Денис Давыдов aka wOrmОткрыть профиль автора
Открыть список игр,
 получивших оценку 80% и выше
(Наш выбор опционален)
 
 открыть скриншот 
Расширенный поиск по базе
из 34 727 игр для PC и консолей
Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion -
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
подходящее развлечение.
RF Online
Бесплатная футуристическая MMORPG.

Игровой портал AG.ru

Сворачивание персонального меню
доступно только зарегистрированным
пользователям.
Выбор, заливка и редактирование
аватара доступно только
зарегистрированным пользователям.
Напомните себе пароль, если забыли.
Переписка в пределах AG.ru доступна
только зарегистрированным
пользователям.
Персональное указание количества
обновлений AG.ru доступно
только зарегистрированным пользователям.
Открыть меню вариантов
Регистрация на AG, форумах и т.д.
Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Демо-версия.
Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.
А здесь будет кое-что интересненькое...
Количество агрублей
на вашем счету.

Демо-версия.
Писем: 0Обновлений: 0
AG.Tracker
Функция слежения за играми будет доступна вам после регистрации.

Навигация

Читы для Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, The

Чит-файл для Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, The

Beast Within:
A Gabriel Knight Mystery, The

 За игрой наблюдают: 1 человек

Выдержка из Энциклопедии игр

Разработчик:Sierra On-Line
Издатель:Sierra On-Line
Модель распространения:розничная продажа
Жанры:Adventure
Multiplayer:Отсутствует

Даты выхода игры

вышла в 1995 г.

Solution [РУС]

Информация актуальна для
               ..... Andrew Worobyew 2:5020/317.3 .....

                        П Р Е Д С Т А В Л Я Е Т

                       " ГАБРИЕЛЬ   НАЙТ  -  2 "

                   Руководство  по  игре ЗВЕРЬ ВНУТРИ

На голову известного по предыдущей повести-игре Габриеля  Найта  вновь
сваливается большая и трагическая головоломка с волком-оборотнем.  Вам
требуется при помощи стройно выстроенной стратегии,  а также хитроумно
сплетенной тактики помочь местному населению избавиться от монстра.

Руководство выполнено НЕ в стиле солюшена, иначе от игры останется од-
но кино.  Разработано Воробьевым Андреем Викторовичем в  феврале  1996
года. Если кому-то что-то надо, то можно позвонить: 947-9186 в Москве.

Итак, мы  начинаем.
                              (  (С) к/ф "Обыкновенное Чудо"  1979.)


Для начала неплохо бы провести ревизию Ваших ресурсов. Ведь, возможно,
что кто-нибудь так и не сможет запустить эту душещипательнейшую  исто-
рию из-за некоторых несоответствий в "железе".  Поэтому сразу говорим,
что ента вещь будет идти только на 486-м компьютере и  с  8-мю  мегами
ОЗУ.  Также неплохо бы иметь быстренькую видеоплату и приличную звуко-
вую плату.

Теперь  уже  по  существу.

К Габриелю пришли местные жители и со слезами на глазах просят  помочь
им в борьбе с волком-оборотнем,  имея в виду,  что у Габриеля есть та-
лисман,  который жители считают чудотворным.  Габриель дает  согласие.
Отсюда начинается первая часть, а значит и первый диск нашей игры.

1. Так, посмотрим, посмотрим... Конечно, Вы только что встали, поэтому
еще весьма сонные.  Надо с чего-то начинать Ваши поиски  этого  волка.
Для начала ознакомимся с новостями, для чего прочитаем газету, а также
неплохо бы заодно и написать письмо в книжный магазин в Америке, своей
Грэйс.  Да,  прочитав приколотую записку, узнаете, что ключи от машины
висят под зеркалом,  и что надо помочь заодно своей сожительнице. Пос-
мотрев  в сумку,  находите,  что вещи из нее весьма могут пригодиться.
Там и нож, два нужных письма и прочее. Ну что ж, пора и на волю... Да,
и не забудьте прочитать все-таки те два письма,  которые взяли из сум-
ки.

2. Так!  Обдумывая Ваши первые шаги,  незаметно для себя Вы пришли  на
опушку леса и что-то заметили на земле . Ба! Да это чьи-то волосы, или
длинная шерсть.  Это уже очень подозрительно, бережно берете это с со-
бой.  Идя обратно, около живописно лежащей огромной коряги натыкаетесь
на огромный след какой-то собаки, а может и не собаки. А вдруг это был
колоссальных размеров волк?  Как же эту улику сохранить?  Естественно,
только сняв со следа отпечаток.  Ну,  как развести цемент (слева в са-
рае),  Вы, знаете, конечно. Вот и слепок готов. Сколько же уже в Вашей
душе есть терзаний и подозрений!  Нет,  надо определенно ехать в  зоо-
парк,  может там чего про волков подробно узнаете?  Сказано - сделано,
ведь ключи от машины у Вас в кармане...

3. Вот и зоопарк!  А вот и загон с волками.  Попробуйте с ними загово-
рить, подманить... Ан нет, эти звери слишком самостоятельны и неприру-
чены,  чтобы откликаться.  Надо бы с кем-нибудь поговорить... А, вот и
служащий зоопарка.  Расспросите его подробно ОБО всем!  Ведь Вам нужна
максимальная информация!  Однако,  он особо много сведений не предста-
вил.  Придется идти к его шефу, господину Клингману. Он, конечно, нео-
хотно согласился на интервью,  но, тем не менее, стал беседовать. Пос-
кольку он директор зоопарка,  а значит, скорее всего или зверолов, или
охотник,  ну,  короче, сталкивался со зверями , как говорится, лицом к
лицу,  то  Вы его даже дважды попросите рассказать о себе.  Потом речь
заведите об исследованиях, о пропавших волках и о том, как надолго из-
чезают сбежавшие волки, то есть как быстро их отлавливают. А вообще-то
тоже расспросите его обо всем подробно.  Обратите внимание, что он не-
однократно повторял имя Томас.  Это, скорее всего, тот самый служащий,
с которым Вы беседовали до того.  Да-а-а! И тут у Вас появляется гени-
альная идея!  Ведь Вам сейчас что надо?  Поближе пробраться к волкам в
зоопарке,  чтобы посмотреть на них поближе и взять кусочек шерсти  для
сравнения с той,  что нашли около леса.  А тогда и будет видно,  около
фермы был волк или нет. Ох, куча мыслей! Нет, надо возращаться на фер-
му, чтобы обдумать.

4. Дома  у себя в спокойной обстановке начинаете воплощать свою идею в
жизнь. Короче, Вам надо, чтобы Томасу дали приказ показать Вам волков.
А как это сделать?  Элементарно,  Ватсон ! ( (С) Конан-Дойль) У Вас же
есть диктофон с возможностью фрагментной записи  с  одной  кассеты  на
другую. Так! Вам надо из слов господина Клингмана составить фразу типа
:  "Томас? Это господин Клингман! Покажите наших волков господину Най-
ту!" Вот и вся идея.  А потом через передатчик эту фразу проиграть То-
масу.

5. Теперь главное из интервью Клингмана выбрать нужные слова.  Это де-
лается  просто!  Для начала вставьте в отсек А диктофона кассету с за-
писью Клингмана,  потом в отсек В - чистую кассету.  Прокручиваете  на
диктофоне фразы Клингмана и помечаете то слово, которое Вам нужно. Оно
появится внизу,  в буфере. Выбрав из всех фраз нужные слова и составив
фразу,  пишете  ее на кассету .  Теперь надо срочно возращаться в зоо-
парк.

6. Так! Вот и хорошо, что в кабинете Клингмана никого нет. Можете при-
менить  свои  познания сыщика и обыскать карманы пальто шефа зоопарка.
Какой-то конверт нашли и взяли.  Теперь берем кассету с выбранной фра-
зой Клингмана, вернее, естественно, диктофон с ней и подносим к рации,
стоящей на столе. Томас явно услышав голос своего шефа, встрепенулся и
стал внимательно слушать.  Ура! Заработало ! ( (С) "Трое из Простоква-
шино") . Ваша идея была настолько замечательна, что Томас в недоумении
пошел исполнять этот приказ. Да, выходя из кабинета, чуть было себя не
выдаете,  поскольку Клингман резко вошел в кабинет. Но, выйдя вместе с
ним, облегченно вздохнете. Теперь идете вместе в Томасом к волкам. То-
мас подзывает волчицу Маргариту.  Вы ее гладите на виду у скочившегося
от ужаса Томаса а заодно и несколько волосков из шерсти волчицы взяли.
Вот и замечательно! Да, вспомнили про тот кончерт, который у Клингмана
из пальто вытащили.  Так,  посмотрим, посмотрим... Однако... ничего не
понятно, но, вроде весь текст в зеркальном отражении. Возвращаетесь на
ферму.

7. А  уже здесь Вы имеете возможность с помощью зеркала прочитать кви-
танцию Клингмана.  Заодно вспимнили и про те два письма, которые у Вас
уже есть.  Одно из них от Уберграу из Мариенплац,21. Вот туда и поеха-
ли.

8. Поговорили с мэтром обо всем вроде бы...  Но однако же тяготит идея
сравнить оба образца шерсти. Посему Вы отправляетесь в Университет.

9. В биолаборатории отдаете Михаилу оба кусочка шерсти, а потом и сле-
пок следа неизвестного зверя. Михаил подтверждает, что шерсть от волка
из зоопарка принадлежит европейскому волку,  а другая шерсть по своему
составу тоже вроде бы волчья,  но по ее крупности и гигантскому  следу
он считает,  что какой-то волк-исполин,  а какой вид - неизвестно.  Вы
благодарите Михаила,  и перед уходом он даст Вам отчет  о  проведенных
наблюдениях.  Ну  что ж?  Вроде пока и не знаете что и делать-то даль-
ше...  А ,  вспомнили,  надо же письмо отправить, которое написали. Вы
идете  направо  от Мариенплац и попадаете на улицу,  на правой стороне
которой есть почтовый оффис.

10. После удачной отправки письма в раздумии идете далее по этой  сто-
роне и попадаете в клуб охотников.  Побеседовав с клерком,  выясняете,
что это частный клуб,  а после попытки выяснить, а не здесь ли обитает
господин Клингман,  Вас почти силой выпирают из клуба,  мотивируя, что
Вы не относитесь к известным охотничим родам,  и надо принести доказа-
тельства,  что  Вы  не хуже членов этого клуба владеете ружьем и имеет
богатый опыт. Ну что ж, вроде бы Уберграу обещал оказать всяческое со-
действие,  попросите у него сделать для Вас соответствующие документы.
Идете обратно к нему.

11. Вопрошаете у него о родовых бумагах. Он обещает их приготовить, но
просит подождать некоторое время,  пока их сделают.  Поэтому,  не надо
там стоять и ждать, а Вам надо бы использовать момент, и смотаться по-
ка в полицейский участок.

12. Да-а-а!  Этот полисмен, похоже абсолютно не знает английского язы-
ка, приходится на пальцах ему объяснять, что Вам нужен комиссар, нако-
нец-то до него дошло,  и он по телефону вызывает комиссара,  но его на
месте нет,  поэтому придется придти позже.  Возращаетесь к Уберграу на
Мариенплац,21

13. Вот и готовы Ваши бумаги! Вы сердечно благодарите Уберграу и снова
направляетесь в охотничий клуб.  Уж теперь-то клерк не посмеет с  Вами
так обращаться!  Так и вышло, Вас принял сам председатель клуба и поз-
накомил с его обитателями,  причем Клингман (а он был  там  тоже)  был
несказанно  удивлен  Вашим  появлением,  и вроде бы он что-то заподоз-
рил... Но что, неизвестно.

ВОТ   КОНЕЦ   ПЕРВОЙ   ЧАСТИ,   А   ЗНАЧИТ,   И   ПЕРВОГО   ДИСКА!

                          ЧАСТЬ    2    (  ДИСК  2-й  )


1. А между тем Грэйс в Америке получила письмо от Габриеля и,  естест-
венно,  помчалась в Германию. Приехав сюда, она с присущей ей экспрес-
сивностью, подчас доходящей до небольшого нахальства, поселилась в до-
ме Габриеля Найта.  Так что оставив  Габриеля  разбираться  со  своими
охотниками,  Вы переключаетесь на события , разворачивающиеся рядом со
своим домом,  в которым яркой животрепещущей звездой становится на не-
которое время Грэйс.

2. Таким  образом,  обосновавшись  в Шлосс Риттере,  Вы уже в качестве
Грэйс спускаетесь вниз в холл и встречаетесь с Гердой,  хозяйкой этого
дома. Вы естественно, поговорили с ней ОБО всем (!), получив некоторую
информацию о Габриеле и о местных особенностях, Вы поспешили на улицу.
Поскольку ключей от машины нет,  другого выхода,  как идти в город, не
существует. Да-а! Надо бы пособирать информацию ( какой же "квест" без
этого ?!  ) .  А кто больше всех наслышан о местных сплетнях и слухах?
Конечно владелец какого-нибудь ресторана,  бара,  кабака,  где  бывают
завсегдатаи. Вот туда и Вы пойдете.

3. Распросите Вернера Хубера (бармена) обо всем. Он расскажет про мис-
сию Найта,  о местных событиях, порекомендует познакомиться с господи-
ном Хабермассом , который больше их всех что-то может сказать по пово-
ду оборотней. Туда и направляемся.

4. Это там, где две двери синего цвета... Расспросив его обо всем, по-
нимаете,  что  без ознакомления с соответствующей литературой не обой-
тись. Надо как-то попасть в какую-нибудь библиотеку. В задумчивости Вы
приходите обратно в свою комнату.  Здесь мастер ремонтирует камин,  не
желая мешать ему,  Вы спускаетесь вниз и поболтаете  с  Гердой.  Потом
идет  снова  наверх,  мастер куда-то отлучился,  но Вас заинтересовали
инструменты из его ящика. Случайно подняв глаза на камин, Вы вдруг за-
мечаете какое-то отверстие среди каменной кладки. Взяв нечто вроде до-
лота, Вы нажимаете в отверстии на какой-то механизм, ... и что-то щел-
кает. Поискав, Вы находите, что в шкафу открылся потайной ход. Естест-
венно, Вы идете туда. Попадаете в спальню Герды. Ну вроде ничего инте-
ресного не найдя,  взгляд падает на висящий в шкафу (не у Вас в комна-
те,  а у Герды) ключ.  Догадка осеняет Вас!  Скорее всего,  это и есть
ключ  от  комнаты  Габриеля,  где есть и его замечательная библиотека.
Скорее обратно!

5. Так и есть!  Вы - в библиотеке.  Теперь  обследуете  библиотеку.  В
среднем ряду как раз и найдете книгу про оборотней,  а в ней старинное
письмо к королю Людвигу.  А на правой полке найдете  дневник  Риттера.
Там есть настолько интересные факты, что пришлось позвонить профессору
Барклаю (у Вас есть его визитка).  Прочитайте внимательно  все  книги,
которые  нашли (в том числе и на левой полке).  Придется снова пойти к
бармену расспросить его про Людвига.

6. Что и сделали!  Он снова посоветовал обратиться к Хабермассу. Придя
снова к тому, потолкуйте с ним обо всем. Он покажет Вам помещение, где
"отсиживался" последние свои дни Людвиг.  Да-а! Весьма мрачное заведе-
ние,  вноль как тюрьма.  И дух здесь обитает какой-то не такой... Даже
плохо стало Вам,  плюс галлюцинации пошли. Обратите внимание на стран-
ное окно с видом на церковь. Чем-то похожим на кровь оно забрызгано...
Ох, прочь отсюда!

7. Вы снова беседуете с Хабермассом,  делясь своими впечатлениями.  Вы
настолько заворожили его ,  что он решает показать Вам некоторые доку-
менты,  связанные с жизнью Людвига,  однако,  они у пастора,  а тот не
знает английского языка. Хабермасс решает написать тому записку.

8. В церкви Вы отдав записку пастору,  получаете от него папку с доку-
ментами,  которую и относите снова Хабермассу. Из этих бумаг получаете
довольно  много информации о давней приверженности Людвига и его окру-
жения к мистике и ее обрядам,  связанными с таинственными превращения-
ми. Переполненные информацией, идете домой, в библиотеку. Здесь решае-
те все напечатать на пишущей машинке и,  сложив книги  и  это  письмо,
отправить бандероль.

9. Спросив у Герды внизу адрес этого дома,  заполняете лицевую сторону
посылки. Надо сказать, что Герда еще весьма обижена и расстроена, ког-
да, застав Вас в библиотке и узнав, что Вы знаете секретные ходы в до-
ме, она натолкнулась на ТАКУЮ тираду с Вашей стороны по поводу любви к
Найту, что даже растерялась несколько, только сказала, что Грэйс может
поступать, как считает нужным.

10. Вот,  придя снова в город,  на почте отправляете посылку, не забыв
расплатиться за это.

                       ЧАСТЬ    3    (  ДИСК  3-й  )


1. Вот и снова Вы вместе с Габриелем.  После удачного вхождения в клуб
охотников (а есть о-о-чень большое подозрение на то, что некоторые его
члены имеют отношение ко всей этой запутанной истории) Габриель  снова
у себя дома. Прочитав очередные новости в газете на столе, Вы задумае-
тесь все же над тем,  а какое влияние имеет охотничий клуб, а особенно
его  председатель  барон  Вон  Глоувер  в  местной общественной жизни.
Взглянув на визитку Глоувера, Вы запоминаете его адрес .

2. Единственный  источник  Вашей  информации,  по  сути,  представляет
Уберграу. Куда Вы и направляетесь. Он передает Вам пакет от Грэйс (ко-
торый Вы вместе с Грэйс отправили Габриелю.  Там книги.)  Вы  прочитав
письмо Грэйс, спрашиваете Уберграу про Людвига II. Причем выспрашивае-
те все про него.  Выйдя от Уберграу, в раздумиях идете вправо. Проходя
мимо магазина часов, решаете зайти в него.

3. Посмотрев лежащие на столе у продавца часы, решаете купить их, бла-
го будет что подарить Грэйс,  она ведь любит антикварные вещи. Тем бо-
лее,  что часы отличаются редким свойством:  они хоть и с кукушкой, но
заводные,  а не с маятником.  Это сейчас вообще не встретишь, да и ан-
тиквариат не может похвастаться частым появлением таких вещей. Распла-
тившись с продавцом,  идете по-прежнему право. Ноги сами ведут в охот-
ничий клуб...

4. Подойдя к нему, Вы замечаете скопление народа и полицейскую машину,
а также телевидение.  Заинтересовавшись,  Вы выясняете,  что произошло
убийство. Но главное, что Вы заметили, это присутствие комиссара Либе-
ра, которого искали некоторое время назад. Вы пробуете обратить на се-
бя внимание комиссара,  показывая ему свою визитку, но все безуспешно.
Тогда ,  как говорится,  сделав "финт ушами",  вынимаете один из ваших
документов и,  напустив на себя вид всезнающего свидетеля, обращаетесь
к телерепортерам.  Это их заинтересовывает, и начинается интервью. Ес-
тественно,  то,  что какой-то прохиндей дает интервью по криминальному
делу в обход полиции,  выводит из себя комиссара, и он отталкивает Вас
от  телекамеры.  Взбешенный,  он  готов броситься на Вас,  но Габриель
скромно называет себя и предлагает еще встретиться в полиции.

5. Затем Вы заходите в клуб,  тем более,  что он  рядом.  Порасспросив
Ксавиера ( местного клерка) обо всем, идете в холл. Пройдя далее в ко-
ридор,  находите,  что обе комнаты заперты.  Та-а-к! Ключи наверняка у
Ксавиера... Обратив внимание на искуственное чудесное растение в углу,
замышляете прекрасную идею.  Ведь если завести купленные часы и  спря-
тать их, то можно клерка ввести в заблуждение и на какое-то время отв-
лечь от своей стойки. Заведя часы и спрятав за растением, БЫСТРО идете
к клерку и прохаживаетесь неподалеку. Часы, сработав, издают свои зву-
ки,  но отсюда они слышны как какой-то шум. Ксавиер, вытянувшись в ли-
це,  бежит в холл на шум, а Вы, не теряя времени, залезаете в его ящик
и берете оттуда ключи.

6. Ксавиер,  прибежав обратно ( и скорее всего, не найдя источника шу-
ма), сказал, что все вроде нормально. Вы, сделав понимающее лиуо, иде-
те снова в тот коридор, отпираете ключом левую дверь, прикрываете ее и
берете часы. Теперь надо положить ключи обратно. Тем же способом! Сно-
ва заведя часы, положив в куст, идете к Ксавиеру. Тот снова убегает...
Положив ключи обратно, и дождавшись клерка, идете снова в холл.

7. Вот, теперь, не забыв взять снова часы (для Грэйс конечно!), входи-
те в левую комнату.  Да-а!  Здесь какая-то мистика... На столе читаете
записную книжку,  а справа разглядывате фотографии... Но, Вас "засека-
ют", и Вам ничего не остается сделать, как притвориться любознательным
новичком, выйти за негодующим внутри себя Вон Зеллом. Естественно, для
него Вы сразу же попали в "черный список".

8. Выйдя в холл,  и испытывая желание как-то исправить неловкую ситуа-
цию, Вы заговариваете с ним, корректно НЕ ЗАТРАГИВАЯ тему об охотничь-
их трофеях.  (В конце разговора, когда Вон Зелл уже размякнет немного,
этой темой и завершаете разговор).  Тут надо подходить только психоло-
гически!

9. Он покидает Вас,  а Вы клуб охотников.  Ага,  вот вроде и время для
посещения главы клуба барона Вон Глоувера. Туда и направимся.

10. Приехав к нему, встречаете необычайно радушный прием. Поболтав обо
всем,  Вы обращаете внимание на маску, висящую почти над Вами. Из веж-
ливости поговорив на эту тему,  покидаете дом барона. Однако, довольно
интересные вещи уже наполнили Вашу записную книжку... Та-ак! Пора бы и
с комиссаром вновь пообщаться...

11. В  полицейском  участке комиссар уже не так злобно встречает Вас и
даже любезно соглашается побеседовать с Вами. Поговорив на все темы, и
отметив  про  себя  особенность комиссара производить любые заметки на
листках,  о чем он сам с гордостью говорил,  примечаете, что на карте,
что справа,  прикреплено несколько записок. Для этикета спросив разре-
шения взглянуть на карту, списываете с одной из записок справа телефон
Гроссберга, что идет по последнему делу об убийстве. Это для Вас инте-
ресно, тем более, что здесь вновь замешан волк.

12. Теперь можно поехать домой,  чтобы спокойно по телефону поговорить
с кем-то из Гроссбергов.  Что Вы и делаете. Также по ходу дела надо бы
написать обо всем Грэйс,  что тоже делаете.  Теперь на почту,  по пути
зайдя к Убергау.

13. У него спросив про последние события,  идете на почту, отправляете
письмо.  Ну что ж, теперь надо идти в клуб и там пытаться набирать ка-
кую-либо информацию. Туда и идете.

14. Поговорив с Прейссом обо всем,  замечаете приход в клуб еще двоих.
Надо бы и с ними поболтать.  Попробуйте  у  них  что-либо  узнать  про
Гроссберга. Одновременно подмечаете, что у Вон Зелла и Клингманна идет
какой-то скрытый разговор.  Попробовав присоединиться,  испытываете на
себе такой ненавидящий взгляд Вон Зелла, что только остается лишь, так
это попросить журнал, лежащий на столе. Ха, а вот и идея! В журнал ак-
куратно кладете диктофон и ,  как бы уже "прочитав" ,  возвращаете его
на стол.

15. Вот это единственное,  что можно было сделать.  Ну дальше уже идет
беседа  с бароном,  Вон Зелл обвиняет Вас в шпионаже в пользу полиции,
однако председатель Вас защищает,  Вы делаете оскорбленное лицо и уда-
ляетесь.  Приехав домой,  обнаруживате растерзанную собаку, а вдали из
чащи леса на Вас злобно горят красные глаза зверя...

                      ЧАСТЬ    4    (  ДИСК  4-й  )

1. Вот вы и снова вместе с Грэйс.  Ей за прошедшую ночь приснился оче-
редной кошмар,  так что не очень удивляйтесь ее несколько взвинченному
состоянию.  Что самое для нее поразительное,  что приснился ей ни  кто
иной,  а Людвиг 2-й, причем оказавшийся оборотнем. Тут, конечно, можно
и призадуматься. С одной стороны, Вы очень много думали о нем, так что
это  и могло послужить причиной кошмара,  но с другой стороны уж много
информации уже собралось,  доказывающей, что Людвиг любил "баловаться"
всякими обрядами,  да и волков любил достаточно, о чем свидетельствуют
записи в его дневнике.  Тут уж и  призадумаешься...

2. Короче,  надо что-то делать дальше. А тут еще этот баварский король
засел в голове... В библиотеку! Надо бы еще литературу подобрать бы по
нему.  Найдя книгу с биографией Людвига 2-го, перелистываем ее. Та-ак,
вроде нового ничего...  Ох, пора бы на почту смотаться, давно писем от
Габриеля не было. На почте как раз и получили от него письмецо (то са-
мое,  из предыдущей части).  Узнали все новости от него. Но все же как
бы новую "зацепку" найти? Пойдем-ка в трактир.

3. Ба, а здесь семья Смит! Поболтаем! Так и узнаем, что местная округа
уже давно страдает от всевозможных слухов о чудовищах,  да и было нес-
колько фактов нападения и даже изчезновения людей, особенно детей. Тут
уж как не перепугаешься!

4. Уф,  нагруженные информацией,  Вы идете через площадь и натыкаетесь
на вход в храм.  Зайдя в него, и пройдя вглубь, слышим чьи-то всхлипы-
вания.  Подойдя сзади, видим Герду, сидящую около надгробья. Наверное,
ее родственник, Вы подумали, конечно. Хм! Единственное, странно, что ,
вроде здесь все погребения очень старые, а Герда до сих пор оплакивает
кого-то? Но, тем не менее, надо бы ее как-то подбодрить, а заодно, это
и  хороший  повод примириться с ней.  Вот бы цветов достать и принести
сюда в знак соболезнования!

5. Но,  одновременно Вас свербит и корыстная идея:  пока Герда  здесь,
можно полазить по секретному ходу и посмотреть,  а что там еще.  Что и
делаем.

6. Попав снова через шкаф в этот коридор,  на этот раз пойдем  вниз  в
темный проход,  а пройдя по нему , Вы попадете в потайной выход из до-
ма.  Около выхода растет прекрасный куст роз.  Ха,  вот и  возможность
примириться  с Гердой!  Сорвав 4 цветка.  Вы возвращаетесь в церковь и
кладете на надгробие цветы на глазах изумленной Герды.  Она  настолько
ошарашена Вашей любезностью, что , расспросив про Габриеля и все дела,
дала ключи от машины.  Таким образом,  Вы получаете возможность  более
широкого обзора местности.  Куда же сейчас? Конечно же, в замок Людви-
га!

7. Потрясающе!  Вы ,  я думаю тоже поражены вместе с Грэйс видом этого
сооружения!  Но,  попав во внутрь, Вы пройдете великолепную экскурсию,
познакомитесь с массой картин и вещей!  Так,  вот на входе Вы получили
устройство типа электронного гида,  короче плеер с кассетой.  Не забы-
вайте при каждом новом подходе к картине ли, в следующий зал ли, вклю-
чать его.  Обязательно просмотрите все экспонаты!  И все картины!  Это
важно! Походите по великолепному музею! Отдохните немного от ваших су-
матошных дел! Ну вот, вроде, посетили все залы, подошли в конце одного
из них к баллюстраде...  Боже, какой вид открывается! Да-а! Заговорив-
шись  совсем  сами с собой и потеряв голову,  надо все же спуститься с
этих высот вечного искусства и вернуться к нашим "баранам". Так, замок
Вы посетили, а теперь неплохо бы и в музей короля Людвига съездить...

8. Вот Вы и на месте (это место,  кстати,  назвается очень длинно Хер-
реншеймссе) .  Поговорите с фрау Миллер,  которая Вам  продаст  билет.
Также  как и в замке,  посмотрите все экспонаты очень внимательно,  не
пропустите ни одного!  Особенно надо обратить внимание  на  ежедневник
Людвига и картину,  на которой вдруг Вы увидите ...  отрывок из Вашего
сновидения!  Все документы обязательно надо прочитать, иначе Ваша экс-
курсия  будет неоконченной.  После просмотра поговорите с фрау Миллер,
распросите ее обо всем,  особенно о Вагнере и его последней опере. Она
Вас отошлет в Байройт,  в музей Вагнера. Более Вы от нее ничего не уз-
наете,  поскольку фрау будет весьма раздосадована надоедающей ей посе-
тительницей, то есть Вами. Ну что ж , поедем в Байройт.

9. К сожалению, музей закрыт. Однако после длительного и обстоятельно-
го разговора со служителем музея и одновременно историком  Георгом  он
дает возможность Вам пройтись по некоторым комнатам музея, которые еще
не закрыты на ремонт. Что Вы и делаете. Также, как и прежде, тщательно
осмотрите все экспонаты, прослушайте всю информацию о каждом. По окон-
чании осмотра, спросите Георга про дневник Людвига. Он скажет, что ему
надо  больше  информации  о Вас,  чтобы он мог доверить Вам посмотреть
дневник. Под этим впечатлением и едете обратно домой.

10. По возвращении домой Герда сообщает Вам, что звонил доктор Барклай
и просил ему позвонить.  Обрадованные этим известием, Вы, естественно,
начинаете в библиотеке с исследования биографии Людвига (ее  берете  с
левой полки),  прочитав которую, звоните Барклаю, который, в свою оче-
редь,  дает Вам телефон известного  историка-биографиевода  Даллмиера.
Позвонив ему, назначаете с ним встречу в мемориальном комплексе Людви-
га Второго в Штарнбергере. Туда и отправляемся.

11. Гм,  какое пустынное и унылое место здесь осенью!  Тем  не  менее,
    идете  мимо  храма к берегу.  Здесь Вы встречаетесь с Далллмиером,
    которого очень тщательно распрашиваете обо всем, что знаете. Далл-
    миер  в числе прочего скажет,  что надо иметь особое разрешение на
    получение более подробной информации,  в том числе и дневника  ба-
    варского короля. Озадаченные этим, Вы прощаетесь с ним и остаетесь
    со своими мыслями... Да, обратите внимание на сам мемориал. В
воде установлен огромный крест, все говорит, что здесь обитает дух ба-
варского красавца-короля, так резко и непонятно ушедшего из жизни, ис-
пытавшего и подъемы, и падения, даже арест... Здесь несомненно обитает
нечто отколовшееся от его души и навечно поселившееся в  эти  деревья,
храм,  этот крест,  даже эту воду залива,  неслышно пригнавшую осеннюю
листву к берегу...Да... , впрочем, пора и домой.

12. Дома Вы поговорите с Гердой по поводу получения "специального раз-
решения" (она посоветует написать Габриелю по этому поводу),  напишете
письмо Габриелю и пойдете в город на почту, чтобы отправить письмо.

13. Заплатив за письмо,  Вы заходите в трактир Хубера рядом, где, поп-
росив хозяина вызвать Смитов,  поговорите с ними,  рассказав про мечты
Людвига, о которых узнали в ходе своих экскурсий. Оказывается, король,
сам  полностью погруженный в таинства превращений волков-людей,  хотел
так называемые способы стать оборотнем разгласить и распространить  по
всей земле, чтобы все могли стать такими же.

14. Миссис  Смит Вам еще погадала на картах,  и рассказав о своих спо-
собностях общаться с усопшими душами, сказала, что Людвиг хотел бы по-
мочь  Грэйс  в  ее изысканиях...  Весьма озабоченные сказанным (и даже
несколько напуганные),  Вы выходите и идете к храму. Неподалеку от не-
го,  справа,  Вы  находите кустик лилий,  которые только что расцвели.
Вспомнив,  что Людвиг считал лилии истинно  королевскими  цветами,  Вы
присаживаетесь около них.

15. Тут пастор замечает Вас и дарит Вам от имени Божьей Матери цветок.
И тут у Вас возникает гениальная идея...

16. Приезжаете снова в мемориал Людвига, идете к воде. Не зря же у Вас
были  ощущения,  что здесь обитает Людвиг.  Вы бросаете лилию в воду и
просите Людвига помочь Вам. Посмотрев на воду, с ужасом отскакиваете -
из воды на Вас смотрит король...

17. Поняв,  что  Людвиг услышал Вас,  едете домой,  где Герда сообщает
Вам,  что пришел факс для Вас.  Бегом на почту. Прочитав факс, узнаем,
что  Людвиг был не только в курсе всех мотивов опер Вагнера,  но и сам
участвовал в их написании. Надо срочно ехать к Георгу, чтобы ему сооб-
щить важную новость.

18. Георг,  прочитав факс, сам пришел в изумление и допустил Вас к оз-
накомлению с дневником.  Выяснилось,  что опера Вагнера,  которая была
самая последняя и нашумевшая, была закончена уже после смерти Вагнера!

                        ЧАСТЬ    5    (  ДИСК  5-й  )


1.   Уф... , пора вернуться к Габриелю. Как там у него?  А Габриель
 ,  оставшись  на ночь у фон Глоубера, провел время весьма  хорошо!
 Горячительное,  девочки,  и тому подобное...  Короче,  он  очнулся
 только  к утру. А ведь Вам эту часть вместе с ним проходить!  Так,
 начинаем  с того, что надо знать куда ехать. Ну что ж,  поедем  на
 Мариенплац.

2.    Тут   рядом  со  входом  в контору Уберграу  стоит  постоянно
 торговка  съестным.  Она  так рекламирует  свою  колбасу,  что  Вы
 покупаете  парочку,  а  то  вчера  Вас  от  голода  спасло  только
 приглашение  барона  к  себе  на  виллу,  пообедать   Вы   забыли,
 естественно.  Так, теперь куда? Ну куда,куда.. В  клуб  охотников,
 естественно. Ведь там для Вас самый интерес, тем более, что надо бы
 забрать свой диктофон, который вчера там оставили. Боже, только бы
 его не обнаружили!

3.    В охотничьем  клубе Вы с облечением видите не найденный никем
 Ваш  диктофон  в  журнале, забираете его и, предчуствуя  получение
 очень  интересной информации, идете к Уберграу, поскольку надо  же
 кому перевести Вам с немецкого языка весь разговор!

4.    Разговор с Уберграу начинаете с просьбы перечислить Вам имена
 людей,  пропавших  без  вести  в  последнее  время.  У  того  есть
 соответствующий список.В числе прочих было и имя Гроссберга...Далее
 Вы  даете  ему  кассету  с  разговором  из  клуба.  Уберграу  Вам,
 естественно,  переводит  весьма криминальный  разговор  между  фон
 Зеллом и другим охотником, причем фон Зелл явно подозревает Найта в
 связи с полицией и настоятельно рекомендует держать Найта подальше
 от  их дел. А каких дел? Вы и Уберграу явно заинтригованы этим.  А
 тут еще всплыло имя Гроссберга, того самого убитого рядом с клубом.
 Значит, он тоже был вхож в этот круг! И, возможно, что-то знал, за
 что и поплатился.... Да, Уберграу Вам даст письмо для Вас от Грэйс.
 Прочитайте его сразу же.

5.    Так, у Вас есть весьма интересная информация для полицейского
 комиссара Либера, которую ему можно продать за ознакомление с делом
 убитого  Гроссберга. Ну что ж , направляемся в участок.  Здесь  Вы
 даете комиссару послушать часть разговоров фон Зелла, которыми тот
 очень  заинтересовался. Конечно, торг идет  на  повышенных  тонах,
 комиссар вообще чрезвычайно экспрессивен, но, в конечном итоге, он
 a.#+  h  %bao.  Приносят  дело,  и комиссар  выходит,  чтобы  дать
 ознакомиться  с  делом. Вы сразу же находите  в  числе  прочего  в
 записях  Гроссберга  адрес Дорна, лист с которым  и  вырываете  из
 книги. И вовремя! Тут же входит комиссар и , застав Вас в некотором
 замешательстве, приказывает унести дело. По прощании он напоминает
 Вам отдать ему кассету. Вот можно познакомиться теперь с одним  из
 приятелей Гроссберга.Направляемся в Бученау к Дорну.

6.   Вот  Вы и рядом с весьма мрачным заведением, где Дорн разводит
 и  держит  перекупленных  экзотических животных. Короче, некоторым
 образом , браконьер. При попытке заговорить с ним, он, естественно,
 спросит, от кого Вы. Вы называете имя Гроссберга и слышите в ответ
 целую  тираду по поводу того, что Гроссберг должен ему 14500 марок
 и,  пока  он  не получит долг, ни о каком разговоре, а  тем  более
 показе  животных речи быть не может. Как быть? Едем к Уберграу  за
 советом.

7.     Уберграу на все это сообщает, что , раз его контора  взялась
 за  распутывание этих всех дел, то он спонсирует этот  разговор  с
 Дорном. И дает Вам необходимую сумму. Снова едете к Дорну.

8.    На  этот  раз Дорн конечно, стал разговорчивее  и  даже  дает
 посмотреть волка, который, по его словам сидит в последней  правой
 клетке.  Подходите к ней. Осмотр клетки дает возможность  увидеть,
 что  справа внизу клетки около решетки лежит что-то металлическое,
 похожее на бирки ,надеваемые животным в зоопарках. Но внезапно, по
 появлению характерных очертаних из темноты и звукам, Вы осознаете,
 что в этой клетке вовсе не волки а ... тигр! Еле успев увернуться,
 но  так и не достав бирки, Вы думаете, как бы отвлечь тигра  и  не
 привлечь  внимание Дорна, находящегося неподалеку.  Ага,  колбаса,
 которую   Вы  купили  на  Мариенплаце.  Кинув  колбасу  тигру,  Вы
 отвлекаете его внимание и быстро хватаете бирки. Тигр оскалился, но
 уже Вы успели. Фу, выходим отсюда!

9.     Так,  вот теперь у Вас есть , что показать Клингману!  Ведь,
 наверняка,  эти бирки из его зоопарка! Направляетесь  в  охотничий
 клуб.

10.    Здесь  вдруг Вы наталкиваетесь на толпу, выходящую из  дома.
 Барон  фон  Блоубер успевает объяснить, что все едут на загородную
 виллу  клуба для открытия нового сезона и приглашает Вас  ехать  с
 ними.  Ничего не остается делать, как соглашаться, хотя это  очень
 неожиданно...

11.   Выходите в коридор (см. Картинку выше). Так, теперь  надо  бы
 попасть как-нибудь в комнату фон Зелла, откуда он перед Вами вышел.
 Пройдя  на одну дверь дальше его комнаты (правая последняя дверь),
 Вы , постучав, открываете ее. Никого нет. Ага, это комната Прейсса,
 а  тот, конечно, сидит внизу за "принятием" пива. Так, открыв  его
 гардероб,  находите там черную веревку. Ну теперь, привязав  ее  к
 окну,  Вы вылезаете на балюстраду и проходите на одно окно  влево.
 Это комната фон Зелла. В комнате обращаете внимание на органайзер,
 лежащий  на  ночной тумбочке. Оттуда берете письмо.  Читаете  его.
 Оттуда узнаете некоторые подробности подозрений фон Зелла, которые
 он  собрался  открыть Клингману и барону, а также   призывы  более
 тщательнее  скрывать их общую тайну. Вот тебе  и  на!  "...тайну!"
 Ясно,  что  фон Зелл занимается чем-то нечистым. Зайдя  в  ванную,
 обнаруживаете  прикрытый след. Вроде, ЗВЕРИНЫЙ! Ох, с  облегчением
 находите,  что  это  след ступни человека, открыв  его  полностью.
 Но,тем  не менее, странно, почему фон Зелл ходит по земле босиком?
 Ну ладно, надо и возвращаться.

12.   Вернувшись  таким же образом, Вы заходите  в  комнату  вторую
 слева к Айгнеру. Но того застаете в ванной. Смутившись, Вы спешите
 уйти, но Айгнер любезно соглашается поболтать с Вами. Распросив его
 обо всем, в том числе и о том, где найти Клингмана, Вы прощаетесь с
 ним.

13.  Клингмана Вы находите дремлющим на кровати. Он очень вяло на
Вас реагирует и просит, чтобы его оставили в покое. Но, показав ему
бирки, Вы наблюдаете его чрезвычайно бурную реакцию. Значит, он в
курсе их происхождения. Спускаемся вниз.

14.    Внизу  берете из шкафа керосиновую лампу а на камине  берете
 коробок спичек и болтаете с Хеннеманом. Однако, нового он ничего не
 сообщил. Вроде больше ничего не остается, как идти на улицу.

15.   Заходим в конюшню рядом. Там справа находим садовые  ножницы,
 которые берем с собой.  Идем направо в лес.

16.    Сразу же находите след волка на голой земле. Исследуйте его.
 Идете  снова  вправо. Короче, находите снова след на  голой  земле
 рядом  с кустами (см. Выше на картинке). След явно ведет в  кусты.
 Страшно, конечно, но надо тайну узнавать. Ножницами в кустах режем
 проход и выходим к пещере.

17.   Слева есть низенький проход, проползя по которому, Вы
попадаете в большое "помещение".  Здесь темно и ... какие-то жуткие
просто чавкающие звуки. Здесь, кстати, невыносимо несет падалью!
Господи, неужели здесь кто-то что-то ест? С  помощью  спичек
зажигаете лампу и смотрите вниз...

18.  Это НЕВОЗМОЖНО описать спокойно! Внизу сидит ГОЛЫЙ фон Зелл
среди полуобглоданных человеческих трупов и пожирает одного из них,
причем в ЧЕЛОВЕЧЕСКОМ виде! Он только оскалился на Вас... БОЖЕ,
сломя голову бегом отсюда!

19.   Прийдя в дом, встречаете фон Глоубера (первая дверь  справа),
 который  ,заметив  Вашу бледность, спрашивает, что  случилось.  Вы
 ведете его на место кошмара и ждете его возвращения. Глоубер,  как
 казалось, в несколько обескураженном виде говорит, что фон Зелл  -
 это оборотень, ночью он будет в виде волка и его можно будет убить
 или обезвредить. Долго упрашивая Найта согласиться на ночную охоту,
 фон Глоубер к конце получает согласие неуверенного Габриеля.

20.   Теперь,  похоже,  кончились спокойные  времена  исследования!
 Теперь предстоит схватка с оборотнем! Да и барон своим настойчивым
 приглашением именно Габриеля тоже наводит на подозрения. Фу, теперь
 надо про талисман не забыть.

21.   Вот и полночь! Фон Глоубер идет с Вами до тех кустов, а потом
 ...  изчезает.  Таким образом Вы остались один на один  с  волком.
 Пройдя вверх, Вы наталкиваетесь на волка. Приготовьте ТАЛИСМАН! Как
 только  волк  приготовится  напасть  на  Вас,  направьте  на  него
 талисман, и оборотень отступит. Идите на большую поляну.  Как  нее
 попасть?  Ну это сложно объяснить, поскольку волк будет появляться
 в   разных местах, и идти придется каждый раз по-разному. Если  не
 сможете выйти на поляну, и волк атакует Вас, можно попробовать еще
 раз.

22.   На  поляне  Вас  будет ждать фон Глоубер, котрый  Вам  бросит
 ружье,  из  которого  надо  немедленно убить  волка.  Убитый  волк
 постепенно  превратится в фон Зелла... А Вас фон Глоубер  проводит
 домой, поскольку Вы еще и ранены.

23.   Вот такие дела! Вы приезжаете домой,  в дом Герды, но кошмары
 не  отпускают  Вас,  очень даже есть подозрения  ,  что  произошли
 сильные  нервные срывы, даже прибежавшая Грэйс не  смогла  помочь.
 Oришлось отвезти Габриеля в город и поместить в то самое помещение,
 что  рядом с почтой. Там и врачи рядом, и Грэйс поможет. Вот таким
 непостижимым образом Вы оканчиваете 5 часть...

                          ЧАСТЬ    6    (  ДИСК  6-й  )

1.   Вы начинаете этот заключительный этап, однако самый сложный по
 признанию  самой  Sierra.   Вы снова  начинаете  вместе  с  Грэйс.
 Габриелю приснился поистине выдающийся сон. А может пригрезилось...
 Грэйс в великолепном вечернем бальном платье в замке у Людвига, он
 к ней подходит, вот они кружатся в танце, вот и поцелуи, объятия...
 Вдруг это уже не Людвиг, а Габриель, а Людвиг  показывает им вроде
 на разгадку всех их трудностей, но они призрачны, далеки... Вот уже
 и Грэйс изчезла, а Габриель слышит жуткий волчий вой, на что у него
 все тело сводит, он чувствует, что  скоро сам волком станет, но не
 хочет этого, кричит, а не получается... Людвиг, подойдя показывает
 на примечательную картину из его жизни. Предчувствуя  свою  участь,
 он  вынимает подаренную ему Вагнером, но не опубликованную оперу из
 3-х частей и прячет по тайникам: один свиток - в парадном зале под
 одной из картин, другой свиток - в тайник в стене грота, третий  в
 спальной  комнате между проходами в нижний тайник. Потом  бежит  в
 башню,  но  опаздывает,  его схватывают.  Людвиг  только  успевает
 спрятать  у  себя  ключ  к разгадкам. Позже,  сидя  в  карете,  он
 подзывает одну даму из своей прислуги и просит спрятать эту бумагу
 в  урне,  куда  будет положено его сердце. Женщина  выполняет  его
 просьбу...

2.     Но  это  сны,  а  реальность более сурова.  Габриель  тяжело
 заболел,  похоже  на то, что в его рану попала кровь  убитого  фон
 Зелла, и Габриель сам стал оборотнем. Как ни тяжко это осознавать,
 но  Грэйс вынуждена поместить Габриеля в закрываемое помещение  на
 непредвиденный случай. Страдая от этого, бедная Грэйс  подходит  к
 Габриелю,  лежащему на кровати. Вы говорите с  ним  обо  всем,  он
 понимает    всю   трудность   положения.   (Если   кто    проходил
 "Фантасмагорию" , тот помнит, что каким  вначале был невинным  муж
 главной героини, и каким он стал после...).

3.    Выйдя из этой "камеры", Вы заходите сразу же на почту,  благо
 это рядом. Получаете письмо от фон Глоубера для Габриеля, в котором
 тот пишет, что сожалеет о случившимся и просит Габриеля приехать к
 нему, он жаждет его видеть, он ХОЧЕТ его!  При этих словах Грэйс (и
 Вас)  аж  передернуло... Что хотел сказать этим барон?  Может  это
 правда,  что приснилось Габриелю: что фон Глоубер тоже  оборонень,
 причем  самый матерый: он "черный волк"? Пошли в трактир, может  у
 миссис Смит что выясним?

4.     В трактире берем булочку у миссис Смит (для птицы на окне  у
 Габриеля), а также почти получаем подтверждение от нее насчет  фон
 Глоубера. Да, еще надо бы зайти к Герде за простыней, чтобы окно у
 Габриеля занавесить. Туда и пойдем.

5.     Герда тревожно спрашивает о состоянии Габриеля, в спальне Вы
 берете с постели простыню и идете обратно. Дав птице корм (покрошив
 булочку), Вы заманиваете ее внутрь, потом простыней ловите  и  ...
 !%`%b%  с  собой (другого не остается).  Теперь у Вас  цель  одна:
 добыть  оперу  Вагнера,  которую Людвиг запрятал  в  замке  (если,
 конечно,  то,  что  рассказал Габриель - не было  плодом  больного
 воображения).   Вначале надо бы посетить храм  в  Алтоттинге,  тот
 самый, где установлена урна с сердцем Людвига.

6.   Рядом с храмом прочитайте все стенды и записи.  Пройдите слева
 в  храм, поздоровавшись со священником, положите деньги в емкость,
 где  стоят  флаконы  с водой и возьмите один из них.  Возвращаемся
 домой.  Вспомнив, что Герда некоторое время назад  в храме Святого
 Георгия  на надгробие своего дяди положила серебряное сердце, идете
 туда  и  убеждаетесь,  что оно там. После чего  идете  к  Герде  и
 упрашиваете  ее разрешить взять этот символ. Герда  сквозь  ком  в
 горле  только  спросила, что это для Габриеля,  или  нет.  Получив
 удовлетворительный  ответ, она дает согласие. Взяв  сокровище,  Вы
 снова направляетесь в храм в Алтоттинге.

7.    Поговорив со священником, Вы предлагаете в качестве  дара  за
 спасение Габриеля и их дела серебряное сердце. Пастор проводит Вас
 в храм, где молится за Вас.

8.   Положите в корзину для пожертвований справа серебряное сердце.
 Вы  со слезами на глазах просите Матерь Божью помочь Вам, услышать
 Ваш зов о помощи. Боже, как  же сердце рвется!  Помоги Вам, Матерь
 Божья! Не в силах удержать своих эмоций, и с просветленным сердцем,
 почувствовав,  что Вы не одни, выходите на улицу  (справа  дверь).
 Ветер задувает канделябры. Вы, взяв стул, пытаетесь зажечь их, как
 вдруг натыкаетесь на стеллаж с урнами, где слева внизу видите урну
 Людвига.  Достав из нее тот самый свиток бумаги, ставите  урну  на
 место. Во истину, Матерь Божья помогла сейчас!

9.    Теперь  вперед , в замок Людвига! Так, нам надо взять  первый
 свиток из спальни. В раздумии проходим в жилую комнату, даже далее,
 потом  возвращаемся и видим, как ребенок пытается встать  на  стул
 Людвига,  охранница  выпроваживает их,  пока  она  ушла,  Вы  стул
 поливаете из флакона. Пришедшей охраннице показываете на стул, мол,
 ребенок наделал. Пока та занялась вытиранием стула, идете обратно в
 спальню и в простенке между дверями внизу находите свиток.  Теперь
 идете  в  грот.  Ждете, пока уйдет охранница,  и  ищете  в  стене,
 примерно  где  стояла  охранница, тайник.  Найдя,  берете  свиток.
 Замечательно!  Теперь осталось найти в большом зале.  Придя  туда,
 идете  в следующую часть зала, где посредине его есть проход далее
 (но  туде нельзя пройти). Пускаете туда голубя (который  у  Вас  в
 простыне). Охранник сразу же занялся ловлей птицы, а Вы под  идной
 из  средних  картин ищете тайник и берете 3-й свиток.  Все!  Опера
 Ваша!  При выходе попадаем к Георгу, которому и отдаете свитки,  с
 улыбкой глядя на его ошарашенные огромные глаза!

10.   Два  месяца спустя... Да, уже два месяца болеет Габриель,  но
 ему  уже лучше, хотя его по известной причине нельзя оставлять без
 присмотра, а самое главное, никого к нему не подпускать  .  Георгу
 удалось вместе со своей женой  не только расшифровать оперу, но  и
 ее поставить в театре.  Был проделан грандиозный труд!

11.    И  вот  театр! Премьера! Неизвестная доныне  опера  Вагнера!
 Будут все "сливки" общества! Вы и Грэйс тоже здесь, волнуетесь.

12.   Так,  ну  начать  пожалуй надо с ... программки,  которую  Вы
 берете со стола. Читаете афишу, снова радуетесь за Георга. Идете к
 "e.$c  в зал, потом направо и до конца. Входите в оффис. Здесь  на
 кушетке лежит Габриель. Вы с доски объявлений берете схему театра.
 Со стола берете бинокль и листок с планом, который надо обязательно
 прочитать.  Поговорите  с  Габриелем,  он  пожалуется,  что  здесь
 холодно.  Вы  пообещаете,  что  что-нибудь  придумаете  для  него.
 Выходите  в  зрительный  зал. Поговорите  с  Георгом,  он  сегодня
 дирижирует,  поэтому  он  очень волнуется.   Поговорите  также  со
 служителями, которые наверху ремонтируют освещение.  Один  их  них
 подскажет, как попасть в осветительную.  Тут Вы вспоминаете, что у
 Вас есть копия того плана театра, что висит в музее Вагнера. На нем
 есть  знак  "Х",  которым отмечен объект  направления   одного  из
 прожекторов.  Сравнив  этот  план с тем,  который  взяли  с  доски
 объявлений, находим, что знаком "Х" отмечена главная  ложа театра.

13.   Выходите из зала, и идете направо, так же до конца. Входите в
 комнату,  где  прожектор  и окно вида на зал.  Посмотрев  в  окно,
 включаете  прожектор и, взяв его на нижнюю рукоять, устанавливаете
 луч прямо на главной ложе. Выключаете прожектор. Теперь, зная, что
 в  главную ложу наверняка сядет барон фон Глоубер, можно в  случае
 чего  резко  ослепить  или  просто выделить  его  из  зала,  чтобы
 заострить на нем внимание.

14.  Вернувшись в фойе, отдаете служителю схему театра с отмеченной
 главной   ложей  с  просьбой  проследить,  чтобы   барон   и   его
 сопровождающие сели именно в главную ложу. Теперь снова подойдя  к
 входу  в  зал,  идете  на направо, в оффис, а слева  по  небольшим
 ступеням  поднимаетесь идете также до конца, попадаете в  кулисную
 часть  театра.  Замечаете веревку, привязанную узлом  к  основному
 креплению. Дернув за конец, отвязываете ее, открыв вход в  подвал.
 Спускаетесь справа вниз.

15.   Пройдя  один  сектор вправо, впереди видите  ящик  на  стене,
 открыв  который, можно взять ключи. Так, судя по бирке  ,  это  от
 театрального  склада.  Так,  надо  бы  посмотреть  это  помещение.
 Поскольку, в театре будет фон Глоубер, от него можно ждать всякого
 по  отношению  к  Габриелю. И даже надо предусмотреть  возможность
 запереть Габриеля где-нибудь от греха подальше. Теперь поищем этот
 склад.  Надо найти дверь с замком, подходящим под ключ. Найдя такую
 комнату,  она  открыта,  берем  там вывеску  "PRIVAT".  Выходим  и
 запираем   дверь.  Теперь  вправо  до  конца,  ищем   отопительное
 помещение.  Открываем  печь и  кидаем туда  уголь  (Габриель  ведь
 жаловался , что холодно). Теперь включаем кнопку "Автоматически" и
 переводим рычаг вправо. Теперь снова вправо, выходим в фойе. Идете
 в   зал,   снова  разговариваете  с  Георгом.  Идете  к  Габриелю.
 Сопровождаете его в ту самую кладовую, где запираете его, несмотря
 на его бурные негодования и даже гнев.

16.    Выйдя  обратно, находите, что уже собралась публика  и  идет
 увертюра.  Быстренько бежите в оффис и надеваете вечернее  платье.
 Теперь  надо  следить  за бароном, поэтому бегом  в  осветительную
 комнату и смотрим за ним через оконце в бинокль. Убедившись, что он
 со своей дамой на месте, идете ко входу в ложу и завязываете дверь
 веревкой, потом вешаете вывеску "PRIVAT" на дверь (теперь никто не
 заподозрит ничего).

17.   Да-а! Габриелю пришлось туго. То заболел, а тут еще Грэйс его
 закрыла, предательница... Надо отсюда выбираться. Ну что ж,  здесь
 вроде ничего нет примечательного. Подвигав вещи, за одним из ящиков
 или   сундуков  находим  вентиляционный  выход.  Ножом  отковырнув
 решетку, Вы влазите в помещение. Ищем выход. (Ищите сами). Выйдя в
 кулисное отделение, около канатных креплений находим моток черного
 скотча.  Берем  его.  Теперь  направо  в  гримерную.  Гм,  как  же
 показаться  теперь? Но Габриелем уже движет иная  сила.  Ему  надо
 .!o'  b%+l-.  предстать перед фон Глоубером, чтобы  заставить  его
 показать  свое  нутро, даже ценой того, что  сам  Габриель  станет
 волком. А как его найти и обратить внимание, а также не наткнуться
 на Грэйс? Только переодевшись шутом и выйдя на сцену. Берете костюм
 с вешалки и одеваете его. Затем надо бы загримироваться. Взяв пудру
 со  стола, Вы слышите шум за дверью. Это антракт наверное, и  сюда
 идут. Сообразив, что сев перед зеркалом, кто-либо заметит Габриеля
 в зеркале, натираете зеркало пудрой и быстро прячетесь за ширмой.

18.    Актер,   сев  перед  зеркалом,  ни  о  чем  не   подозревая,
 гримируется, очистив кусок зеркала для себя. Надо бы  скотчем  ему
 рот  заткнуть, чтобы вместо него успеть выбежать на сцену.  Так  и
 делаете. И кроме того, его же и связывете. Теперь на сцену.

19.   А  там  идет чудесная опера, прекрасная музыка в сочетании  с
 великолепным  исполнением  главных  партий  вокала,   это   просто
 наслаждение!  Но тут приходит очередь выхода на сцену  шутов.  Как
 странно ведет себя один из них! Грэйс, наблюдая в бинокль за  всем
 на  сцене, тоже это отметила. Также она отметила, что фон  Глоубер
 стал нервничать, ему стало трудно дышать, он даже встал. Уже через
 секунду  Грэйс  догадалась кто на сцене  и  ее  охватил  ужас  при
 мысли,что теперь будет. Уж она -то знала все! Барон фон Глоубер, не
 смог  открыть  дверь, спрыгнул с ложи в партер и бегом  побежал  в
 подвальное  помещение, уже издавая рычащие звуки,  где  и  стал...
 "черным  волком"... да-да, тем самым Черным волком,  на  злодеяния
 которого  жаловались люди Габриелю в начале. Публика,  отвлеченная
 этим изчезновением барона, с изумлением воззрелась на стоящего  на
 сцене  серого  волка, который тоже бросился бежать в  подвал  мимо
 побелевшего Георга.
                                        
20.   Так,  все! Теперь Вы - волк! И видите Вы мир теперь по-иному.
 Однако,  еще  есть возможность исправить все - надо убить  черного
 волка,  иначе фон Глоубера. Зная, что Вы сами с ним не справитесь,
 надо  его заманить в отопительную комнату, туда прибежали комиссар
 Либер и Грэйс, это успели заметить. Теперь самое главное. Вы можете
 ТОЛЬКО закрывать двери, которые открыты в вашу сторону, открыть НЕ
 МОЖЕТЕ,  поскольку  вы же волк! Смотря карту перемещения  красного
 квадрата  (это черный волк) и местонахождение синего  треугольника
 (это Вы), определяете, какие двери надо закрыть, чтобы черный волк
 не  убежал  на улицу (на карте слева внизу) , и  чтобы  с  ним  не
 встретиться лицом к лицу. То есть надо так закрывать двери,  чтобы
 черный  волк  был вынужден идти в отопительную комнату  (на  карте
 справа снизу комната с прямоугольником).

21.   Это самый пожалуй, трудный этап! Здесь надо почаще записывать
 игру. Так, вот и отопительная комната...

Здесь,  как  видно,  уже  находится черный волк.  Вы  здесь  можете
попеременно менять управление с Габриеля-волка на Грэйс и  обратно.
Сейчас надо передать управление Грэйс и открыть дверь у печи. Потом
передаете  управление снова Габриелю и ждете прыжка черного  волка.
Курсор надо держать наготове примерно на уровне левого края ящика с
углем  справа  от  печи.  Как  только черный  волк  прыгнет,  сразу
прыгайте  на  него,  тем самым затолкнете его в печь!  Грэйс  дверь
захлопнет,  а  Вы убегайте, пока этот тупоголовый комиссар  Вас  не
пристрелил. Он, правда, попытается, но Грэйс его остановит...
Ну  что  ж,  посмотря кончину Черного Волка, а заодно и конец  всех
мытарств людей и, конечно, Габриеля, переносимся на дивной  красоты
местечко  на  мосту между ущелий, откуда открывается вид  на  замок
Людвига  Второго,  Грэйс  вместе  с  Габриелем  уже  с  ностальгией
вспоминают  Людвига с его необузданной фантазией, приведшей к таким
b`  #%$(o,,  и  Вагнера, оперы которого обожал Людвиг,  который  не
успел  донести  людям очередное свое творение, но  Вы  это  сделали
вместе с решительным Габриелем и мужественной Грэйс!

           ************ Ф    И     Н     А    Л **************

Открыть страницу с
подробной статистикой
оценок этой игры
 

Оценочно-уценочный отдел

Оценка AG
N/A
нет оценки
Принципы оценки
Ваша оценка (если играли)

Центр управления оценками
(всего 0 игр)
Оценка игроков
83%
62 голоса
Статистика

AG.Tracker

Рецензии и статьи | 5 883

Игровые ролики | 55 478

Игровые релизы

новые игры в продаже
скоро выходят
открыть страницу
случайной игры

Случайная игра

Всё самое интересное на AG.ru

 
 вы не похожи на спам-бота :) 

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр

© 1998—2017 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Все права защищены. Контакты. Реклама. Advertising on AG.ru.

Внимание! Использование материалов сайта «Absolute Games» возможно только с письменного разрешения редакции. В противном случае любая перепечатка материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторских и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации, предусматривающим наказание вплоть до шести лет лишения свободы.

Как с нами связаться | Наша команда | Стань автором
Реклама на AG: сколько стоит и как разместить?
Статистика сайта | Success Story | Ловушка для ботов

Rambler's Top100


mps123@ag.ru