивной помойки. К счастью, шастать по столь опасным местам нам не придется. В то время как физическая оболочка начинающего волшебника неподвижно сидит в эргономичном «компьютерном» кресле, его мятежный дух перелетает за сотни километров, в самую гущу событий. Сторонники «реализма» могут ткнуть в специальную кнопку и всю дорогу любоваться на маячащую перед носом «тень отца Гамлета»; разумеется, лишние «спецэффекты» легко и непринужденно отключаются.

С определением жанра проблем действительно не возникло. Перед нами типичная «стратегия с элементами», а всплывающие там и сям ролевые кусочки лишь украшают и разнообразят геймплей. Базы как таковой нет. Организовать военный лагерь, пристроить к делу (т.е. к окрестным елкам и рудникам) крестьян и не спеша штамповать армию «клонов» нам не разрешили. Города растут и развиваются сами по себе, выполняя функцию перевалочных пунктов, где можно нанять компактную, но боеспособную армию, продать трофеи и немного передохнуть. Что приятно, управление осуществляется не отдельными юнитами, а отрядами, в среднем по шесть-восемь человек в каждом (за исключением магов — видимо, любители пошвыряться шаровыми молниями предпочитают одиночество); самое заметное достоинство столь «революционного» подхода заключается в том, что отдельные юниты не теряются в зарослях бамбука. Кстати, pathfinding очень неплох, особенно в сравнении с конкурентами. Выслушав нашу команду, солдатики бодро маршируют на другой конец карты. А поскольку потрепанный в стычках с неприятелем отряд можно пополнить или модернизировать только в населенных пунктах, получается чрезвычайно полезно и удобно. Послал — можешь пару минут заниматься своими делами. Дуболомы подумают чуток (при дальних переходах между приказом и началом его исполнения пролегает ощутимая пауза) и дойдут, не маленькие. Прямо-таки «fire & forget». Между прочим, для RTS это огромное достижение.

Нетрудно догадаться, что хитрые маневры, вояжи и передислокации преследуют всего лишь одну, на редкость неоригинальную цель — найти побольше хороших и разных приключений. Поверьте, драки здесь будут, причем в таком количестве, что мало не покажется даже ветеранам Myth и Warcraft 3. В неказистой пещере или скромных размером «плащ-палатке» может скрываться добрый десяток вооруженных до зубов отрядов, а узаконенные respawn-зоны (сюжетные точки, позволяющие игрокам «наслаждаться» самовосстанавливающимися ордами, встречаются на многих картах) порой очень раздражают. Отсутствие строительства и стабильного источника дохода отнюдь не упрощает положение. Потеря отряда превращается в трагедию национального масштаба; оставшись без половины армии и без средств для ее пополнения, вы в полной мере ощутите всю трагичность термина «пиррова победа». Садизм, с которым выстроен баланс сил на отдельных картах, не может не восхищать. Кажется, потеряешь на пару бойцов больше, и все — никакие «сохранялки» не спасут, придется переигрывать миссию с самого начала. Если медведь, на которого вы бросились, дабы проявить молодецкую удаль, порвет хоть одного солдатика, лучше сразу перегрузиться и попробовать еще раз.

Попадающиеся на пути квесты довольно однообразны. Сухо, банально, местами откровенно скучно. «Пойди туда-то, убей того-то, — получишь такую-то награду» — примерно в таком ключе выдержана подавляющая часть заданий. Постоянно возникающие диалоги — обычные неинтерактивные скриптовые сценки. Если в SpellForce игрок мог поддакивать (о внятной осмысленной беседе приходилось только мечтать), то здесь нас лишили и этого. Оплачиваются геройские услуги крайне скупо, — привыкайте экономить золотую копейку и вообще смиритесь с тем, что необязательные (т.е. не имеющие прямого отношения к сюжету и дальнейшему прохождению) миссии обычно оказываются жизненно необходимыми. Полученные за какую-нибудь «халтуру» две-три сотни монет дадут возможность нанять лишний отряд и пройти очередной зубодробительный участок. Впрочем, иногда дизайнеры уровней избавляют нас от товарно-денежных отношений и связанных с ними мук выбора, выдавая за ратные подвиги уже готовых к труду и обороне оболтусов.

Зато карты большие — с обилием гор, равнин, речек, водопадов и уютных полянок, на которых страшно хочется устроить пикник (увы, зачастую место занято компанией малопьющих орков). К внешнему виду претензий нет. Движок с поразительным для современных игр-тяжеловесов проворством отображает симпатичные пейзажи, а клавиша «quickload» полностью оправдывает свое название — загрузка сохраненной игры происходит почти мгновенно. Мелькающие на экране картинки напоминают SpellForce, причем требования к конфигурации компьютера получились не в пример более скромными. Огорчили лишь скупые, пафосные и невероятно скучные межуровневые ролики. Рекомендую просматривать их перед сном.

Вместо сердца — каменный топор

Ролевые аспекты проявились вполне предсказуемо — в виде очков опыта, начисляемых за истребление живности, и ценных артефактов, увеличивающих боевые параметры отрядов. Драгоценная «экспа» буквально на лету «прокачивает» наших борцов за мир во всем мире, а по достижении определенного уровня происходит настоящее (пусть и не совсем бесплатное) чудо — малохольные мечники в лаптях превращаются в сверкающих доспехами паладинов с огромными мечами и внушающими уважение характеристиками. Наш герой-невидимка тоже регулярно растет над собой; кровища и пот, пролитые подчиненными, пересчитываются в очки опыта, которые начисляются на счет главного персонажа. Основных параметров четыре — уровень магического мастерства (чем он выше, тем более мощные заклинания мы сможем изучать), запас маны, боевое мастерство (от него зависит количество опыта, получаемого отрядами за победы) и лидерство, определяющее максимальное число отрядов, находящихся под нашим командованием. Помимо этого есть комплект заклинаний и специальных умений (увы, не всегда оправдывающих свою стоимость).

Сколько-нибудь приемлемая тактика в «Магии войны» почему-то отсутствует. Практически любая битва быстро деградирует в веселую свалку, которую с поистине сверхъестественной меткостью осыпает стрелами стоящий неподалеку отряд лучников. Формации удовлетворяют исключительно эстетические чувства военачальника, а вот реальная выгода от них почти нулевая. Столкнувшись с противником, отряд мгновенно распадается, и каждый боец начинает крушить упырей в одиночку. О том, чтобы сосредоточенно вырезать одного злодея за другим, помогать израненному товарищу, вовремя выходить из битвы и вообще как-то использовать преимущества боевого построения даже речи не идет. Если сравнить игру с Myth и Myth 2, количество недостатков удваивается, а простота боевой системы начинает бросаться в глаза.

Главным и наиболее действенным приемом противодействия многократно превосходящим силам противника становится захват т.н. «нода» (магического источника энергии и вечной молодости) и последующее заманивание злодеев — находящиеся под действием волшебной ауры отряды автоматически регенерируют здоровье.

Надо ли говорить, что здесь есть магия? Несколько школ предлагают игрокам пять «ступеней» заклинаний, отличающихся мощностью и, разумеется, стоимостью. Само колдовство реализовано не совсем стандартно. Мы выбираем какое-то одно заклинание на конкретной «ступени», некоторое время ждем, пока оно подготовится, и затем в нужный момент швыряем в недругов увесистый «fireball» или что похуже. Правда, целиться не очень удобно, всегда остается шанс, что драгоценная «бомба» пролетит мимо намеченной жертвы. Ослабляющее колдовство (мелкие пакости из разряда проклятий) бывает крайне полезно. Порой выгоднее ослепить отряд мрачных поигрывающих зелеными бицепсами орков и проскочить незамеченными, чем ради бессмертной славы вступать в тяжелую схватку, в которой вы наверняка лишитесь половины штурмовиков.

Со сложностью положение неоднозначное. На мой взгляд, некоторые участки игры получились излишне непроходимыми. Отчасти я повторяюсь, но это действительно так — у каждого из игроков есть «счастливая» возможность уткнуться лбом в каменную стену и, проклиная все на свете, раз за разом загружать «сохранялку». Плохо, когда по ходу игры возникает непреодолимое желание воспользоваться «читами», а то и вовсе выключить компьютер.

В целом игровой процесс получился чересчур условным. Взять хотя бы формации; когда наши бравые рыцари топчут поля и леса аккуратными построениями — это нормально, но когда «зловещие мертвецы» с ближайшего кладбища принимаются делать то же самое, ситуация приобретает слегка комический оттенок. Да и «респаун» этот…

На двух стульях

Вердикт, к сожалению, закономерен. Разработчики из Targem Games не стали оригинальничать и налетели на тот самый риф, который уже погубил немало аналогичных проектов. Аллегорическая погоня за двумя зайцами в очередной раз закончилась тем, что в игре не оказалось ни нормальной стратегии, ни захватывающего, насыщенного событиями и диалогами, ролевого приключения. Если SpellForce как-то выезжала за счет полноценной RTS-составляющей, то о «Магии войны» этого, увы, не скажешь — столь обожаемое нами строительство домиков носит весьма опосредованный характер (развитие городов больше зависит от редких ресурсов, которые мы можем туда притащить и обменять на свободно конвертируемое золото). Вопрос же о том, возможно ли вообще создание качественного игрового коктейля, объединяющего RTS и RPG, где ни один из ключевых элементов этих популярнейших жанров не был бы забыт, остается открытым. Подозреваю, что «Магия войны» — не последняя ласточка.