Black and White (itch) чит-файл №1

Black & White: полное прохождение

Введение
В новой игре от Lionhead и Electronic Arts вы оказываетесь в роли
Бога, и вам придётся единолично управлять вверенным вам миром.
Разумеется, вам решать, каким будет этот мир. Жалостливы ли вы,
проявляете ли вы любовь к своим последователям, или наоборот, вы
жестоки и терроризируете население?
В этом удивительном мире Питера Мулинье (Peter Molyneux) вы можете
вести себя так, как вам заблагорассудится. В данном руководстве вы
ознакомитесь со всеми деталями этой стратегической игры, узнаете,
к каким последствиям могут привести те или иные ваши поступки.
· Общие стратегии: Общие советы по игре. Как настроить
интерфейс пользователя, что такое время в игре, различные
одноразовые чудеса (one-shot miracle).
· Управление деревней: каким образом строятся и развиваются
деревни, как обращаться с крестьянами, со строениями и флагами,
указывающими, чего не хватает вашим послушникам. Какой будет
деревня, будет она процветать или нет - решать вам.
· Управление ролями: советы по каждой из ролей.
· Твари (*) и как их учить: Тварь в Black & White -
пожалуй, самый интересный персонаж. Здесь вы узнаете многие о
своих тварях, как их поощрять и наказывать, как воспитать тварь
злой или доброй. Кроме того, здесь вы найдёте список всех тварей,
и как добраться до каждой из них.
· Чудеса: свод всех чудес, способы их применения.
· Вера: советы по обращению в вашу веру атеистов и людей,
исповедующих другую веру. Как поддержать в ваших послушниках веру
в вас - через страх или сострадание.
· Прохождение Земель: Полное прохождение всех золотых и
серебряных свитков. В описании четвёртой земли будут даны советы
по выживанию.
* Примечание: "Тварь" (Creature) означает "Тварь Божия",
творение, создание. Отдельным людям из редакции 3DNews больше
нравится слово "Существо".

Часть 1: Общие стратегии
Время идёт...
Один год жизни ваших крестьян примерно эквивалентен трём минутам
игрового времени. Как вы наверное уже заметили, в игре ночь
значительно короче, чем день. На самом деле, ночь длится примерно
три минуты (около года жизни крестьянина), а день - около 24 минут
(восемь лет крестьянской жизни).
Так как в среднем крестьянин живёт лет 70 - 80, с момента рождения
до момента смерти пройдёт около восьми игровых дней (около трёх с
половиной часов реального времени).
Твари живут значительно дольше - в другой временной шкале.
Управление
Лучший способ передвижения по карте (без использования закладок) -
с помощью приближения. Уменьшите масштаб, насколько нужно, и
дважды кликните в нужное место на карте.
Закладки тоже хорошее дело. Однако нет нужды делать закладку для
вашего храма. Если дважды нажать на пробел - вы автоматически
перенесётесь в храм. Также нет нужды заносить в закладки вашу
тварь. Для этого существует кнопка C.
В закладки можно поместить стада диких зверей, которых можно при
необходимости скормить тварям, склады деревень, которыми вы
владеете, важные области с серебряными свитками. Например,
поместите в закладки то место, где вам предстоит пройти квест
поющих камней, в первой земле. Теперь вы сможете быстро
транспортировать туда все необходимые камни.
Кроме того, можно наблюдать за поведением отдельных крестьян, если
поместить их в закладки и выбирать закладку, удерживая клавишу
shift. Наблюдать за тем, чем занимаются крестьяне - очень
поучительно. Вы можете узнать, о чём думает тот или иной ваш
послушник. Достаточно взять его в руку.
Использование одноразовых чудес (One-Shot Miracles)
Для того, чтобы появлялись пузырьки с чудесами, никаких
божественных сил не требуется. Если убрать один пузырёк из
хранилища чудес (dispenser), через некоторое время появится новый.
Можно переместить пузырёк на землю, тогда через некоторое время
опять появится новый. Таким образом можно накопить любое
количество одноразовых чудес. Так можно зарезервировать особенно
полезные в хозяйстве чудеса, чтобы использовать их потом при
необходимости. Например, чудеса для пополнения пищи, древесины,
или чудо крылатой твари для того, чтобы обратить в вашу веру целую
деревню.
Если у вас есть набор пузырьков с чудесами, можно дать твари
краткий курс творения чуда. Показывайте ей беспрерывную серию
чудес, при этом минимизируйте число задач для выполнения.
Определённые чудеса, например, заклинания щита или древесины,
будут продолжаться до тех пор, пока вы не потрясёте иконку,
зависшую над чудом. Существует ещё один способ, очень быстрый
(например, когда нужно прекратить целую кучу таких чудес, и не
затратить при этом драгоценного времени) - снизить свою
божественную силу до нуля. Чудеса прекратятся, затем можно будет
установить божественную силу на прежнее место.

Часть 2: Управление деревней
Какая радость быть богом и не иметь верующих? Верующие
молятся на вас, боятся вас. Тем не менее, они смертны, и требуют
разных жизненных благ, которые вам не нужны. В этой части разговор
пойдёт о том, как растить крестьян и развивать деревни.
Крестьяне (Vilagers)
Крестьяне - самое важное, что есть в деревне. Без них вся жизнь
умирает. К счастью, крестьяне любят жить, и размножаться. Это вам
на руку.
Помните, что крестьяне - источник вашей божественной силы, с
помощью которой можно вызывать чудеса, или вселять страх в
послушников. Без этой силы не будет чудес. А уж как вы относитесь
к своим крестьянам, чтобы получить эту силу - ваше дело. Будете ли
вы жертвовать своими послушниками, или будете воспитывать их в
добре и мире - решать вам.
Атрибуты (Attributes)
Каждый крестьянин характеризуется тремя вещами: возрастом,
жизнью и усталостью. У женщин может быть ещё один признак -
беременность. Крестьяне не могут влиять на свой возраст, но могут
контролировать свою жизнь, свою усталость. Женщины заинтересованы,
чтобы стать мамами. Но для этого им нужно ваше божественное
соизволение.
Возраст (Age)
Когда рождаются дети, им исполняется один год. Каждые три минуты
реального времени в игре соответствуют году, а жители умирают
естественной смертью в 70 - 80 лет. Таким образом, средняя
продолжительность жизни крестьянина - около трёх-четырёх часов
реального времени, если, конечно, крестьянин не принесён в жертву,
или не пришиблен камнями.
Дети до 16 лет не могут быть обращены в веру. Старики (начиная с
55 лет) не расположены к работе, но обе возрастные группы просто
обожают танцевать вокруг артефактов. Чтобы детям жилось лучше и
можно было танцевать, расположите в деревне много-много
камней-артефактов (см. артефакты, поймёте что к чему).
Когда крестьяне умирают (своей ли смертью, или по вашей воле), их
скелеты остаются на земле некоторое время. Если в деревне
существует кладбище, тела можно похоронить там и поставить
надгробие. Кроме того, тела можно положить на жертвенник (это
единственный способ пожертвовать человеческой жизнью и не быть
плохим).
Жизненные силы (Life)
Жизненные силы крестьянина выражены в процентах. Чем человек
старее, тем меньше у него остаётся сил, работа тоже отнимает
энергию.
Жизнь восстанавливается посредством сна. Если у крестьянина будет
дом, силы будут восстанавливаться быстрее. Довольно скоро
восстанавливаются силы у беременных во время сна. Зато во время
родов, процент жизни несколько сокращается.
Когда шкала жизни становится меньше 30 процентов, с крестьянами
могут случаться различные несчастья. При шкале в 10 процентов,
жители с трудом передвигаются и кашляют. В этом состоянии, если их
не поместить поближе к дому, они могут умереть. Сотворите
какое-нибудь чудо, чтобы жители выздоровели, и у них повысится
вера в вас.
Когда шкала падает до нуля, жители умирают. Вам не стоит
волноваться о таких смертях, если причиной смерти стало не что-то
сверхъестественное. В мирных деревнях, жители обычно умирают лет в
70 - 80.
Мёртвого жителя можно принести в жертву. Вы можете держать труп в
руках неопределённо долгое время, и он не пропадёт.
Усталость (Fatigue)
Если много работать - устают все. Когда крестьянин совсем замучен
работой, шкала усталости поднимается до 100 процентов. По этой
шкале можно судить о том, сколько сил у ваших послушников.
Лучший способ снять усталость - накормить жителей. Жители сами
будут довольно часто бывать в деревенском складе, брать там
провизию, но вы можете сами проявить доброту и положить горстку
пищи рядом с уставшим крестьянином.
Совсем уставшие жители, конечно же, не умрут, но не будут способны
ни на какую работу. Если у вас есть продовольственный склад, у вас
не будет болеть об этом голова.
Беременность (Pregnancy)
Женщина может забеременеть, либо если она предназначена для этого,
либо если она встретит мужчину, который сможет её успешно
оплодотворить. Забеременев, женщина, если её не озаботить ещё
чем-то, пойдёт домой и будет спать до родов. Если у неё нет дома,
она будет спать на улице.
Если забеременевшие женщины перед зачатием занимались каким-либо
делом, то после любви они могут продолжать свои дела. Кроме того,
можно потрясти беременную женщину, и тогда изменится её роль, она
может работать фермершей, или заняться чем-либо другим.
Во время родов, женщина ложится на землю, и потом из неё высунется
годовалый ребёнок, причём в одежде. А вы говорите, чудеса! Чтобы
мама родила ещё одного ребёнка, ей нужно снова дать роль рожающей
женщины.
Другие поведения
Кроме атрибутов, у жителей бывает поведение, у каждого - своё.
Давайте обсудим, что к чему.
В чём разница между отдыхающими и теми, кому нечего делать
(Chilling Out и Nothing to Do)
Существует важное различие между этими группами жителей. У тех,
кому нечего делать - просто нет работы, например, что делать
профессиональному папаше, если в деревне и так слишком много
детей, или что делать ремонтнику, если нечего ремонтировать?
Заметьте, эти послушники не будут бездельничать всё время. Часто
они могут менять свою сферу деятельности и заниматься
принципиально другими делами.
Другая же группа просто отдыхает, но они готовы при первой же
необходимости приняться за работу. Они распределяют активность
так, чтобы не уставать и всегда быть готовыми работать. Эта часть
населения может не только работать, но также может участвовать в
танцах, если под рукой будет какой-нибудь артефакт, или тварь.
Если в деревне преобладает такой тип населения, то стоит заслать в
деревню тварь, или поместить камень, вокруг которого бы они
плясали.
Ритуальные танцы (Dancing)
Тварь может настолько впечатлить жителей деревни, что они
отвлекутся от своей работы на богослужение. Пусть веры образуется
не так много, но всё же лучше, чем ничего. В основном танцуют либо
старики, либо дети.
Если поместить камень в середину деревни, "замороженные" жители
могут начать плясать вокруг него, они особенно любят танцевать в
сумерки. Через некоторое время такой камень может превратиться в
артефакт, с помощью которого можно будет повышать веру в вас среди
жителей соседних деревень.
Возможно, жители будут отплясывать не только вокруг камней, но и
других объектов, помещённых вами. Например, они с удовольствием
будут плясать вокруг большого пляжного мяча, или вокруг куска
изгороди. Вообще, лучше, когда крестьяне танцуют, чем когда ничего
не делают - повышается вера в вас, поэтому давайте возможность
плясать каждому отдыхающему жителю.
Флаги потребностей (Desire Flags)
Ваша доброта определяется тем, насколько удовлетворены в своих
потребностях жители ваших деревень. Все потребности указываются
флагами, которые реют над деревенским магазином.
Управление потребностями
Вы можете в некоторой мере управлять желаниями своих жителей.
Например, если в вашей деревне будет много "осеменителей", то вы
вскоре увидите знак, что необходимо увеличить территорию деревни.
Или если вы жителей своих деревень принесёте на алтарь, то вас
попросят стать милосердным. Помните, желания - не нужды. Не стоит
потакать всем прихотям жителей.
Когда дело доходит до знаков, у каждого игрока свой подход.
Злобного божка вряд ли будут сильно беспокоить высоко реющие
флаги, он будет просто наслаждаться большим количеством флагов. Но
даже ему не стоит забывать о них. По флагам можно судить о
настроении и о здоровье вашего населения.
Если же вы стараетесь быть хорошим, то стоит обращать внимание на
флаги, поднятые даже наполовину. Вовсе не обязательно, чтобы все
флаги были опущены. Лучше всего, чтобы потребности у ваших
подопечных всё же были. Тогда они сами будут заниматься
скотоводством или рыбалкой. Если удовлетворять все потребности
крестьян, они просто обленятся. Кроме того, выполнить все прихоти
ваших крестьян у вас может просто времени не хватить. Старайтесь,
чтобы жители сами обслуживали себя, чтобы сами заготавливали лес и
провизию.
Злой бог может запросто уменьшить запросы жителей убив некоторую
часть населения. Лучше, если жители попадут на алтарь, так как это
увеличит вашу божественную силу. Можно научить вашу тварь
кормиться жителями. Население точно сократится, только вот
божественной силы (необходимой, чтобы творить чудеса) у вас не
прибавится. Необходимо, чтобы в деревне были люди, способные
зачать и родить. Особенно если вы увлекаетесь жертвоприношением
младенцев.
Совет злому богу: лучший способ избавиться от лишнего
населения - бросить людей в море. Ещё можно поступить так:
соорудить загон, поместить туда всё лишнее население, и разрушить
постройку каким-либо заклинанием.
Тому, кто старается быть хорошим, будет несколько сложнее. Чтобы
управлять ростом населения, хорошему богу выбор такой: лишних
жителей можно сделать миссионерами или купцами, тогда они сами
уйдут из города.
Главное - баланс. Полезнее, когда у жителей есть некоторые
потребности. И плохому, и хорошему богу не стоит обращать внимание
на всякие мелкие нужды, вместо того можно заняться чем-либо
полезным.
Старайтесь не переборщить с исполнением желаний. Например, чтобы
увеличить население, совсем не обязательно "беременеть" дюжину
женщин, достаточно одну-двух. Если жителям нужно увеличить
территорию, можно построить пару домов, или умертвить нескольких
человек.
Запомните, существует единственное исключение: ваши
подопечные голодны. Для того, чтобы накормить жителей, достаточно
сложить горсть зерна у алтаря. Жители сами постепенно утолят свой
голод, при необходимости попросят ещё. Сытый житель будет больше
работать, меньше отдыхать.
Строения в деревнях (Village Structures)
Так же, как и в реальной жизни, жители в игре привыкли спать дома,
водить детей в ясли, хоронить покойников на кладбище. Здесь мы
расскажем, как отстроить деревню.
Общие советы по архитектуре
Если строение повреждено или не достроено, вы можете навести на
него руку, и узнать, что надо, чтобы его достроить или
отреставрировать. Во-первых, вы узнаете, сколько понадобиться
древесины, затем, если будете продолжать удерживать руку на
строении - узнаете, насколько строение готово к эксплуатации.
Если навести курсор на жилище и щёлкнуть правой кнопкой, над
крышей дома появится символ. Такой же символ появится над
крестьянином, что живёт в этом доме, если взять его в руку. Чтобы
узнать, в каком доме живёт тот или иной крестьянин, достаточно
взять его, и найти хижину, над которой будет маленький синий
значок. Это может пригодиться, чтобы перемещать уставших крестьян
домой - чтобы ускорить процесс "высыпания".
Деревенская мастерская (Village Workshop)
Даже если в вашей деревне нет мастерской, жители деревни могут
сами строить дома для расширения поселения, если есть такая
потребность. Тем не менее, лучший способ расширения деревни -
создавать в мастерских строительные леса, а уже с их помощью
строить новые дома.
Вы можете дать роль чернорабочего своим подопечным, и они станут
носить древесину в мастерскую. Можете и сами снабжать мастерскую
древесиной, захватив требуемое количество со склада.
В мастерской будут делать леса, пока не кончится место. Кстати,
никто не мешает вам с помощью уже готовых лесов расширить
помещение мастерской. В мастерскую входит до семи лесов.
Планирование деревни (Village Layout)
Ваши жители не могут передвигаться так, как это делаете вы.
Единственное их средство передвижения - ноги. Чтобы увеличить
эффективность деревни, необходимо сокращать расстояния. Например,
распахивать новые поля, или сооружать новые мастерские нужно
невдалеке от деревенского склада. Жалейте своих жителей, не
давайте им быстро уставать. Сократить маршруты можно с помощью
чуда по имени "телепорт".
Кроме того, не стесняйтесь орудовать заборами. Возьмите кусок
изгороди, повернитесь на требуемый угол. Как только отстроите
небольшой загон, помещайте туда стада гуляющих рядом животных.
Не забывайте, жители не могут перелезать через заборы, поэтому не
окружайте свои поля забором без калитки. Также не стоит ставить
заборы на тропах.
Пересаживайте деревья в центр деревни. Дровосеки не будут их
рубить, если вы не заставите. А жители деревни будут спокойнее,
когда в деревне много растительности. А под деревьями будут
прятаться светлячки на рассвете. А светлячки - источник
одноразовых чудес.
Деревенский склад (Village Store)
Деревенский склад - место, где хранится древесина и провизия. Это
самое необходимое сооружение в деревне. Жители предпочитают, чтобы
там были продукты - тогда у них не болит голова, что поесть, а вам
на руку, когда там - древесина, чтобы было чем чинить здания, и
было из чего их строить.
Лучший способ пополнить запас древесины и провизии - творить
чудеса. Один пас, и склад снова полон!
Чтобы использовать чудеса на полную силу, следует вершить их
так: активизируйте чудо, теперь укажите рукой на вход в
маленькое цилиндрическое строение у склада. Теперь кликайте
несколько раз правой кнопкой. С каждым щелчком запасы провизии
будут пополняться.
Вовсе не обязательно кликать быстро. Щёлкайте, пока чудо не
кончится. В результате, у вас не будет недостатка в древесине или
в пище.
Если рядом со складом посадить леса, вы облегчите жизнь лесорубам.
Чтобы посадить лес, выдерните саженцы или деревья из других мест,
затем посадите его где-нибудь в ровном открытом месте. Когда
будете сажать - возникнет клуб пыли. Если он будет серого цвета,
это значит, вы выбрали не совсем плодородную почву, если зелёного
- то можно полить дерево, и оно даст много ростков.
Строительство деревень (Village Center Drops)
Чтобы расширить сферу вашего влияния - нет ничего лучше, чем
создать новую деревню. Соберите в мастерской штук пять
строительных лесов и уходите из сферы своего влияния. Заметьте, у
вас есть несколько секунд, чтобы бросить леса, пока вы не сможете
управлять окружающим вас миром. Закиньте леса подальше от сферы
своего влияния. Как только они упадут, там создастся новая
деревня. Переместите туда нескольких человек, снабдите их
древесиной и провизией.
Чтобы новая деревня выжила, ее население нужно кормить и
предоставить ему крышу. Кроме того, убедитесь, что население умеет
спариваться. В противном случае все умрут, и останется у вас одна
призрачная деревня, где у вас не будет никакого влияния. Перед
тем, как забыть о населённом пункте, нужно позаботиться, чтобы все
работали. Чтобы увеличить веру в вас, можно воспользоваться чудом
и вылечить кого-нибудь больного. Кстати, пища и древесина тоже не
помешают.
Деревни нужно создавать для того, чтобы обращать людей в вашу
веру. Вы можете переместить туда вашу тварь. Чтобы вершить чудеса,
перемещать артефакты и совершать другие магические акты, вам нужна
божественная сила.
Место для богослужения (Worship Site)
Правильное использование этого места сильно пригодится вам в конце
одиночной игры, кроме того, будет полезно в драках и в
многопользовательском режиме. Вам необходимо соизмерять свою
божественную силу (требуемую для различных чудес) и боль и голод
молящихся. Молитвы занимают всю их жизнь, у них нет перерыва на
обед или сон. Кормите их, чтобы они с голоду не умерли. Сытые они
как бы не устают. Тем не менее, полезно иногда исцелять их.
Если вы злы, место для богослужения обретает несколько другой
смысл - оно становится жертвенником. Положите человечка
(желательно, младенца) на алтарь и вы получите изрядную порцию
божественной силы. Вам не обязательно отказываться от молящихся.
То есть можно совершать жертвоприношения и молиться одновременно.
Количество жертв, отпущенных на алтарь, зависит от
народонаселения. Одно дело, пятьдесят процентов от пятидесяти
человек, совсем другое - если увеличить деревню, построить дома,
увеличить количество жителей. А ведь божественная сила вам не
помешает.
Резюме: если вы хороший бог, кормите молящихся, лечите их
иногда. Если вы плохой бог - приносите крестьян в жертву, лучше
младенцев, поэтому плодите население как можно больше для будущих
жертв.
Артефакты (Artifacts)
Если поднять камень (не только камень, но и, например, здоровый
пляжный мяч, или кусок изгороди, или ещё что-нибудь) снаружи
деревни и положить его где-нибудь в людном месте, рядом с праздно
шатающимися, оставить его там на несколько игровых дней, то
старики и дети будут собираться возле него во время заката и
танцевать. Во время танца, камень получает от них энергию, их
веру. В конце концов, камень начнёт светиться, и от него будут
исходить разноцветные искры. Это означает, что камень стал
артефактом.
Артефакт во время танца накапливает в себе веру. При правильном
использовании, эту веру можно извлекать как из губки. Лучше всего
использовать артефакты в соседних деревнях, где в вас ещё не
верят. Подкидывайте артефакты над толпами неверующих, ну или
кидайте их куда-нибудь на деревенские площади.
Во время этих актов будет расходоваться вера, что впитали в себя
артефакты. Вера не вечна. Чем больше танцуют вокруг артефакта, тем
больше веры он впитает. Если танцевать очень долго, над ним
появится ваш символ. Это не означает, что артефакт вечен, а только
что он очень сильный. Если использовать его в деревнях без веры -
значок исчезнет. Вера иссякнет.

Часть 3: Роли (Disciples)
Для выполнения заданий существуют различные роли. Роль можно дать
любому крестьянину, если поднять его, и поставить рядом с
каким-либо объектом. С помощью маленькой желтой иконки можно
узнать, какую роль вы определили тому или иному человеку.
Важная деталь: для того, чтобы крестьянин выполнял какую-либо
работу, не важно, сажал ли деревья, строил ли дома, разводил ли
животных, вовсе не обязательно для этого предписывать ему роль.
Крестьяне, которые делают Это (Breeders)
Короче говоря, дети рождаются обычным способом, стоит только
пообниматься (так Это делается в Англии). Тем не менее, иногда
ребёночек может и не родиться. Хотя бы из-за возрастных рамок. Но
иногда вы можете увидеть, как восьмидесятилетняя старушка
забеременеет от семидесятилетнего старца.
Если же вам во что бы то ни стало необходимо увеличить население,
то спаривать лучше людей в возрасте 20-30 лет.
Забеременев, женщина будет носить плод, как и полагается, девять
месяцев (около двух минут реального времени), затем она родит
человечка одного года от роду. Во время беременности женщина не
может зачать ещё одного ребёнка, но после рождения ребёнка она
может зачать вновь.
Мужчины же бесстыдники, они с удовольствием помогут забеременеть
любой женщине подходящего возраста, если для ребёнка будет место в
доме. Для того, чтобы поддерживать народонаселение деревни на
уровне, достаточно одного хорошего мужчины-оплодотворителя.
Беременные женщины предпочитают переносить беременность лёжа. Либо
в своих домах, либо в середине посёлка. Если вам это неприемлемо,
можно прекратить это, если просто взять и потрясти. Это не прервёт
беременности, просто женщина встанет, и займётся тем, что вы ей
укажете, или каким-либо своим делом. Когда наступит момент родов,
она просто прекратит свои текущие занятия и родит.
Если в деревне не будет людей, которые бы занимались этим,
население постепенно сократиться и вымрет. Хотя и можно упросить
стариков рискнуть родить, успех маловероятен. Потому, будет мудрее
дать по крайней мере одной женщине в деревне роль матери-героини.
Ну или мужчине роль мирового папаши.
Фермеры (Farmers)
Вы можете подумать, что обеспечивать деревню едой так же
необходимо, как и обеспечивать младенцами. На самом деле всё
несколько иначе. Если рождение ребёнка вам неподвластно (здесь
должны участвовать люди, не только вы хозяин), то обеспечение
деревни зерном, рыбой и мясом в вашей власти. Эту проблему
относительно легко разрешить, если сотворить какое-либо чудо.
В принципе, вы сами можете хозяйствовать в деревне, только мы
предупреждаем, это нудная работа. Крестьяне сами могут вспахать
поля и принести урожай на склад. Но было бы неплохо, если бы
несколько человек занималось этим постоянно, чтобы народ не
зависел от того, захотите ли вы вершить чудеса и кормить их, или
нет.
Творите различные чудеса с водой - это тоже пойдёт на пользу
хозяйству. Было бы неплохо научить ваших тварей помогать вам.
Например, научите вашу тварь принимать ванну не у себя дома, а
скажем на полях.
Лесорубы (Foresters)
Лесорубы занимаются тем, что рубят лес за пределами деревни. Затем
они привезут древесину на деревенский склад. Несмотря на то, что
за день они приносят значительно меньше древесины, чем вы, свершив
какое-нибудь чудо, стоит держать в штате лесорубов хотя бы затем,
чтобы люди не бездельничали.
Рыбаки (Fisherman)
Рыба берётся из моря, что окружает каждую из земель. Рыбу можно
увидеть с побережья. Но то, что вы её не видите, вовсе не
означает, что её нет. Вы можете сами пополнять деревенский склад
рыбой, но куда лучше, если этим занимаются ваши люди. Чтобы не
ленились.
Строители (Builders)
Если бросить камень в дом, то встанет несколько человек, возьмут
инструменты и займутся ремонтом дома.
Вы не можете сами строить здания, то можете только указать место,
где вы бы хотели его построить. Ещё можно помогать своим
крестьянам. Например, можно обеспечить их стройматериалом, положив
древесину рядом со стройкой - сократится время, требуемое на её
транспортировку. Не бойтесь переборщить. Всё лишнее будет
возвращено назад на склад.
Если в деревне нечего ремонтировать или строить, то строитель
посидит немного со статусом "без дела". Чтобы поменять роль, не
обязательно брать его в свои божественные руки и трясти. Через
какое-то время он сам займётся новым делом - будет разводить
животных, или ловить рыбу. Такая их сознательность вам на руку -
нет нужды в постоянном наблюдении.
Строители необходимы при создании новых деревень (см. выше). Чтобы
ускорить процесс строительства, нужно перенести нескольких рабочих
в новый центр. Ну и естественно обеспечьте их стройматериалами.
Ремесленники (Craftsmen)
Если опустить крестьянина рядом с деревенской мастерской, он
станет ремесленником. Они занимаются тем, что перерабатывают
древесину на леса и подмостки. Работу они прекращают лишь в том
случае, когда в мастерской не остаётся места. Древесины они
потребляют немного, а у вас есть чем занять население.
Миссионеры и купцы (Missionaries and Traders)
Миссионеры и торговцы необходимы в тех случаях, когда вы хотите
усилить веру в вас среди жителей соседних деревень. Чтобы дать
своему крестьянину такую роль, достаточно взять и переместить его
в требуемый населённый пункт (обратите внимание на маленький
желтый значок помощи при выполнении этой операции).
Миссионеров можно засылать в города, где про вас даже и ведать не
ведают. Если вы играете в злого божка, можно уничтожить всё
население нейтрального или врожденного поселения, в таком случае
оно примет статус призрачного, тогда можно засылать туда
миссионера, и он займётся проповедованием вашей веры. Единственная
проблема, он будет единственным жителем. Чтобы он проповедовал не
только себя, стоит заселить город населением, способным к
воспроизводству.
Другие
Если рядом с деревней гуляет стадо животных - лошадей, кабанов,
или бурёнок, житель может взять посох пастуха и начать пасти
стадо. Вы не можете заставить жителя пасти. Если попробуете - он
просто выберет животное, и унесёт его с собой домой.
Впрочем, точно так же вы не можете заставить жителей танцевать,
они делают это исключительно по собственной инициативе. Всё, что
вы можете сделать - заготовить камень для артефакта и показать им
свою тварь.

Часть 4: Твари и как их воспитывать
Без твари игра была бы очень скучной. Но для того, чтобы она
приняла активную жизненную позицию, сначала ею нужно руководить. В
зависимости от того, как вы её воспитаете, как вы её будете учить,
и как реагировать на её действия, вы получите либо хорошего
помощника, либо беспомощного дурака. В этой части руководства мы
поможем тем, у кого возникли трудности с воспитанием твари.
Можно заставить тварь вести себя любым образом. Вы можете научить
её пастись у какого-нибудь дерева, а можете научить сажать
деревья, орошать землю. Наблюдайте за своей тварью, когда она
гуляет. Если она указывает на рот, скорее всего, она проголодалась
или хочет пить. Когда она зевает или еле плетётся - значит, она
устала. Когда указывает на что-либо ещё - у неё проснулась тяга к
учёбе. Исходя из того, какой вы хотите её воспитать, думайте -
поощрять её или наказывать.
Список тварей Далее вы увидите список тварей, что попадутся вам в
игре. Некоторых можно увидеть в начале, некоторых можно
активизировать после скачивания небольшого файла, ещё бывают
твари, которых вы получите в награду за прохождение квеста.
Белый медведь (Polar bear)
Белого медведя можно заполучить после прохождения двух квестов.
Во-первых, нужно пройти квест Исследователей (Explorers quest) на
первой земле. Обеспечьте исследователей древесиной, зерном, мясом,
чтобы они отправились в море. А в пятой земле вам предстоит их
встретить. Медведя же вы получите в награду за прохождение
серебряного свитка.
Бурый медведь (Brow bear)
Бурого медведя вы встретите в пятой земле. Чтобы он стал доступен,
нужно пройти серебряный свиток "Медвежья сделка". В квесте вам
предстоит очистить город от вони, убрав из соседнего леса медвежьи
испражнения. В качестве награды у вас появится возможность взять
себе в твари бурого медведя.
Волк (Wolf)
Волка вы найдёте в конце квеста "Предательская Тропа" в четвертой
земле. В ритейл-версии игры этот квест пройти нельзя. Нужен патч,
потом следуйте нашим инструкциям, и волк ваш.
Горилла (Gorilla)
Гориллу можно скачать с сервера, она будет доступна вам в зоопарке
тварей. Файл можно взять здесь:

http://gamespot.com/gamespot/filters/products/downloads/0,11095,914356,00.html
Зебра (Zebra)
Чтобы получить зебру, нужно пройти квест Решета (Riddles quest) на
второй земле.
Корова (Cow)
Корова доступна в самом начале игры, это одна из трёх предлагаемых
вам тварей. У неё умственные способности выше среднего, но от
своего жира она не настолько ловка, сильна или быстра, как,
например, обезьяна.
Лев (Lion)
Чтобы лев стал доступен, нужно пройти серебряный свиток Волка
Стенли на пятой земле.
Леопард (Leopard)
Леопарда можно скачать с сервера. Файл можно взять здесь:

http://gamespot.com/gamespot/filters/products/downloads/0,11095,914356,00.html
Лошадь (Horse)
Лошадь можно скачать с сервера, и она будет доступна вам в
зоопарке тварей. Например, в первой земле. Файл здесь:

http://gamespot.com/gamespot/filters/products/downloads/0,11095,914356,00.html
Мандрил (Mandrill)
Обезьяну можно скачать с сервера. Файл здесь:

http://gamespot.com/gamespot/filters/products/downloads/0,11095,914356,00.html
Обезьяна (Ape)
Обезьяна доступна ещё в самом начале новой игры, это одна из трёх
первых предложенных вам тварей. Сила обезьяны - в её
сообразительности и ловкости.
Овца (Sheep)
Пройдите квест "Сбежавшего Стада" (Lost Flock) на первой земле.
Вам предстоит найти и вернуть всех сбежавших овец фермеру. После
того, как вы вернёте ему первые пять животных, в награду вы
получите немного пищи, найдёте остальных овец (где искать -
смотрите в прохождении первой земли) - в награду получите эту
тварь.
Тигр (Tiger)
Тигр доступен в самом начале игры, вместе с обезьяной и коровой.
Он может похвастаться силой, но ума, увы, у него не так много.
Черепаха (Tortoise)
Чтобы получить эту тварь, необходимо пройти серебряный свиток
"Рыбий квест" в четвертой земле.
Прикасания
Помните, что с тварями своими в основном вы обращаетесь
прикасаниями своих рук. Если навести руку на тварь и нажать правую
кнопку мыши, можно увидеть тварь поближе, и поощрить или наказать
её - что вам больше подходит по ситуации. Наказывать и поощрять
твари нужно так же, как и детей. Конечно, если вы не хотите, чтобы
у вас вырос монстр.
Поощрять или наказывать нужно немедленно, после какого-либо
поступка или проступка твари. В противном случае, тварь просто не
поймёт, за что её поощрили или наказали, или вообще поймёт
неправильно. Если вы хотите одобрить, или наоборот, отучить тварь
от каких-либо вещей, её нужно погладить (или побить) именно в тот
момент, когда оно делает что-либо.
Поощрение твари
Когда вы видите, что тварь делает что-либо, что вы хотели бы
поощрить, гладьте её, пока не поднимется шкала "Хороший мальчик".
Максимум на шкале - 100%. Но не стоит настолько поощрять
тварь, нужно использовать такую возможность с выгодой. То есть,
например, если ваша тварь сделала что-либо совсем выдающееся, и вы
очень сильно хотите, чтобы она и впредь совершала такие деяния
(например, устраивала дождик над вашими полями, или, если вы
играете за злого Бога - поедала жителей), наградите её по
максимуму. С другой стороны, если она просто сделала вас довольным
(например, пополнила немного склад, или погладила жителя по
голове), можно похвалить её лишь слегка.
Животное будет сначала стараться выполнять те вещи, за которые вы
её похвалили по максимуму. Существует как бы приоритет. Тварь
будет выполнять действия тем охотнее, чем сильнее вы её похвалили.
Таким образом, если вы за каждый поступок будете награждать её по
максимуму, она будет выполнять все вещи в одинаковой мере охотно.
Не стоит хвалить тварь слишком рано. Особенно, если в руках у неё
что-то или кто-то есть. Если похвалить тварь в это время, она
скорее всего съест то, что у неё в руках. Например, если вы хотите
научить тварь сажать кусты, вы должны подождать, пока она не
посадит куст, и только потом похвалить её. Если же вы похвалите её
сразу же после того, как она подберёт кустик, скорее всего, он
окажется у неё в желудке.
Ну и само собой, отсюда вытекает следующее: если вы желаете,
чтобы тварь проглотила что-либо, как только она возьмёт это
что-то, погладьте её по животу (шкалы в 10% достаточно).
После того, как тварь сожрёт это, похвалите её ещё раз (настолько,
насколько вы бы хотели, чтобы она это ела).
О наказаниях твари
Наказаниями пользуются чтобы отучить тварь поступать так или
иначе. Даже если вы в роли плохого бога. Наказывать тварь нужно с
умом, иначе вы воспитаете безрассудное и сумасбродное существо.
Тварь можно воспитать одними наказаниями, только делать это надо
вовремя. Например, если наказать тварь, когда она зевает, но вовсе
не устала - она не вырастет ленивой. Если она указывает на рот, но
на самом деле вовсе не голодна, или только и делает, что ест, но
не от голода, а просто так, чтобы пожевать - наказывайте её.
Тварь, которая не ленится, и не съедает весь ваш запас
продовольствия - хорошая тварь :)
Существуют и другие способы воспитания твари. Например, не
оставляйте её без дела, если она не сильно голодна или устала, и
она научится есть и спать только когда действительно устанет.
Так же, как и с поощрениями, надо с умом использовать шкалу
наказаний. Например, если ваша тварь употребила детей в пищу -
накажите её по полной программе, а если же она всего лишь напугала
их, стоит просто легонько пошлёпать её.
Поводки (Leashes)
Существует три вида поводков, с которыми вам придётся обращаться.
Они помогут вам в воспитании твари. Пользуйтесь поводками
постоянно, пока ваша тварь не будет вести себя как надо. Никакого
вреда от использования поводков не существует.
Обращаем ваше внимание, что пока вы не возьмёте и не укоротите
поводок, ваша тварь может уйти довольно далеко от того места, к
которому вы её привязали. Например, тварь, привязанная к
деревенскому складу, может без вашего присмотра пойти к морю,
поесть рыбки, если проголодается. Но всё равно, тварь на поводке
не так свободна в своих передвижениях, как тварь без поводка.
Будьте осторожны, тварь может уйти за пределы вашего влияния, если
на ней не будет поводка. Например, ей может взбрести в голову
обратить соседнюю деревню в свою собственную веру.
Обучающий поводок (Learning leash)
У этого поводка несколько другая роль, чем у двух остальных. Когда
вы хотите, чтобы тварь подражала вам, наденьте на неё этот
поводок, затем привлеките её внимание. Последнее очень важно. Ваша
тварь ничему не научится, если будет прохлаждаться где-нибудь в
стороне, или заниматься другими делами.
Чтобы привлечь внимание, нужно щёлкнуть пальцами, для этого
щёлкните правой кнопкой по земле рядом с тем местом, где вы её
собираетесь учить. Например, если вы хотите научить тварь творить
"продовольственное чудо", наденьте на неё обучающий поводок,
щелкните правой кнопкой рядом с заклинанием, подождите, пока она
не подойдёт и не станет наблюдать за вашими руками. Теперь можно
активировать заклинание и сотворить чудо. Ваша тварь теперь будет
следить за каждым вашим движением.
Если тварь проявляет интерес (об этом можно узнать по подсказке),
вам будет проще научить её. Закладки тоже могут помочь вам быстрее
творить чудеса в качестве примера для тварей.
Обучающий поводок хорош для тех случаев, когда вы хотите
переместить вашу тварь куда-либо. Например, в храм, чтобы она там
отдохнула. Если щёлкнуть пальцами по земле, тварь пойдёт к этому
месту. Теперь можно потрясти рукой, и снять с неё поводок, пойти
куда-нибудь, тварь всё равно пойдёт к указанному месту.
Поводок для доброты (Leash of Compassion)
Если вы хотите, чтобы тварь была добра и щедра к вашим крестьянам,
надевайте на неё этот поводок, пока у твари не выработается
соответствующее поведение (или пока вы не захотите её научить
чему-нибудь). Чем дольше она находится на этом поводке, тем добрее
она будет к вашему населению.
Держите свою тварь в этом поводке, пока она не станет на самом
деле доброй. Тварь будет удовлетворять потребности жителей в пище
и древесине.
Хорошая тварь в таком поводке способна за короткий срок прославить
вас как доброго бога.
Поводок для агрессии (Leash of Agression)
Если вы хотите, чтобы ваша тварь помогала вам быть злым и грозным,
держите её на этом поводке, пока у неё не выработается нужное
поведение. Чем дольше она будет находиться на этом поводке, тем
злее и грознее будет ваша тварь.
Если вы хотите, чтобы ваша тварь швырнула что-либо, что она держит
в руке, возьмите её на поводок, и кликните правой кнопкой по
земле. Тварь бросит туда тем, что она держит в руке. Кроме того,
тварь может пинаться.
Атрибуты
Когда приближаете тварь правой кнопкой, или когда вы смотрите
статистику твари в храме, вы можете увидеть атрибуты твари. Они
включают в себя жадность, жирность, силу, голод и щедрость.
Некоторые атрибуты вы в силах изменить, тренируя вашу тварь, а
некоторые - передаются ей по наследству. Помните, большинство
атрибутов можно поменять, если воспитывать, заниматься тварью.
Хотя и можно с помощью кнута добиться того, чтобы в корове не было
жира, поменять таким образом её характер не представляется
возможным. Коровы жадны, и не очень умны. Вы не думайте, что она и
впредь будет оставаться такой же стройной. Как только вы
перестанете за ней следить, она вновь потолстеет. Но с помощью
правильных тренировок, даже корову можно убедить регулярно
питаться и заниматься спортом.
Толстая тварь будет кушать ещё больше и чаще, будет быстрее
уставать - ничего хорошего для вас. Таким образом, было бы умно
научить тварь, не важно, какая она, есть только тогда, когда она
сильно проголодается. Точно так же, умнее научить тварь спать
только когда сильно устанет. Учёная тварь будет много полезнее
обществу, и будет меньше времени уделять себе.
Иногда, тварь может перестараться и забыть о себе, переистощиться.
Чтобы заставить её отдыхать, её нужно привязать обучающим поводком
к предмету, с которым она не может взаимодействовать, например к
большому камню, который она бы не смогла поднять, или к пьедесталу
чудес. Тварь расслабится, затем её можно привязать ещё к
чему-нибудь.
Если тварь привязана к деревенскому складу (или к другому строению
в деревне) на поводок доброты или агрессии, то чтобы заставить её
отдыхать - достаточно просто переключить поводок на обучающий.
Заметьте, если вы пошлёте тварь в храм в ночное время суток, она
там заснёт, даже если ни капельки не устанет.
Чудеса и всё такое
Хотя вы и можете найти пузырьки одноразовых чудес (single-shot
miracle bubbles) в первой земле, вы не сможете научить вашу тварь
вершить чудеса, пока она не познакомится с большой дружественной
тварью, гуляющей по долине в середине карты. Поэтому копите
пузырьки до тех пор, пока большая тварь не научит вашу ими
пользоваться.
Когда вам захочется научить тварь творить чудеса, надевайте на неё
обучающий поводок, кликайте по земле, чтобы обратить на себя её
внимание. Когда вы вершите чудо, следите, чтобы тварь смотрела на
землю, наблюдайте циферки, которые поднимутся над её головой. Вам
придётся показывать каждой твари чудо до тех пор, пока не
достигнете 100.
В первых двух землях у вас будет предостаточно возможностей для
того, чтобы учить тварь. Вам не стоит покидать эти земли, пока
ваша тварь не научится в совершенстве творить чудеса. Кроме того,
вы можете тренировать своих тварей в битвах. Всем тем, чему она в
них научится, она будет владеть и в основной игре.
Вы можете научить вашу тварь быть доброй, и она будет делать даже
такие вещи, какие вы ей не показывали. Например, она может научить
крестьян танцевать, может возвращать усталых людей к себе домой.
Тварь может научиться давать различные роли.
Тварь может научиться ловить предметы, если швырять ими в неё
достаточное количество раз. Предметы должны быть небольшими. Чтобы
проверить, не велик ли предмет - достаточно попробовать вручить
его твари. Если тварь может поднять предмет, она сможет и поймать
его. Если вы будете кидать в неё слишком большие предметы, вы
только искалечите бедняжку.

Часть 5: Чудеса
В чудесах вся прелесть игры, вся ваша сила. Вы пользуетесь ими,
чтобы обеспечить деревню древесиной, провизией, другими способами
осчастливить население, увеличить веру в вас. Кроме того, с
помощью чуда вы лечите людей, являете миру шаровые молнии или
замечательных крылатых существ. Ещё вы пользуетесь чудом, чтобы
обратить в вашу веру жителей других деревней. Ничто так не
впечатляет, как ночная шаровая молния.
В этой части рассказывается о чудесах и что для них нужно.
Помните, не все чудеса везде доступны. Следующие советы касаются
любых одноразовых чудес.
Пища (7,000)
Творите это чудо до тех по, пока не заполните деревенский склад
зерном. С помощью этого чуда удобнее всего обращать в вашу веру
жителей соседних деревень. Стоит только прийти в деревню, где не
хватает пищи, и сотворить это чудо, как вера в вас моментально
увеличится. Кроме того, можно украсть пищу, и таким образом
заставить население голодать. Норвежское чудо только усилит
эффект, а японское - снизит аппетит ваших подопечных, и тем самым
снизит необходимость в частом использовании чуда.
Древесина (7,000)
Древесина - почти то же, что и пища, поэтому творите это чудо
чаще. Вы даже не представляете, сколько расходуется древесины,
особенно когда вы строите дома, расширяете деревню или творите
другие чудеса. Для большего количества нужно чаще нажимать правую
кнопку мыши, а не удерживать её. Если хотите, чтобы деревня была
счастлива, обеспечьте её древесиной. Ничто так не увеличивает веру
в вас, как вовремя пополняющийся запас древесины. Не раздумывайте,
пополняйте склад до 200 000. Если в деревне на складе нет
древесины, непременно воспользуйтесь чудом, вы и веру укрепите. Не
забывайте, что кельтское и норвежское чудеса усиливают эффект
"древесинного" чуда.
Целебная магия (6,000)
Крестьяне всегда ценят исцеление. Как только найдёте больного
(кашляющего например), попробуйте его исцелить, и вера в вас
увеличится. Чем чаще вы их будете целить, тем выше будет вера.
Кроме того, попытайтесь с самого начала научить вашу тварь целить.
Она поможет вам не только с вашей деревней, но и с соседними,
например, при обращении в вашу веру. Кстати, магия очень помогает,
когда вы исцеляете не одного человека, а целую толпу. С японским
чудом эффект будет лучше.
Вода (5,000)
Сотворите водное чудо, чтобы оросить поля, полить деревья. Кроме
того, оно вам понадобится для борьбы с огнем. Может быть не для
борьбы, а для управления. Чтобы сначала зажечь, а потом погасить,
а потом ещё раз зажечь, а потом ещё раз погасить. Такой тактикой
можно пользоваться, чтобы жители уверовали в вас ещё больше. Также
как и с водой и с древесиной, чем больше вы щелкаете правой
кнопкой, тем больше будет дождя. Постарайтесь скопить необходимое
количество водных чудес, если не захотите в один момент прогореть.
Шаровая молния (3,500)
Шаровую молнию можно использовать по-разному. Например, чтобы
укреплять веру в вас. Шаровой молнией можно запустить в противника
- он загорится. Научите вашу тварь пользоваться молнией. Молнией
можно запустить и в собственную деревню - чтобы усилить веру.
Можно насладиться зрелищем, если воспользоваться молнией ночью.
Чем ближе к деревне вы её запустите, тем сильнее будет эффект. Но
только не подожгите таким образом деревню, конечно, если вы не
злой бог. Чудо ацтеков увеличивает силу вашего волшебства. Кроме
того, существует целых две разновидности шаровой молнии.
Разнообразие не помешает.
Молния (5,000)
Как и с помощью шаровой молнии, этой можно увеличивать веру и
карать. В любом случае, нужно рассчитывать и пользоваться
правильно. Этой штукой легко запугать жителей до смерти или
поджечь что угодно. Если при этом не забывать о "водном" чуде, то
всё будет хорошо. Индийское чудо увеличивает магию молнии.
Шторм (8,000)
Это чудо используется, когда вы хотите устроить на площади внутри
окружности проливной дождь, молнию, или даже торнадо. Шторм
увеличивает веру. Очень впечатляет, если смотреть его со стороны.
Щит (7,000)
Деревни можно защищать от различных неприятностей (даже от шаровых
молний и метеоров) с помощью щита. Чтобы щит оставался активным,
нужна вера. А камни, летящие с гор, и шаровые молнии, как правило,
разрушают его. Кроме того, бывает полезно защищать им чужие
деревни, - в таком случае в вас могут уверовать. Тибетское чудо
увеличивает мощь щита.
Спиритический щит (7,000)
Устали от назойливой твари, вторгающейся на вашу территорию?
Быть может, надоело творить продовольственные чудеса?
Водрузите спиритический щит, чтобы не допускать на вашу территорию
сверхъестественные силы. Тибетское чудо увеличит мощь щита.
Лес (13,000)
Сильно нуждаетесь в древесине? Сотворите это чудо. Для этого
вам понадобится несколько деревьев. Затем полейте их водичкой,
чтобы выросло больше. Как вырастут - можно смело выдёргивать, и на
склад. Чем больше вы будете творить это чудо, тем больше древесины
вы получите. С помощью этого чуда можно увеличивать веру в вас,
или поддерживать её на прежнем уровне. Кельтское чудо увеличивает
магический потенциал.
Летающие твари (12,000)
Это одно из наиболее сильных чудес игры, особенно полезно, когда
вы пытаетесь увеличить веру. Хотя крылатые твари и требуют много
магической силы, результат стоит этого. Каждый раз вы можете
обрести 100 единиц веры. Не стоит расходовать эти чудеса на второй
и на пятой землях, лучше копите их. Научите ваших помощников
творить эти чудеса. Чтобы увеличить мощь заклинания,
воспользуйтесь египетским чудом.
Стая волков (14,000)
Эта штука - прямая противоположность летающим тварям. С его
помощью можно не только обрести немного веры, но и лишиться
некоторого количества крестьян. Хорошо подходит для плохих богов.
Увеличить силу чуда можно с помощью греческого или тибетского
чудес.
Телепорт (5,000)
С помощью этого чуда можно сокращать расстояния (например, для
дровосеков) или перемещать вашу тварь куда-нибудь в безопасное
место. Например, если враждебная тварь причиняет какие-либо
неприятности вашей, можно воспользоваться телепортом и очутиться
именно в том месте, где нужно. Египетское чудо сократит расход
вашей божественной силы при пользовании телепортом.
Мегавзрыв (16,000)
Это лучший способ разломать какое-либо здание. Разрушительную силу
можно использовать и для обретения веры. Для этого просто устройте
взрыв в центре деревни. Если при этом будут свидетели, в вас
уверуют. Ещё можно взорвать какой-нибудь дом, и таким образом
увеличить потребность в древесине (на восстановление) Ацтекское
чудо увеличивает силу взрыва.


Часть 7: Прохождение первой земли
Можете считать эту страну тренировочным этапом. Квесты в основном
предназначены чтобы проверить, насколько вы умеете перемещаться по
собственной земле, как вы умеете управлять мышью, тренировать
тварь, вершить чудеса и швырять камни. Чем больше серебряных
свитков вы пройдёте, тем больше знаний и умений вы получите. Кроме
того, здесь можно обучиться различным чудесам. Например, водному,
хлебному, целебному...
К концу первой земли вы должны научить вашу тварь поливать поля,
кормить и лечить население. Всё это пригодится вам во второй и в
последующих играх. Ваша тварь должна уметь обращаться с
крестьянами соответственно тому, какого бога вы играете. Питаться
она должна, когда сильно проголодается. Научите свою тварь
пополнять запасы склада. Пользу от этого вы почувствуете несколько
позднее.
Золотой свиток #1: Выбор твари
Сначала у вас уйдёт некоторое время на то, чтобы привыкнуть к
интерфейсу пользователя игры. С помощью меню можно задать
собственные клавиши. Исследуйте остров, посмотрите, как работают
ваши крестьяне. Затем можно щелкнуть по первому золотому свитку.
Пока вы не пройдёте хотя бы один золотой свиток, и не выберете
себе тварь, у вас не будет возможности ознакомиться со множеством
серебряных свитков.
Щелкните по золотому свитку над большими деревенскими воротами,
вас поприветствует Сэйбл (Sable), она тренирует твари. Перед тем
как представить вам ваших тварей, вам придётся собрать три камня
на пьедестале у ворот. Она укажет вам, где найти первый камень.
Придётся вернуться к тому месту, откуда всё начиналось, и найти
там первый камень. Водрузите его на пьедестал, затем Сэйбл укажет
вам, где раздобыть оставшиеся два камня.
Золотой свиток #2: Потерявшийся брат
Сэйбл скажет вам, что второй камень можно найти на ферме. Как
только вы щелкнете по второму золотому свитку, появится женщина,
она будет молить у вас о помощи: её больной брат в горячке
ушёл из дому и потерялся где-то в лесу. В качестве благодарности
за найденного брата, она отдаст вам второй камень.
Этот квест можно пройти разными способами. Если вы милосердны,
можно просто вернуть брата из леса, что за долиной. Просто
подберите его и принесите к сестре на ферму. Она вас поблагодарит
и вручит вам камень. Если же вы жестоки, вы можете найти брата, и
утопить его в океане, или разбить его о скалы, убить одним словом,
и принести сестре весть о его кончине. Или можете попросту забыть
(или забить) брата, и разнести к чертям ферму сестры, и таким
образом заполучить камень.
В любом случае, получите его и поместите на пьедестал. Положите
его на первый камень, и доберётесь до третьего квеста.
Золотой свиток #3: Скульптор
Сэйбл укажет вам способ получения последнего камня. Щелкните по
золотому свитку, что у дома скульптора. Он предложит вам выточить
последний нужный вам камень, если вы снабдите его необходимым
материалом. Материал (каменную глыбу) вы найдёте в "забытой
каменоломне", что на берегу, невдалеке от вашей деревне. Как
только вы принесёте скульптору глыбу, он начнёт работу и попросит
вас заглянуть попозже.
Повертитесь некоторое время возле скульптора, пока он будет делать
свою работу. Подберите третий камень, несите его к пьедесталу.
Опустите его на второй камень, Сэйбл откроет ворота, и поведёт вас
к вашим тварям.
Здесь вам предстоит сделать выбор. На первой земле у вас будет
возможность менять тварь. Либо после скачивания файла, либо после
прохождения квеста потерянных овец.
Вот из чего можно будет делать выбор:
Корова: предполагается, что её выбирают добрые боги (хотя и у
коровы может быть дьявольский характер). Корова обладает средним
(или чуть выше) интеллектом, умеет довольно быстро передвигаться.
Слабая её точка - она слишком жирна. Вы можете заставить выполнять
физические упражнения: поднимать, нести, кидать камни, можете
увеличить её силу, но на это уйдёт куда больше времени, чем скажем
с тигром.
Обезьяна: это самое умное из этой троицы животное. Она легко
обучается, и может стать вам идеальным помощником. У неё тоже
наблюдается излишний вес (хотя не так, как у коровы), и мало
мускульной силы. Будьте готовы тренировать её, и привести в
хорошую форму.
Тигр: считается хорошим выбором для плохих богов (хотя кто
мешает вашему тигру быть добрым?). Тигру недостаёт
интеллекта, его придётся долго учить. Зато у него в достатке силы.
Это сильное, прыткое животное.
Золотой свиток #4: Укрощение твари. Первая часть.
В этом квесте вы научитесь основам обращения с вашей тварью.
Сначала Сэйбл научит вас кормить тварь, затем наказывать. Здесь
вам расскажут про поводки, даже про поводок знаний, научат им
пользоваться, научат учить тварь различным чудесам, как не есть
жителей, как делать упражнения, как правильно питаться, не ходить
в туалет в неправильных местах...
Кроме того, здесь вы получите инструкции касательно злого и
доброго поводков. Добрый поводок способен любую тварь сделать
доброй. Также как и злой из любой душеньки может сделать чудище.
Золотой свиток #5: Укрощение твари. Вторая часть.
Во второй части квеста, как только вы щелкнете по свитку за вашим
храмом - у начала долины, в которой живёт и гуляет здоровая тварь.
Щелкните по свитку, и узнаете об этой скитающейся твари. Что это
за тварь - будет зависеть от того, какую тварь вы выбрали сами.
Если вы выбрали корову, то это будет огромная овца, если вы
выбрали тигра, то это будет лев, ну и медведь, если ваша тварь -
обезьяна.
Не стоит появляться у большой твари без вашего маленького
помощника. Чтобы привести свою собственную тварь, воспользуйтесь
поводком. Большая научит вашу тварь искусству ведения боя. Для
этого нужно выйти на арену и попрактиковаться.
Золотой свиток #6: Укрощение твари. Третья часть.
После недолгого перерыва щелкните по свитку рядом с большой
тварью, и ведите её в ацтекскую деревню. Тварь вам объяснит,
насколько важна вера, как ею управлять, как менять веру, как
вершить чудеса. Вы должны пройти этот квест, перед тем как будете
обучать вашу тварь одноразовым чудесам.
Когда будете в ацтекской деревне вершить одноразовое хлебное чудо,
научите этому и собственную тварь. Творите чудеса, обращайте
ацтеков в свою веру. Индикатором того, что они обращены послужит
салют. Теперь вы контролируете деревню, и имеете большое влияние.
Золотой свиток #7: Укрощение твари. Четвёртая часть.
Не щелкайте пока по этому свитку. Если щелкните - вам прочтут
лекцию про вероучение и представят вам Немезиду, первое злейшее
существо во всей игре. Лучше воспользуйтесь поводком, и отведите
вашу тварь к большой твари, она тоже может рассказать много
интересного. Следуйте за ней на вершину горы, появится Немезида.
Как получите наказ, бегите вниз от большой твари, спасайтесь от
Немезиды. Возможно, вашу тварь немного поранят. Воспользуйтесь
одноразовым целебным чудом, чтобы заживить раны.
Приход Немезиды означает, что вы прошли первую землю. Невдалеке от
побережья, рядом с вашей деревней, пронесётся вихрь. Он разрушит
большинство строений в вашей деревне. Над вихрем появится золотой
свиток - не щелкайте по нему, пока не будете готовы к переходу на
вторую землю.
Серебряный свиток #1: Кидание камней
Это будет вашим первым серебряным свитком. В принципе, несложная
задача, но довольно важная. С её помощью можно научиться
манипулировать вещами в игре, познать законы физики. Не подумайте,
что попасть одним камнем по другому - просто. Впрочем, через
некоторое время вы и сами поймёте, что это довольно трудно.
Поднимите один из камней, отведите мышь несколько назад, затем
двигайте её вперёд, удерживайте при этом правую кнопку. По мере
движения вперёд, отпускайте кнопку. Попробуйте проделать это на
разных скоростях и с разных расстояний, понаблюдайте за тем, куда
будет двигаться камень после того, как оторвётся от вашей руки.
Чем ниже дуга у траектории полёта, тем лучше результат.
Практикуйтесь до тех пор, пока не скинете камень со столба. В
качестве награды за прохождение вы получите игрушечный мяч. Можете
практиковать и далее, если хотите (получите за это несколько
одноразовых чудес), можете даже поиграть в "злого дядю" и швырять
камнями куда-нибудь по крестьянским домам.
Серебряный свиток #2: Исследователи
На пляже, над строящимся корабликом вы найдёте ещё один серебряный
свиток. Вы услышите замечательную песенку сидящих неподалёку
исследователей, в которой они жалуются на то, что каркас-то они
построили, а вот на обшивку дерева у них не хватило. Поэтому
двигайтесь на деревенский склад, наберите там древесины, хотя бы
1500 - 2000 единиц, и отдайте морячкам. Положите дерево рядом с
лодкой, тогда начнётся вторая часть квеста.
Окажется, что древесины было недостаточно. Несмотря на то, что им
удалось завершить кораблик. В песне они будут петь, что
"изголодались, а на столе нет ни куска хлеба". Для удачного
плавания, им требуется провизия. Потому не сочтите за трудность
появиться на складе ещё раз и захватить для матросов немного еды.
Сложите её у корабля. Быть может, вы подумаете, что больше ничего
не потребуется, но вы ошибаетесь, морячки опять будут петь песню и
жаловаться. Петь они будут примерно следующее: "Никуда мы не
поплывём, пока не получим мяса". Это их последнее требование.
Матросов нужно обеспечить свежим мясом. Выберите пару коров или
поросят в соседней деревне (за здоровыми воротами) и отдайте их
исследователям. Как только вы обеспечите их всем необходимым, вы
пройдёте квест. А матросы отправятся на своём "Титанике" в
плавание. Вам же оставят в наследство "водное" чудо. Теперь вы
сможете орошать деревья и поля, а также тушить пожары. Перед тем,
как переходить на следующую землю, научите вашу тварь этому чуду.
В принципе, если вы не нуждаетесь в этом водном чуде (ещё одно
такое же получите, если пройдёте квест отшельника), вы можете
замучить моряков, устроить кораблекрушение, скормить их своей
твари, или просто зашвырнуть их подальше в океан. Если вы
сотворите что-нибудь в таком духе, прочтёте какую-нибудь шутку. Но
в конце игры, возможно, вы поплатитесь за это. В пятой земле они
должны вернуться и помочь вам.
Серебряный свиток #3: Поющие камни.
Это мероприятие тоже состоит из 2 частей. Сначала вам предстоит
найти камни, и поместить их правильным образом на нужное место.
Слава богу, найти их не так трудно, как скажем овец-невидимок в
квесте затерянного стада. Но не забывайте, что вам могут попасться
камни, очень похожие на те, что вам нужны. Только они не будут
издавать звуков. Не обращайте на них внимания.
Вот места, где стоит искать недостающие поющие камни:
1. Один можно найти у деревенского кладбища.
2. В лесу, где вы нашли потерявшегося брата, в самом начале игры
можно найти ещё один камень.
3. На вершине горы, возле вашей деревни (если идти от ворот,
недалеко от пляжа).
4. Рядом с хижиной отшельника, где вы нашли глыбу для скульптора.
5. Совсем рядом от этого свитка.
Затем вы должны расположить найденные камни по тональности. Если у
вас нет слуха - вам придётся нелегко. Разложите камни, перемещайте
их (вы не сможете перемещать те камни, которые уже на правильном
месте) пока не услышите гаммы. За ваши попытки вас вознаградят
пищей. Время кормить крестьян!
Не готовы заниматься квестом? Не хотите делать музыку?
Скормите мужика, что задал вам эту задачу, своей твари, или
разнесите его хижину здоровым камнем. За это не будет еды, зато
моральное удовлетворение.
Серебряный свиток #4: Спасение утопающих
Этот обманчивый свиток вы можете найти на утёсе в заливе, где
рыбачат ваши крестьяне. Щелкните по свитку, и вы услышите жалобы
безумной от горя женщины - её мужа, и ещё четверых смыла в море
здоровая волна, и они тонут в заливе. Она молит вас о помощи. К
сожалению, без твари вы не сможете их спасти.
Время на этот квест не определено, но помните, если вы проспасаете
их слишком долго, они могут утонуть, и вы разочаруете бедную
женщину (зато порадуетесь сами, если вы злой). Именно из-за
временных соображений, не стоит начинать квест преждевременно.
Сначала научите вашу тварь некоторым вещам, а именно: не
завтракать крестьянами, аккуратно опускать людей на землю.
Перед тем как начать квест, воспользуйтесь обучающим поводком,
научите тварь поднимать жителя и аккуратно опускать его на землю.
Убедитесь, что тварь не ест людей после того, как поднимает их.
Как только убедитесь, что тварь правильно обращается с жителями,
можно начать квест.
Идите к воде, воспользуйтесь добрым поводком. Как только
приблизитесь к жителю, щелкайте правой кнопкой, над жителем
появится искрящийся индикатор. Не привязывайте тварь к жителю!
Если тварь начнёт пить - верните её назад, начните заново. Ваша
цель - обратить внимание твари на людей. Как только человек
окажется у твари, ведите её на берег, она его аккуратно спустит на
землю. Вы можете научить тварь кидать человека, но вы понимаете,
хорошести это вам не добавит.
Спасайте всех людей по очереди. Если вы не в настроении спасать,
можно дать им утонуть, или скормить твари. В благодарность за
спасение, вы получите чудо силы. Найти его можно будет на той
скале, где стояла женщина. На восстановление потребуется какое-то
время, но всё же при первой же возможности, научите ему вашу
тварь.
Серебряный свиток #5: Отшельник
Отшельника и соответствующий свиток можно найти в небольшой хижине
на побережье. Это то же место, где вы подобрали глыбу для
последнего камня в начале игры. Щелкайте по свитку, и вам дадут
новое задание: настало время показать тварь отшельнику. К
сожалению, это не так-то просто.
Чтобы его впечатлить, тварь должна быть большой, выросшей. На это
вам потребуется довольно много времени. Вы можете поддерживать
форму, заставлять её выполнять различные упражнения, но всё равно,
этого будет не достаточно. Несколько раз вы будете ходить к
отшельнику, и несколько раз он будет вас опускать. Если вы так и
будете продолжать у него появляться, он вскоре просто перестанет
вас замечать. Если вы уверены, что тварь выросла, продолжайте
ходить к отшельнику.
Вы поймёте, что ваша тварь выросла до нужного размера - ваша
лучшая половина вам подскажет, что тварь голодна, и хочет есть
ещё. Тогда можно показать тварь отшельнику, от восхищения,
отшельник покажет вам, как пользоваться водным чудом, расскажет о
светляках, и о том, что за ними скрываются различные одноразовые
чудеса, даже чудо для увеличения силы. В принципе, вы можете
получить в своё распоряжение это чудо даже не выполнив целиком
задания: просто обратите внимание на знаки, и сложите камни
на горе за отшельником.
Если вы устали от жалоб отшельника, что его совсем не впечатляет
ваша тварь, попробуйте впечатлить его желудком своей твари. Друзей
вы точно не обретёте, и даже станете немного злым, но какое вам
дело, не так ли?
Серебряный свиток #6: Потерянное стадо
Этот свиток можно найти за домиком фермера, рядом с загоном у
деревенских яслей. Суть в том, что фермер потерял своих овец. Если
вы найдёте ему первых пять овечек, он вас за это вознаградит. Если
вы найдёте ему и остальных четырёх - он вас снова поблагодарит. Не
думайте, что это просто. Заметить овец на острове довольно трудно.
Нужно приблизиться к земле, и прислушиваться. Когда вы услышите
отчётливое блеяние, значит, вы нашли очередную овечку. Вот
несколько мест, где стоит поискать в первую очередь:
1. Рядом с большими деревенскими воротами.
2. Рядом с домом скульптора.
3. Рядом с хижиной отшельника, на вершине горы.
4. На горе за долиной (там вы были в самом начале игры).
5. Под деревьями за той же самой долиной.
6. У пляжа, рядом со всё той же долиной, рядом с тем местом, где
вы находили поющий камень.
7. В лесу, где вы нашли больного брата.
8. Рядом с тем местом, где вы пытались научиться швырять камни.
9. Внутри свинофермы.
Когда вы вернёте ему пять овец, фермер даст вам немного пищи. Если
вы сможете ему вернуть все девять овец, он предложит вам тварь,
которой у вас пока не было - овцу. Конечно, овца - это не самое
хорошее животное, тут и говорить нечего. Овца очень напоминает
корову: такой же интеллект, такая же физическая слабость,
такие же другие показатели.
Не хотите возиться с какими-то овцами? Хотите побыть
зловредным? Просто скормите овечек своей твари, или просто
зашвырните их в океан, ну или в деревенский склад.
Серебряный свиток #7: Людоед
После того, как научитесь у большой твари искусству боя, начнётся
новый квест, в нём вам представят Слега, людоеда. Серебряный
свиток вы найдёте рядом с местом боя, прямо над людоедом. Щелкните
по свитку, и вам расскажут, что людоед, оказывается, охраняет
что-то. Кроме того, вам откроют глаза: людоед-то,
оказывается, голодный!!!
Существует два способа прохождения этого квеста: если вы
жаждете подраться и проверить, хорошо ли обучилась ваша тварь,
можете попробовать отдать свою тварь на растерзание людоеду. Так
поступит каждый злой божок. Но вы можете и просто накормить
людоеда. Двух с половиной тысяч единиц провизии ему хватит. Можно
просто взять столько еды на деревенском складе и принести Слегу.
После того, как разберётесь с людоедом, он просто-напросто заснёт
и перестанет охранять свои сокровища. Откройте сундук, в нем
найдете пляжный мяч - паршивенькая вещица. Но вдобавок к ней, за
прохождение квеста, вас научат целебному чуду. Научите ему и свою
тварь.
Серебряный свиток #8: Мужик с дудкой (крысолов по сказке Г.Х.
Андерсена).
Этот серебряный свиток можно найти над сельскими яслями. Щелкните
по нему - вам расскажут историю, про то, как кто-то ворует
деревенских детей. Да, это крысолов! Он живёт в маленькой лачуге
на холме за яслями. Чтобы пройти этот квест, вам нужно либо
проследить за крысоловом, узнать где прячутся дети, и спасти их,
либо просто съесть крысолова и не спасать детей. По крайней мере
спасутся оставшиеся...
Чтобы высвободить детей, подождите, пока крысолов на подойдёт к
яслям. Спрячьте с глаз подальше свою тварь, не то она испугает
крысолова, и тот вернётся назад в своё убежище. Как только он
приблизиться к яслям, привязывайте к нему свою тварь. И так и
идите за ним, прямо до хаты. Он вам отдаст детей, в придачу у вас
будет чудо для пополнения здоровья.
Если вы прикидываетесь плохим - можно просто съесть крысолова, но
тогда вам не удастся вернуть украденных детей. Злобных богов
вознаградят молнией - чудом, с помощью которого проще всего
запугивать население деревней второй страны. Только перед тем как
переходить в следующую страну, убедитесь, что ваша тварь в курсе
всех чудес.
Серебряный свиток #9: The Creature Breeder
На самом деле, это не является полноценным квестом. Свиток
находится над домом скотовода, у вас появится шанс обменять свою
тварь на какую-нибудь другую (при условии, что вы скачали файлы из
сети). Три новых твари - это мандрил, леопард и лошадь.
Мандрил более гармоничен, чем, скажем, обыкновенная обезьяна.
Пусть он не так умён, зато несколько сильнее.
Лошадь - такая же толстуха, как и корова (хотя, пожалуй, несколько
лучше), зато умеет быстро бегать.
Леопард впечатляет быстротой и ловкостью. Зато интеллекта мало.
Хотя в любом случае, больше, чем у того же тигра.
Вихрь, который перенесёт на вторую землю
Вихрь не только перенесёт вас во вторую землю, но также позволит
вам перенести туда всё то, что вам захочется иметь во второй
земле. В принципе, можно перенести абсолютно всё из первой земли
во вторую. Только это очень нудное занятие. Зато чем больше вы с
собой возьмёте, тем проще вам покажется вторая земля. Каждая земля
заканчивается таким вихрем. Помните, что чем больше вы заберёте с
собой, тем легче вам будет потом!

Часть 8: Прохождение второй земли
Вторая земля также начинается с обучения. Но вскоре вы поймёте,
что она сложнее. Вам придётся обращать в свою веру деревни,
принимать во внимание вашего союзника Хазара (Khazar) и врага
Летиса (Lethys). Здесь вы научитесь правильно пользоваться местом
для богослужения, научитесь сохранять в себе божественные силы без
сакральных жертвоприношений. Если вы играете злого бога, знайте,
что для получения божественной силы можно без особых заморочек
жертвовать людьми (или, что более чудовищно, их отпрысками).
Уровень начинается со строительства зданий. Чтобы ускорить этот
процесс, можно дать нескольким крестьянам роль строителей.
Начинайте переносить пищу и стройматериалы к деревенскому складу
(можете научить делать это вашу тварь). Как только закончите со
строительством - появится первый золотой свиток.
Ваша деревня быстро расцветёт, особенно если вы либерально
настроены в смысле отношений между полами. Помните, у вас будет
задача обеспечить всем им кров! Готовьтесь к тому, что вам
понадобится много древесины чтобы строить дома (и ещё древесина
для воздвижения самих домов).
Как только выстроите всё необходимое, можно положиться на чудеса,
чтобы поддерживать запас провизии и древесины на деревенском
складе. Если вы в роли злого бога, вас это заботить не должно.
Как только закончите с золотым свитком про мастерские, можно
заняться созданием общественно-значимых сооружений. Приготовьтесь
часто пользоваться мастерской для завершения строительства зданий
и для расширения деревни.
Золотые свитки #1, 2: Место для богослужений. Части первая и
вторая.
Запускайте золотой свиток, что у храма. Вам преподадут важный урок
о самом важном месте в храме - месте для богослужений. Появится
человек, занимающийся строительством алтарей. Снабдите его
древесиной, и он сделает пристрой к вашему храму. Место это - там,
где молятся ваши последователи.
Поднимая и опуская тотем, можно регулировать количество жителей,
что пойдут молиться к культовому месту. Не забывайте, что
богослужения могут и повредить населению: постоянные молитвы
означают, что ваши подопечные не будут есть, спать, отдыхать.
Крестьянин быстро устанет, изголодается, и в конечном счёте умрет,
если вы не дадите ему отдыха.
Золотые свитки #3, 4: Мастерская. Части первая и вторая.
Когда вы познакомитесь с алтарём, вам предстоит знакомство с не
менее важным местом, мастерской. Мастерские предназначены для
сооружения подмостков и лесов. Уже с их помощью в деревнях строят
дома - большие и маленькие, частные и общественные, короче говоря,
самые разнообразные. В мастерской постоянно не хватает древесины.
В принципе, вы можете дать крестьянину такую роль, чтобы он
пополнял запасы древесины в мастерской. За один раз он может
пополнить мастерскую на 250 единиц древесины. Пополнять запас
можете и вы сами, тем более, это выйдет куда быстрее.
Следуйте инструкциям. Когда закончите, гуру мастерских принесёт на
алтарь чудо для пополнения леса. С его помощью можно будет
выращивать магический лес (кроме того, вам понадобится также ваша
магическая сила). Этот лес вам пригодится, когда наступят
трудности с древесиной. Опять же, зная все эти тонкости, вы
никогда ни в чём не будете нуждаться!
Золотой свиток #5: Шаровая молния Хазара.
Свиток активизируется невдалеке от деревни. Вам предстоит целых
два приключения - по одному на каждом из двух островов. Чтобы
начать квест с молнией, вам нужно активизировать свиток рядом с
большими зданиями. Вероятно, вы захотите унести всю древесину с
этого острова на склад, в деревню - ведь вам предстоит спалить
весь остров. По крайней мере, вам так кажется.
Хазар даст вам три чуда, для сотворения шаровых молний. Как раз
время проверить, насколько вы умеете управлять ею. Кидать молнию
так же просто (или наоборот, сложно), как и те камни в начале
игры. Попробуйте попасть молнией в здания. За успех вы получите
ещё пару таких же чудес. В независимости от успешности
предприятия, Хазар дарует вам это чудо.
Золотой свиток #6: Щит Хазара
Щелкните по свитку, реющему на втором острове, над какой-то
хижиной. Начнётся новое приключение. Здесь вам придётся
поэкспериментировать с чудом для сотворения щита, чтобы уберечь
эту самую хижину. Сначала Хазар покажет вам чудо. В это время вы
будете крушить об этот самый щит камни. Заметьте, хотя камень и
отскакивает, ущерб он всё же приносит. Затем, вам самому придётся
активизировать щит, чтобы защитить хижину от атаки Хазара. По
прохождении квеста, у вас на алтаре будет это чудо.
Золотой свиток #7: Задача - завоевать деревню
После прохождения всех вышеописанных квестов, вы сможете лицезреть
новый свиток прямо на окраинах вашей деревни. Он находится
неподалёку от незавоеванного города. Если активизировать этот
свиток, вас будут учить, как правильно творить чудеса. Вам
расскажут, какими чудесами правильнее всего впечатлять деревенских
жителей, обращать их веру.
Поэкспериментируйте с пищей и древесиной, начните использовать эти
чудеса в деревне. Если всё пойдёт по плану - ваша пища и дрова, а
также другие ваши впечатляющие подвиги, сподвигнут жителей деревни
верить в вас. Это ваша первая деревня, за ней будут ещё и ещё!
Кроме того, по ходу дела вам будут попадаться серебряные свитки.
Золотой свиток #8: Уничтожь его!
Пользуйтесь уроками, полученными в предыдущих квестах, и
расширяйте сферу своего влияния вплоть до владений Хазара и
цитадели Литиса. Не торопитесь, а пройдите сначала ещё и
серебряные свитки, которые будут появляться по мере завоевания
новых территорий.
За прохождение многих из этих свитков вы будете награждены
бесценными чудесами, которые вам помогут позднее. Например, за
пройденный морской квест (серебряный свиток), вам дадут мощное
чудо для увеличения размеров твари - превосходный способ для того,
чтобы в вас уверовал целый город. Пройдёте головоломку с деревьями
- получите заклинание для летающей твари, не менее мощного чуда,
способного дать вам при каждом применении до 100 единиц веры.
Для обращения в вашу веру можно воспользоваться и шаровой молнией.
Чаще всего люди бывают ошеломлены этим красивым видом - огненными
шарами, проносящимися в нескольких сантиметрах от их лиц. Путь к
владениям Хазара можно прокладывать пользуясь недавно разученными
чудесами. Если вы играете роль злого бога, не стесняйтесь,
захватывайте деревню Хазара, увеличивайте тем самым свою
божественную мощь!
Как только вы подойдёте ко владениям Литиса, появится Немезида.
Она отнимет у вас часть силы. Независимо от того, захватили вы
владения Хазара или нет, всё равно появится Немезида и уничтожит
Хазара и его тварь. Если вы пытались быть хорошим богом и делились
своей энергией, своим влиянием с Хазаром, сейчас наступило время
совратить его деревню.
Обращайте в свою веру оставшиеся деревни, двигайтесь на территорию
Литиса. Обратите в свою веру или уничтожьте оставшиеся деревни,
уничтожьте храм Литиса, тогда начнётся вихрь.
Серебряный свиток #1: Чума (Plague)
Этот свиток вы найдёте после того, как доберётесь до третьей
деревни (если ваш исходный городок считать первой деревней). Вам
подскажут этот квест, и сообщат, что Литис вторгся на вашу
территорию. Когда щелкните по свитку, из своего дома к вам выйдет
больной житель. Отчего-то людям нехорошо, люди больны. Вы должны
исцелить крестьян, найти источник заразы прежде чем всё это выйдет
из-под контроля.
Локализация очага эпидемии не очень трудна. Загляните на склад -
увидите пищу зелёного цвета. Оба-на! Просто подберите всю эту
зелень и выкиньте в солёное море. Следующая часть намного сложнее!
Заставьте свою вторую из завоеванных деревень вам помолиться,
поднимите тотем. Вам нужны силы для исцеления больных. Вам нужно
поднять уровень целебного заклинания до 20 процентов, чтобы можно
было пользоваться этим постоянно. Затем передвигайтесь в третий
город. Не стоит целить весь город, вместо этого лучше разыщите
больных людей, приблизьтесь поближе, выискивайте зелёненьких (они,
как правило, так и шатаются больными по деревне). Пользуйтесь
чудом и целите жителей столько раз, сколько потребуется.
Если вы удачно исцелите достаточно жителей, вы будете
вознаграждены, и у вас появится заклинание молнии. Если же вы
вылечили недостаточно населения, или вовсе проигнорировали
задание, то само собой, никакого заклинания вы не получите.
Хотите порезвиться? Вместо того, чтобы выкидывать отравленную
пищу в море, можно забросить её куда-нибудь во владения Литиса,
или того хуже, в деревню Хазара, или в никем не обращенную
деревню. Положите её на деревенский склад. Чума распространится.
Исчезнет население целых деревень. Только веры эта акция вам не
принесёт - просто верить будет некому.
Серебряный свиток #2: Головоломки
Свиток можно запустить невдалеке от грибной опушки. Щелкнув по
свитку, вы зададите себе загадку.
"В кольцо поместите...
Что-то, что воет ночами...
Что-то горячее...
Что-то особенное от вашей твари...
И тогда ничто не погибнет."
Чтобы разгадать эту загадку, вам надо найти волка - это он воет
ночами. Это довольно нудное занятие - животные очень малы.
Посмотрите у озера. Вообще-то, волка стоит искать в конце
головоломки - это животное постоянно отовсюду убегает.
Затем вам нужно поджечь дерево или кустарник, что определённо
будет горячим. Зажечь можно молнией. Поместите горящий объект
внутрь круга. Следующий шаг - дерьмо вашей твари. Это определённо
что-то уникальное. В конце концов, сотворите чудо, создайте щит, и
покружите вокруг грибов.
Как только все требуемые вещи окажутся внутри круга, и когда
появится щит, считайте, что квест пройден. Единственное, что вы
получите в награду - возможность в качестве твари взять зебру. Это
быстрое и умное животное, разве что слабое. На самом деле, зебра
очень похожа на лошадь.
Серебряный свиток #3: Водная головоломка.
Свиток находится над храмом, что по карте рядом с небольшим озером
в центре. Вы услышите историю безнадёжного крестьянина (разве они
все не такие?). Он опасается, как бы храм не был затоплен, и
просит о помощи, чтобы передвинуть его подальше от берега. Звучит
довольно просто. Но только звучит.
Инструкции: Вы должны перенести храм, по кускам, к дальней от
моря колонне. Храм состоит из четырёх частей, каждую из частей
можно положить только либо на пустую колонну, либо на камень,
больший по размеру.
Обратите внимание на дворец. Там найдёте надпись "Четыре куска".
Первая часть - на вершине, четвёртая - в самом низу. Колонны имеют
следующие названия: морская (самая близкая к морю), средняя,
и береговая (дальняя от моря). Храм можно переместить например вот
так:
1. Поместить первый кусок на среднюю колонну.
2. Второй кусок - на береговую колонну.
3. Первый кусок - на береговую колонну.
4. Третий кусок на среднюю колонну.
5. Первый кусок - на морскую колонну.
6. Второй кусок - на среднюю колонну.
7. Первый кусок - на среднюю колонну.
8. Четвёртый кусок - на береговую колонну.
9. Первый кусок - на береговую колонну.
10. Второй кусок - на морскую колонну.
11. Первый кусок - на морскую колонну.
12. Третий кусок - на береговую колонну.
13. Первый кусок - на среднюю колонну.
14. Второй кусок - на береговую колонну.
15. И наконец, первый кусок на береговую колонну.
После того, как закончите эту головоломку, дворец превратится в
огромное чудо исцеления. Идите к нему, возьмите его...
Серебряный свиток #4: Про рабов.
Как только возьмёте в плен крестьян Хазара - будет доступен этот
квест. Щелкните по свитку над хижиной, чтобы запустить квест.
Цирковая труппа захватила нескольких ваших крестьян, и отдаст их
лишь взамен на экзотических животных.
Найдите двух лошадей, они скорее всего неподалёку от деревень,
поместите их в загон с противоположной стороны от того места, где
находятся рабы. Циркачи меняют лошадь на человека.
Тигры - тоже хороший выбор. Тигров можно найти у берега, рядом с
деревней Хазара, которую вы только что завоевали. Поместите двух
тигров в загон. Одного тигра можно поменять аж на двух рабов.
Ещё можно найти горных львов. Они водятся в последней оставшейся
деревне Хазара, рядом с его храмом. Одного льва тоже без проблем
обменяют на двух оставшихся человек.
Можете попробовать различные комбинации - волков, львов и так
далее. Всё равно для освобождения жителей, вам нужно искать разных
животных. Кроме возврата пленных, вы ещё получите чудо, с помощью
которого можно быстро получить стаю волков. Научите свою тварь
пользоваться этим.
Злые боги в принципе могут поступить по-другому. Например забыть о
рабах, или просто наказать труппу, повыкидывав их всех в море.
Серебряный свиток #5: Поющие камни.
По крайней мере, вам не придётся собирать камни! В этой земле
головоломка несколько иная. Здесь смысл уже другой - сложить надо
уже не гамму, а целую мелодию. Найдите полукруг из камней, на
перекрёстке ваших владений, владений Хазара и Литиса. Запустите
свиток, услышите историю о поющих камнях и о силе, которую они
заключают.
Чтобы пройти этот квест, вам нужно будет сыграть аж три песни!
Чтобы узнать, что за песни вам предстоит исполнить, поищите в
округе актёров. Нажмите клавишу S, чтобы показать имена жителей и
роли. Вы найдёте нескольких очень старых крестьян, которые будут
насвистывать, или играть на разных инструментах, бродить по
берегу. Вслушайтесь в мелодии, что они насвистывают или
наигрывают, и поймёте, что вам предстоит исполнить. В частности,
вам предстоит сыграть такую мелодию (нумерация камней слева
направо):
1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 6, 6, 5, 5, 3, 3, 1: Это повергнет мир в
ночь. Это "Twinkle, Twinkle, Little Star"! "Мерцай, мерцай,
маленькая звездочка".
2, 2, 2, 2, 5, 4, 4, 2, 2, 1, 2: В результате этой мелодии,
вы получите круг, с помощью которого можно будет воскрешать
мертвых. Это "Funeral Dirge." "Погребальная песнь".
2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5: В результате этой - пойдёт снег! Да,
это "White Christmas." "Что-то про рождество".
Чтобы пройти квест целиком, вам нужно сыграть все эти мелодии.
Серебряный свиток #6: Жертвоприношение.
Как только вы захватите четвёртую деревню Литиса, над хижиной
станет доступным ещё один свиток. Щелкните по нему, и вы узнаете о
новом способе увеличения божественной силы. Вам расскажут, что вы
можете складывать на алтаре некоторые объекты, которым присуща
жизнь (даже растения!), и ваша божественная сила немного
увеличится. Это хороший способ увеличения божественной силы, ведь
не нужно, чтобы вам постоянно молились! Ну или даже вдобавок к
молящимся - лишней сила не бывает!
Сейчас вы увидите жертвенник. Человек объявляет, что сейчас он
принесёт вам в жертву своего первенца. Вообще говоря, это ваш
выбор. Вы можете позволить ему пожертвовать ребёнком, а можете
принести себе в жертву другие вещи (деревья, кустарники, коров,
лошадей, волков, ну и так далее). Складывайте их на алтарь, пока
человек не скажет, что хватит. Собственно говоря, это и есть весь
квест - не дать пожертвовать ребёнка. В качестве поощрения сила
вашего целебного чуда станет ещё больше.
Злые божки могут пожелать получить этого первенца, ну и продолжать
получать в качестве жертв младенцев. Да, можно увеличивать свою
божественную силу и таким образом. Можно ещё установить тотем на
80 процентов, чтобы крестьяне уставали и голодали во время молитв,
а потом ещё и детей своих в жертву приносили. Это очень некрасиво,
но это возможно.
Серебряный свиток #7: Море.
Настало время спасать утопающих! Этот свиток можно найти в третьей
деревне (если считать начальную деревню за первую). Это ближе к
концу второй земли. Щелкните по нему, неутешная мамаша будет
молить вас о помощи - дети купались за доком, слева от деревни
(если прийти в деревню из первой деревни). Мамаша беспокоится, и
просит спасти детей. Найдите свою тварь, и приведите её на ремешке
к доку.
Переключите поводок на добрый, щелкайте по каждому ребёнку.
Щелкайте только один раз (вы же не хотите пристегнуть тварь к
ребёнку), над ребёнком появятся искры. Ваша тварь возьмёт ребёнка.
Управляйте тварью, приведите её на склон горы, по направлению к
деревне, там она опустит ребёнка. Ребёнок скажет, что он
направляется домой (если не скажет - поднимите его ещё чуть выше).
Спасайте каждого, затем дождитесь, чтобы дети добрались до своих
родителей.
На этот раз вас поощрят чудом для увеличения размеров твари.
Воспользуйтесь им, чтобы увеличить её до размеров той здоровой
твари, что встретилась вам на первой земле. Помните, большая тварь
- хорошая тварь. Чем она больше - тем полезнее в деле усиления
веры. Теперь можно водить её по оставшимся городам и пугать
жителей.
Не хотите, чтобы тварь стала большой? Нравится вам
маленькой? Выкиньте мамашу прямо к детям, в море подальше.
Или спасите деток прямо на жертвенник. Можно ещё тварь накормить.
Ей наверняка понравится разнообразие в пище - не всё же рыбой да
хлебом питаться. В принципе, можно и мамашу поближе к детям, в
желудок твари отправить. Тоже хорошенький такой способ прохождения
квеста.
Серебряный свиток #8: Идол.
Этот свиток появится к концу второй земли на окраинах первой
захваченной вами деревни. Оказывается, какие-то непокорные вдруг
стали молиться чужому идолу. Настало время расплаты - по крайней
мере, идол точно заплатит!
Если стараетесь быть хорошим, просто отстраните людей от идола.
Для этого можно окружить идол деревьями и кустарниками. Затем
запустить молнией в эти самые деревья и кустарники. В результате,
сгорит и идол. Ежели вы хотите дать урок этим непокорным, можете
оставить их сгорать вместе с их идолом. Или просто зашвырните их в
море, или в пасть к своей твари. Как только уничтожите идола -
усилится ваша способность создавать огненные шары.
Серебряный свиток #9: Жадный фермер.
В одной из деревней, прямо перед храмом Литиса, над хатой одного
из крестьян вы и найдёте этот свиток. Щелкните по нему, услышите
сказ фермера. Похоже, что шаловливые детки крадут у него коров.
Если посмотрите на место за хижиной фермера, вы увидите, как дети
ведут коров к себе домой. Что же делать? Дети голодны, потому
можно и отпустить их с миром и с коровами. Желаете, чтобы у вас
молнии получались сильнее? Бросьте фермера в море, или
сожгите его, или опустите на него что-нибудь тяжелое.
Головоломка про деревья
Эта головоломка находится рядом со снежной деревней Литиса, в
месте, похожем на Крестики-нолики. Это не серебряный свиток, а
правила головоломки можно прочитать на столбике с вопросительным
знаком, неподалёку от головоломки. Ваша задача - сравнять все
девять деревьев, сделать их однотипными. Каждый раз, когда вы
прикасаетесь к дереву, оно, и все остальные, что касаются его,
меняют тип на противоположный. Прямого решения этой головоломки не
существует. Просто думайте, пока все деревья не станут
одинаковыми. Если вы в конце концов пройдёте эту головоломку, в
награду вы получите чудо крылатой твари. Научите ему свою
собственную тварь.
Вечная молодость
Нажмите клавишу S, чтобы увидеть имя, возраст и роль каждого
крестьянина. Рассмотрите каждого по пути к храму Литиса. Вы
обнаружите, что в деревне всем жителям по 18 лет, кроме двух -
старца и младенца. Получается, что старец, жертвуя новорожденным,
обеспечивает всей деревне эту самую вечную молодость. Как только
людям исполняется 19 лет, в жертву приносится ребёнок, и всем
опять становится по 18 лет. Если убьёте старца - ребёнок останется
в живых, но вымрет вся деревня. решайте сами. Можно просто
оставить всё на своих местах.
Вихрь, переход к третьей земле
На третьей земле у вас будет ощущаться нехватка ресурсов, потому
не пожалейте времени и засуньте в этот самый вихрь людей, пищу, и
те одноразовые чудеса, которых вам будет недоставать (чудо
крылатой твари хорошо подходит для обращения в веру третьей
земли). Кроме того, не стоит забывать об артефактах. Тоже полезные
вещицы.

Часть 9: Прохождение третьей земли
Настало время узнать, на что вы способны. На этот раз никаких
обучений. Разве что вам покажут, как творить чудеса. На этой земле
вы в основном будете обращать в свою веру жителей соседних
деревень, расширять сферу собственного влияния. Ещё вам предстоит
противостояние с Литисом. Да, к сожалению у вас не будет помощника
- вашу тварь обездвижил Литис. Чтобы освободить её, вам придётся
завоёвывать деревни.
Самое ценное, что у вас есть - древесное чудо - находится за
водопадом. Оно быстро восстанавливается и позволяет вам
поддерживать склад наполненным древесиной, что очень важно, если
вы намерены удовлетворять нужды крестьян. Даже если вы не намерены
воспользоваться им прямо сейчас, возьмите его с собой - всё равно
пригодится.
Серебряный свиток #1: Шаолинь.
Этот квест будет доступен как только вы придёте в первую деревню.
Свиток можно найти на островке-скале, недалеко от берега. Перед
тем как завоевать всю деревню, вам нужно пройти этот квест. Если
перед тем как его начать, вы осмотрите островок, вы обнаружите на
вершине горы храм, и извилистую тропинку, ведущую к нему.
Знакомьтесь с Шаолинем, загадочным человеком. Похоже, он владеет
полезной информацией. Как бы только его разговорить! Шаолинь не
хочет, чтобы вы шли за ним, к месту, где он медитирует. Так
делайте же всё наоборот, не раздумывайте! Идите!
Чтобы всё было хорошо, надо не только не отрывать от него глаз, но
и идти незамеченным. Двигайтесь за ним, не отставайте. Лучше
пользоваться мышью - получится куда точнее, чем с клавиатуры.
В один момент над Шаолинем замерцают искорки - это значит, что вам
пора записаться. В дальнейшем, если что-то не получится, вы будете
начинать квест уже отсюда. Вторая часть сложнее. Скоро Шаолинь
дойдёт до грибного места. Как только дойдёт до его середины, он
перенесёт свой взгляд с горы на долину. Просто поворачивайтесь
вслед за ним. Постарайтесь не быть замеченным.
Шаолинь пойдёт дальше, подойдёт к месту под утёсом. Чтобы и здесь
всё было хорошо - нужно пригнуться к земле как можно сильнее. Как
только он будет проходить под камнем, поставьте игру на паузу, и в
это время сфокусируйте камеру таким образом, чтобы не потерять его
из виду. Такой метод всегда срабатывает. Если боитесь потерять его
из виду или засветиться - не бойтесь пользоваться режимом паузы.
Следующая запись - после камня. Третий, последний шаг, очень
напоминает предыдущий. Шаолинь опять дойдёт до грибной поляны и
уставится на природу. Управляйте камерой за его спиной. Затем он
пройдёт под другим камнем. Опять пауза, опять фокусировка. Идите
за шаолинем к двум колоннам - это и есть место для медитации.
Поощрение будет не сразу, а несколько позднее. Во-первых, Шаолинь
вернётся и поможет преодолеть целых две атаки Литиса, и во-вторых,
он вам поведает о разных чудесах.
Люди в огне
После того как вы завоюете первую деревню, Литис захочет вас
покарать. Кара явится в виде пылающих людей. По берегу будут
гулять люди, и Литис запустит в них несколько огненных шаров. В
испуге, люди могут забыть о том, что вода рядом, прийти в вашу
деревню и сжечь её дотла.
Если вы прошли квест Шаолиня, он предложит вам водные чудеса, и
поможет в пожарном деле. Щелкайте по водному чуду, и поливайте
жителей, нажимая над ними правую кнопку мыши. Сначала тушите самых
опасных - самых близких к домам жителей. Вы можете дать им
сгореть, но только ценой нескольких сгоревших зданий и большого
количества древесины. Или вы можете кинуть жителей подальше от
деревни, в море например, чтоб поостыли малость.
Волки
Литис даст о себе знать ещё раз, после того, как вы захватите
вторую его деревню. На этот раз, он направит в уже вашу деревню
стаю волков. Если вы прошли квест Шаолиня, он поможет закидать
волков огненными шарами. Но этого не достаточно. Придётся ещё
поработать!
Ещё способ избавиться от волков - взять и отбросить их как можно
дальше (только быстро!). Подбирайте ближайшего волчонка и
забрасывайте его куда подальше. Знайте, если вы не пройдёте квест,
это будет вам стоить деревни, а Литис снова будет её
контролировать. Тогда вам понадобится аж полторы тысячи единиц
веры, чтобы обратить это селение в собственную веру. Другими
словами, будьте хорошим богом, избавьтесь от этих волков. Не стоит
оно того, игнорировать каких-то волков ради такого количества
веры.
Вы можете воспользоваться чудом молнии или огненных шаров, чтобы
зажечь хотя бы нескольких волков, а уже потом разбираться с
остальными.
Серебряный свиток #2: Омолаживатель.
Вскоре после завоевания третьей деревни будет доступен последний
серебряный свиток на этой земле. Его вы найдёте прямо над
маленькой хижиной в нише под холмом, за которым начинаются
территории Литиса. Запустите свиток, к вам выйдет женщина, она
заявит что умеет омолаживать людей. Проверьте, правда ли это,
возьмите старца, поставьте его перед её хижиной. Спустя некоторое
время, из хижины вместо старца выйдет ребёнок!
Вы можете проделывать это любое количество раз. Например, если
хотите на четвёртой земле оказаться не в компании стариков, а с
детским садом... Можете попробовать ещё одну вещь после
омолаживание пенсионеров. Приведите ребёнка лет 10-12. Колдовство
пойдет совсем не так, как нужно и вместо человека из её хибары
выйдет тварь. В нашем случае - обезьяна из первой земли. Если
хотите, можете сделать её дежурной тварью.
Захват деревень
На третьей земле можно узнать, как вы умеете обращать деревни в
свою веру. Вас уже научили искусству веры во время квеста золотых
свитков второй земли (как произвести на деревню впечатление).
Теперь вам предстоит проделать это самостоятельно! Даже без твари!
Каждая обращенная деревня убирает один из столбов, в которых
заключена ваша тварь. Чтобы её освободить, вам нужно захватить три
деревни.
Захватите первую деревню, пройдите квест Шаолиня, теперь уже с
помощью готовых чудес можно захватывать оставшиеся деревни. С
помощью Шаолиня разберитесь с горящими жителями.
Расширяйте сферу своего влияния, стройте новые деревенские центры.
Завоёвывайте деревни уже излюбленной тактикой - пополняйте склады
древесиной и провизией, целите больных, запускайте огненные шары
поближе к народу, создавайте артефакты ну и так далее. После
завоёвывания второй деревни будет вам и стая волков. Не зря же вы
проходили квест Шаолиня - он вам поможет.
В третьей деревне вы познаете ещё несколько чудес. Завоёвывайте
новые деревни всё той же тактикой. Вы уже должны мастерски владеть
этим делом. С помощью чудес подбирайтесь к территории Литиса.
Увеличивайте веру исцелением, пищей, древесиной. С верой
увеличивается и ваша влиятельность.
Завоевывать последние деревни будет довольно непросто. Тем не
менее, это возможно сделать всё той же тактикой (теперь, когда
ваша тварь свободна, она может вам помочь!). Если вы играете в
злого бога, не стесняйтесь, уничтожайте последний город Литиса.
Когда некого обращать в свою веру - проще некуда. Как только
дойдёте до последней деревни, Литис сдастся. У вас будет выбор -
либо освободить его, либо убить. Если вы даруете ему жизнь, то
просто начнётся вихрь. Иначе вам придётся завоевать последнюю
деревню и уничтожить его храм, чтобы вызвать вихрь.
Несокрушимый человек
Посмотрите у пляжа рядом с деревней (и у горы Шаолиня) - увидите
человека. Он издевается над вами! Если вы всё же не можете его
найти, нажмите клавишу S, и увидите там, внизу, человека. Он -
актёр, и не так-то прост. Поднимите его, послушайте, что он
говорит. Если ещё с ним повозитесь - поймёте, он неуязвим!
Попробуйте кинуть его о скалу, или в море - ему ничего не будет!
Можно попробовать извлечь из этого выгоду. Например кидать его в
деревне, на глазах у публики. Можно даже скормить его вашей твари
- всё равно выживет! В принципе он способен стать хорошим
источником вашей божественной силы.
Вихрь
Начало четвёртой земли будет страшным! В зависимости от того, как
вы собираетесь действовать далее, и стоит собирать с собой в вихрь
вещи. Если хотите, чтобы ваша первая деревня выжила - наваливайте
в вихрь тонны древесины и жителей. Жителей вы станете приносить в
жертву, для повышения собственной божественной силы и для
поддержания в активном состоянии магического щита.
Даже если вы не захотите спасать деревню, было бы мудро забрать с
собой как можно больше одноразовых чудес. С их помощью вы сможете
пополнить деревенский склад, как только деревня станет вашей.
Забирайте в придачу и всю пищу. Вы ведь не вернётесь уже на третью
землю, а пища всё равно пригодится.

Часть 10: Прохождение четвёртой земли
Четвёртая земля отсылает вас назад, к первой карте - тем не менее,
многое изменилось. В ярости, Немезида опустошила землю. Некогда
изобильная, зелёная страна превратилась в мертвую обугленную
землю. Огненные шары, летящие с неба, да разряды молнии сожгли ее.
Вам предстоит всё это поправить. Четвёртая земля - сильный вызов
вам. Здесь вам нужно будет сохранить деревню, не дать ей
исчезнуть.
Камни, которые спасут землю
В первой части руководства вы узнаете некоторые идеи по выживанию
в самом начале земли. Существует три камня, три головоломки.
Они-то и влияют на окружающую природу и ландшафт. Чтобы привести
карту в нормальный вид, вам предстоит разгадать все головоломки.
Камень #1: Головоломка тотема. Она находится под щитом, за
пределами вашего влияния. Захватите близлежащую деревню, тогда
можно свиток станет доступен и можно будет пройти эту головоломку.
Камень #2: Людоеды: Слег и его сын. Без драки не
обойтись. Драться за вас будет ваша тварь.
Камень #3: Человек с разбитым сердцем. Этот квест нужно
проходить в последнюю очередь. Свиток найдёте над хижиной в
середине карты.
Выживание в этом хаосе
В начале этой земли вам придётся несладко. На вас будут падать с
неба огненные шары, разряды молнии будут ударять по вашей деревне,
мерзкие гремлины будут уводить у вас население. С чего же
начать? Как и обычно, у вас есть выбор:
Так как же спасти первую деревню? Её вообще можно
спасти? В самом начале игры те огненные шары, что валятся с
неба, хотя и падают быстро, какое-то время вреда не принесут. Это
означает, что у вас есть шанс скоординировать свои поступки. Как
только хорошая ваша половина заметит, что шары слишком близко
приближаются к деревне, можете считать, что начинаются проблемы.
Чтобы спасти первую деревню, можно воспользоваться чудом для
создания вокруг деревни магического щита. Но без божественной силы
он не долго продержится. Поэтому, если вы хотите защитить деревню
от огненных шаров, вам потребуется много крестьян! Именно поэтому
мы и советовали вам забрать с собой из третьей страны как можно
больше жителей. В четвёртой же стране поднимите повыше тотем,
чтобы поддерживать щит. Пока щит работает, ведите тварь в деревню,
и обращайте жителей в свою веру. Ещё выход - заслать тварь
разбираться с людоедами - тогда и молнии исчезнут.
Если вы не хотите поддерживать щит, то можете попытаться ловить
эти самые огненные шары. Это довольно сложно, и значит, что более
вы ничем иным (например, завоеванием деревни) заняться не сможете.
Можно забыть о существовании первой деревни. Только это не
гуманно. Можно сконцентрировать все усилия на покорении соседней
деревни, и таким образом разрешить головоломку с тотемом и
прекратить падение огненных шаров. Попробуйте привести свою тварь
в соседний посёлок, пристегните её к домам на добрый поводок.
Чтобы эффект был сильнее, швыряйте деревьями над селом. Ничто так
не производит впечатление, как летающие деревья. Если вы из
третьей страны забрали артефакты, их можно тоже пошвырять над
деревней. Чем ниже будут они летать - тем больше веры вы получите
(нам удалось за одну такую акцию заработать 230 единиц!). Можете
даже попробовать прицелиться и швырнуть его так, чтобы он упал в
центре деревни.
Хотя ваша первая деревня и будет уничтожена, волноваться не стоит.
Её можно будет восстановить. Стоит только обеспечить население
стройматериалами. Такой способ выживания не делает вас добрым
богом. И последователей после этого у вас останется совсем
немного.
Расширение божественного влияния
Это довольно долгий процесс, если вы достигаете этого простым
расширением деревни. Попробуйте вместо этого отстроить новую
деревню. Из пяти готовых подмостков соорудите одни, но большие. А
потом уже с этими большими в божественных руках можно пойти
куда-нибудь туда, где у вас нет влияния.
Напоминаем, вы можете запросто существовать вне сферы своего
влияния лишь пять секунд. За это время вам необходимо соорудить
новый центр, тогда эта территория тоже станет вашей. Ну и
продолжайте в том же духе.
Первый камень, первый квест: Тотемная головоломка.
Чтобы запустить этот квест, вы должны обладать достаточным
влиянием. Либо вашей должна быть территория, где находится
головоломка со щитом, либо вашей должна стать близлежащая деревня.
Наш совет: лучше и не пытайтесь отстоять первую деревню,
завоёвывайте сразу следующую, не теряйте времени.
Как только деревня будет вашей, над головоломкой со щитом появится
свиток. Щелкните по нему, чтобы исчез щит и открылась вторая
головоломка, та, что под щитом. Чтобы её разрешить, вам придётся
наблюдать, как играют колокольчики. Как только закончится
последовательность звуков, вам придётся её воспроизвести - просто
дотрагивайтесь своей божественной рукой до соответствующих
колокольчиков. Всего - пять колокольчиков, и четыре
последовательности. Кроме этого, вы ограничены во времени, и
должны проделать это быстро, если не хотите начинать квест заново.
Один совет: не пытайтесь стучать по колокольчику. Звук
извлекается, если стукнуть по столбу, на котором он висит. А по
столбу попасть куда легче, чем по маленькому колокольчику. К тому
же больше шансов пройти квест с первого же раза.
Первая последовательность (колокольчики слева направо): 1, 2,
3
Вторая последовательность: 1, 2, 3, 5, 2
Третья последовательность: 1, 2, 3, 5, 2, 3, 1
Четвёртая последовательность: 1, 2, 3, 5, 2, 3, 1, 4, 1
После прохождения этого квеста прекратятся летающие шары. Какое
облегчение! Теперь уже удержать деревню куда проще! Но всё равно,
ещё существует проблема - молнии и гремлины, что воруют ваших
крестьян. Но избавление от летающих шаров - великое дело! Даже
если все здания сравнены с землёй - вы можете назначить строителей
и дать им стройматериалы.
Второй камень, второй квест. Людоеды.
Слег и его сын, знакомые вам ещё с первой земли, и есть причина
ливней и ударов молний. Людоеды находятся вне зоны вашего
божественного влияния, но если вы решите головоломку, вам не нужно
будет пытаться расширять сферу вашего влияния. Просто возьмите
тварь на поводок, и приведите её к обители людоедов. Пристегните
тварь к Слегу на злой поводок, они сразу станут драться.
Это будет короткий бой, типа тех, когда вы тренировали свою тварь
на первой земле. Как только разделаетесь с людоедом - прекратится
всё ненастье, дождь, молнии. Гремлинов - и тех не станет.
Третий камень, третий квест: Человек с разбитым сердцем.
Как только вы пройдёте предыдущие два квеста, станет доступен и
этот свиток. Его можно будет найти над маленьким лагерем,
расположенным в центре карты. Чтобы пройти этот квест, вам нужно
будет привести на холм, к одинокому человеку (тому, кого вы
встретили в самом начале земли) из ацтекской деревни, что на
другом холме женщину по имени Кейко (Keiko).
Вот несколько из способов прохождения квеста:
· Вы можете привести в ацтекскую деревню тварь, чтобы она взяла
Кейко. Затем этим же поводком приведите тварь к хижине человека.
Она на другой горе. Это довольно сложный способ. Ваша тварь должна
быть хорошо обучена. Она не должна съедать жителей, и должна уметь
аккуратно ставить их на ноги. В противном случае Кейко может быть
съедена или разбита в горах.
· Если ацтекская деревня и хижина несчастного ваши, вы можете
просто поднять Кейко и перенести её к человеку. Всё просто! Тем не
менее, уйдёт немало времени, пока вы у вас появится влияние на
холме у хижины, и пока станет вашей деревня.
· Самый же простой, но в то же время и дьявольский способ - просто
убить Кейко. Её смерть ещё больше разобьёт и без того разбитое
сердце несчастного (уух, насколько вы жестоки!), но квест будет
пройден. Просто подберите Кейко, и привычным движением руки
выкиньте её в море, или скормите твари, ну или принесите её на
алтарь. Других способов убийств вы вроде не знаете!
После прохождения квеста земля и небо снова примут первозданный
вид.
Золотой свиток #1: The Undead Village.
После того, как проделаете всё вышеописанное, над хижинами глубоко
внутри кратера появится золотой свиток. Щелкните по нему. Вам
расскажут историю о том, как Немезида извратилась над этой стойкой
деревенькой. Она обессмертила её. Если вы восстановите тотемы по
краям кратера - вы поможете этой деревне. Но сначала вы должны
обрести хотя бы какое-то влияние, чтобы беззаботно обращаться с
тотемами.
Подмостки делайте в мастерских. Вам понадобится пять штук. Затем в
кратере обоснуйте деревню. Только поближе к краям, насколько это
возможно. Как только проделаете это, у вас появится там влияние.
Дайте роли строителей, снабдите их древесиной. Пусть отстраивают.
Этого, по всей вероятности, будет недостаточно. Придётся ещё
увеличивать веру различными чудесами. Для ускорения работ наймите
побольше строителей.
Как только у вас будет достаточно влияния, поднимайте оба тотема.
Тварь поможет. С помощью обучающего поводка приведите её к тотему,
научите её поднимать и опускать тотем. Тварь этому быстро
научится. Как только она начнёт поднимать тотем, сами поднимайте
быстрее второй. Квест будет пройден, если оба тотема поднялись
одновременно.
На этом заканчивается прохождение четвёртой земли, и начинается
вихрь в пятую землю. Если вы ещё не прошли серебряные свитки,
сейчас самое время сделать это. У вихря можно будет узнать, что
необходимо унести с собой в последнюю землю.
Серебряный свиток #1: Рыбья головоломка.
Этот свиток вы найдёте на берегу, рядом с кругом из столбиков.
Щелкните по нему - вам расскажут историю молодого рыбака. Он
мечтает о том, чтобы поймать стаю рыб, и показать их отцу. Для
прохождения квеста вам придётся завести рыбу внутрь круга. Рыба
откликается на шлепки по воде (она движется от шума). Загоняйте
рыбок в круг маленькими стайками.
Помните, рыба будет продолжать двигаться даже находясь в сети.
Поэтому придётся направлять её до тех пор, пока вся не окажется
внутри круга.
После прохождения этого квеста станет доступна новая тварь. Теперь
если к этому месту привести свою тварь, её можно будет обменять на
черепашку.
Серебряный свиток #2: Тропинка с подвохом.
Этот свиток можно найти над маленьким домиком у начала опасной
тропинки. Женщина попросит вас проводить её. Ей предстоит три
опасных участка. Она пытается привести брата к месту, где его
можно будет исцелить. Так как вы только и умеете поднимать и
швырять предметы, вам лучше иметь в этих местах какое-то влияние.
Поэтому, вы должны завоевать деревню ацтеков перед тем, как
начинать квест.
На первом участке вам повстречаются опасные волки. Ваша добрая
половина проснётся и предупредит вас о предстоящей опасности. В
принципе вы можете не дожидаться предупреждения, пойти вперёд по
тропинке. Там найдёте спящих волков. Поднимайте их по одному и
кидайте подальше от тропы, за гору. Если же вы дождётесь
предупреждения, вам придётся иметь дело не с мирно спящими, а с
разъяренными, голодными животными.
После того, как избавитесь от волков, можете не дожидаться
женщины. На следующем участке (за поворотом направо) по обеим
сторонам тропинки будут расти стены из деревьев и кустов. Как
только женщина подойдёт к этому месту, деревья могут загореться и
спалить её. Лучше всего поступить с ними точно так же, как и с
волками - выкинуть за гору. В крайнем случае, повыдергивайте
деревья и кустарники, чтобы не было густых зарослей. Как только
деревья загорятся, выкорчевывайте горящие как можно быстрее, и
выкидывайте их подальше.
Последний участок может немного отличаться, в зависимости от того,
какие дела творились на этой земле. Если ваша тварь натолкнулась
на другого людоеда (не Слега), и вы его убили, всё будет просто.
Если же нет, то вам придётся научится кидаться овцами. Овцы своим
блеянием могут разбудить людоеда, а людоед может съесть не только
овец, но и женщину. Наведите камеру поближе к земле, найдите овец,
и повыкидывайте их подальше от этого места.
Женщина дойдёт до деревни и даст зелья своему брату. К сожалению,
в некоторых версиях игры этот квест нельзя пройти. Всякий раз,
когда женщина дойдёт до брата, у неё будет пропадать зелье.
Скачайте патч, и тогда квест можно будет пройти. Квест стоит
пройти - за него в качестве твари вы сможете выбрать волка.
Серебряный свиток #3: Разводящий тварей.
Свиток можно будет найти над ещё одним маленьким домиком (на утёсе
у берега). Вам предложат нескольких тварей (тех, что вы видели на
первой земле). Так что если хотите поменять тварь, можете привести
свою к этому человеку.
Спасти Тома
Видите лабиринт на холме? Щелкайте по значку - вас
проинструктируют. Вы должны вывести Тома из лабиринта, и не
попасться волку. Том пойдёт к тому месту, где вы щелкаете. Том за
раз может продвинуться только на один квадрат, а волк - на два,
если только не дойдёт до преграды. Волк всякий раз будет пытаться
догнать Тома. Вы можете щелкнуть по Тому, если хотите пропустить
ход.
Вихрь в пятую землю
В пятой земле вам будет не хватать древесины, вы некоторое время
не сможете ни чудом попользоваться, ни просто вырастить нужное
количество леса. Воспользуйтесь возможностью, заберите с собой в
пятую землю побольше древесины. Кроме того, заберите с собой
народ, пищу, несколько одноразовых чудес. Главное - лес, можете
захватить с собой несколько живых деревьев. Не забудьте об
артефактах. Пригодятся.


Часть 11: Прохождение пятой земли
Вот вы и доигрались до последней сцены с Немезидой. На земле ни
одной вашей деревни, большинство - под контролем Немезиды. Опять
же вы остались без любимой твари. Немезида наложила проклятие на
бедняжку, и она осталась без сил, и ушла от вас. А помощи ждать
неоткуда!
Если вы прошли серебряный свиток Исследователей на первой земле -
вы счастливчик. Вам придётся поднимать второй город, а
божественной силы мало - они пригодятся. Ещё вам могут пригодится
деревья, что вы забрали с собой из четвёртой земли - вокруг не так
много растительности.
Когда будете готовы, начинайте строить свою собственную деревню.
Заставьте людей строить дома и общественные здания (склад,
мастерскую, ясли, соорудите кладбище) и затем вам понадобятся
фермеры и отцы.
В пятой земле игры процесс завоёвывания территорий достаточно
длителен. У вас должно быть больше веры, чем у Немезиды - это в
одном случае - 1500 единиц, в другом - около 6000. Это очень
много.
1. Под камнями на горе, напротив вашей первой деревни можно найти
одноразовое чудо для создания здоровых огненных шаров. Очень
полезно не только для атаки, но и просто производит впечатление на
будущих подданных. Вид пяти летящих огненных шаров производит
сильное впечатление! Поосторожнее, когда будете его извлекать!
Если будете неаккуратны, вслед за маленькими камнями могут
полететь большие, и в итоге чудо окажется похороненным под
скалами. Тогда вряд ли вы захотите производить раскопки...
Берегите это чудо, не расходуйте его понапрасну.
2. Пройдите серебряный свиток волшебного дракона (после завоевания
тибетской деревни, что под магическим щитом) и получите чудо
крылатой твари. За раз использования такого чуда можно заработать
до 100 единиц веры. Но использовать надо с умом - чтобы зрители
были. Толпа зрителей, а не жалкая кучка. На процесс восстановления
(чтобы чудом можно было воспользоваться ещё раз) уходит довольно
много времени. Старайтесь не тратить его зря. Пригодится позднее.
Остальные советы по обращению деревень читайте в конце этой части.
Лев, тварь Немезиды, гуляет по центру карты. Если ваша тварь
гуляет рядом (например, если она пойдёт в тибетскую деревню), они
могут встретится. Тогда придётся биться. Лев пристегнётся к вам на
ремешок, и будет запускать в вас огненные шары. Может быть, даже
вам придётся отбиваться. Со временем, лев станет ещё агрессивнее,
пойдёт в ваши города. Он может разбить деревенский склад, закинуть
пару камней в деревню. Просто отслеживайте его действия.
Чтобы пройти этот уровень, вы должны завоевать города,
контролируемые Немезидой. Если Немезида отвоюет город, вам
придётся завоёвывать его заново. И кроме того потребуется ещё 1000
единиц веры. Земля и без того трудная, не стоит осложнять
ситуацию, теряя города. Следите за уровнем веры, творите добрые
чудеса, расходуйте ресурсы, ну и так далее, короче, держите
жителей удовлетворёнными.
Серебряный свиток #1: Снова исследователи.
Если вы по-доброму прошли квест исследователей в первой земле (то
есть обеспечили людей деревом, зерном, мясом, и они благополучно
уплыли), они вернутся и помогут вам в пятой земле. Серебряный
свиток вы найдёте в лодке, уже на берегу. Щелкните по нему, вам
расскажут новую историю.
В качестве награды исследователи предложат вам новую тварь, белого
медведя. Кроме того, вам помогут построить город. В городе будете
размножать население. Исследователей можно поселить в любой из
деревень. Не волнуйтесь, если в конце игры лишитесь деревни, пятую
землю можно до конца не проходить. Вместо этого лучше
сконцентрируйте свои усилия на основной деревне с храмом и на
других деревнях Немезиды, которые вы захватили - в них находятся
чудеса.
Серебряный свиток #2: Волк Стенли
Волку Стенли нужна ваша помощь! Он голоден, ему нужно показать,
что можно кушать. А именно - вкусную овечку. Привести волка к овце
просто - звоните по одному из тех четырёх колокольчиков, что
вокруг лабиринта - он будет двигаться на звук.
Чтобы волк успешно пообедал, звоните в следующем порядке.
Повернитесь так, чтобы Стенли был справа, а вы смотрели на
лабиринт, а столбик с вопросительным знаком был внизу экрана.
1. Нижний колокольчик
2. Правый колокольчик
3. Верхний колокольчик
4. Левый колокольчик
5. Верхний колокольчик
6. Левый колокольчик
7. Нижний колокольчик
8. Правый колокольчик
Это очень лёгкий квест с очень хорошей наградой! За волчий обед вы
получите могучего льва!
Щит, что закрывает тибетскую деревню
Первое, что приходит на ум - завоевать тибетскую деревню. Это
будет не сложно - веры там немного, а у вас в распоряжении тварь,
или несколько сильных чудес для производства огненных шаров. Но
Немезида знала, что деревня стоящая, и потому защитила её
магическим щитом. К счастью, щит не сложно убрать.
Вы заметите три камня, что поддерживают работу щита. Чтобы убрать
щит, вам нужно, чтобы вокруг этих камней не танцевали люди
Немезиды. Для этого вам даже влияние не нужно - у вас есть тварь!
Приведите её к каждому из камней. Скомандуйте, чтобы она подняла
танцоров, и убрала подальше от камня (хотя бы даже и в собственный
желудок). После того как уберёте всех трёх танцовщиков, щит
исчезнет.
Пристегните тварь к деревенскому складу - чтобы обратить деревню.
Можно ещё позапускать горящие шары.
Серебряный свиток #3: Волшебный дракончик.
Как только захватите тибетскую деревню, можно будет пройти
серебряный свиток, что рядом со входом в шахту. Свиток можно
запустить перед захватом деревни, только у вас не будет достаточно
влияния для выполнения задания. Как только щелкнете по свитку -
услышите рассказ охотников за сильным драконом. Они хотят убить
дракона прямо в пещере, но им нужна помощь.
Сначала будет нужно полечить охотников. Для этого у вас есть чудо.
Оно на месте для богослужений. Кстати, для увеличения божественных
сил можете увеличить количество молящихся. Как только всех
полечите, они поделятся с вами дальнейшими планами. Они хотят
задымить пещеру, чтобы дракон не их не видел.
Охотники хотят, чтобы вы разожгли костёрчик у входа.
Воспользуйтесь чудом для создания огненных шаров, только ради себя
любимого не подожгите охотников! Как только вы разожжете костёр,
пещера наполнится дымом, и охотники начнут операцию.
Следите за тем, как обстоят дела, слушайте охотников. Чтобы пройти
квест, вам обязательно надо будет их выслушать. После
прослушивания всего этого действа, подойдите поближе к пещере,
теперь вы услышите ликование охотников. В качестве награды за
помощь вы получите чудо летающей твари. Она вам пригодится для
обращения самых крепких деревень в пятой земле.
Серебряный свиток #4: Переключение на бурого мишку
Как только обратите маленькую японскую деревеньку на берегу (том
самом, где вы нашли исследователей), над хатой жителей появится
этот свиток. После того, как щелкните по свитку - узнаете, что в
деревне страшная вонь. Вероятно, это медвежье дерьмо!
Розыск медвежьего дерьма - не самая приятная работёнка, но что
поделать? Кто-то же должен этим заняться! Приблизьте камеру к
земле, исследуйте лес на предмет дерьма. Быть может, вы захотите
выдернуть несколько деревьев. Свезите их сразу на деревенский
склад. Если затрудняетесь найти дерьмо - прислушайтесь.
Слышите? Мухи! Где они? Правильно, слетелись на дерьмо!
Идите на звук. Подберите кусок экскрементов, выкиньте в воду.
Как только проделаете работу золотаря, вам предложат новую тварь!
Бурого медведя! Если хотите, приведите к нему свою тварь, и
переключитесь.
Серебряный свиток #5: Доносчик.
Как только обратите в свою веру японскую деревню, сможете
запустить серебряный свиток, появляющийся только ночью. Его вы
найдёте над небольшим лагерем над костром в лесу (ну или тем, что
осталось от леса после того, как вы выполняли предыдущее задание).
Запустите свиток, вам расскажут интересную историю.
В первую ночь, человек расскажет вам, что ваша тварь в беде. Он
покажет чудо, которое отнимает все силы вашей твари. Во вторую
ночь он расскажет вам, что ваша тварь теперь уже не ваша, она не
на вашей стороне. Он также покажет вам, с помощью какого чуда это
было сделано. Ну и в третью ночь он скажет вам, что ваша тварь
вообще исчезает. Ну и покажет, какое чудо виновно в этом.
Метеоритный дождь
Вскоре после того как вы заполучите центральную, главную деревню,
на греческую деревню (где на месте для богослужений есть древесное
чудо) обрушится ещё одно несчастье - метеоритный ливень. Обратите
внимание, я говорю не дождь, а именно ливень!
Как только греческая деревня будет вашей, убедитесь, что на месте
для богослужений есть люди. Кстати, на этом месте есть водное
чудо. Ваше злое "Я" предупредит вас о грядущем дожде. Вы можете
либо ловить метеоры (очень сложно), либо тушить возникающие
пожары, и не обращать внимания на другие повреждения. Помните, что
после того, как дождик пройдёт, у вас не будет недостатка в
древесине.
Не расстраивайтесь сильно, в конце концов дождь прекратится и
больше не возобновится. Теперь можно заняться восстановлением
деревни. Начните с того, что зашлите людей к алтарю, сотворите там
древесное чудо. Творите его столько, сколько потребуется. Цель -
обеспечить склад в греческой деревне. Как только сделаете - можно
плодить население, чтобы населить пустующие дома. Не допускайте,
чтобы в деревне не осталось людей.
Обращение в свою веру сложных деревень
Шесть тысяч единиц - очень и очень сложно. Попробуйте даже полторы
тысячи. Здесь даются советы, как обратить в свою веру самые
сложные деревни, что попадутся вам в пятой земле.
· Не забывайте о том, что для увеличения влияния вы можете
отстраивать новые деревни. Стройте подмостки. Создавайте новые
деревни - со временем они станут городами. Ближе к концу игры вы
зацените такую технику.
· Создайте деревню, принесите туда древесину, назначьте
строителей. Постройте дома для людей, ну и всяческие общественные
постройки тоже. Кроме того, в деревне должны быть люди вашего
вероисповедания. Заставьте их размножаться.
· Вот хороший способ для увеличения веры: возьмите артефакт,
подкиньте его над вражеской деревней несколько раз. Как только
люди привыкнут, положите его где-нибудь в центре. Подождите, пока
не соберётся достаточно зевак. Швыряйтесь различными предметами -
горящими шарами, деревьями, камнями, коровами, горящими кустам -
всем, что под руку попадёт. Напоследок сдобрите это летающими
тварями.
· Не забывайте и о таком простом чуде, как исцеление. Если
исцелите кого-нибудь у всех на глазах - можете заработать 20-30
единиц веры.
· Кража жителей. Достаньте последователей Немезиды прямо из их
деревень и опустите их где-нибудь, можно даже в вашей деревне.
Затем с помощью чудес заставьте их верить в вас.
· Ещё более дьявольский способ - просто уничтожить деревни.
Разносите их горящими шарами, взрывайте, фантазируйте! Затем один
- два миссионера могут сделать деревню вашей. Только знайте, что
уничтожить всех жителей бывает трудно - Немезида обычно держит
много народа у алтаря.
· Даже дурные поступки увеличивают веру. Иногда для этой цели
можно и молнии показывать, сжигать дома, швырять в людей камнями,
ну и так далее. Если летающие птички не убеждают упорных жителей,
то, быть может, сожжение дома вселит в них страх.
· Воспользуйтесь магическим щитом, чтобы защитить деревенский
склад от Немезиды.
· Поднимайте камни, и кидайте их на дома. Во-первых, вы получите
какое-то количество веры за попадание, во-вторых, получите ещё
больше, если поможете древесиной для восстановления.
· Если ваша молния попадёт в жителя, вы вселите страх в
большинство. Потом можно будет исцелить бедняжку.
Последний бой твари
Завоевание деревень - только первый шаг - вы должны ещё умертвить
тварь Немезиды в последнем бою. Немезида может вас запутать - её
тварь в точности похожа на вашу! Более того, её тварь - гуру в
совершении различных чудес. Ожидайте, что в вас будут запускать
огненные шары, не забывайте о чуде исцеления. К этому моменту ваша
тварь должна уметь совершать какие-нибудь злые чудеса.
Тварь Немезиды будет несколько раз самовосстанавливаться. Просто
продолжайте драться. Не забывайте лечить свою тварь. В конце
концов, тварь Немезиды перестанет себя излечивать, вы можете
двигаться дальше. Убейте её, и наконец, финал игры.
Теперь вам решать, оставлять ли Немезиду в живых, чтобы она смогла
обосноваться на другой земле. Или быть может вообще освободить мир
от неё? Чтобы завершить игру, приведите свою тварь к вулкану.
С помощью своей веры можно разрушить храм Немезиды (в принципе,
можно было взорвать его раньше). Вот и всё!