Светлая тема

Рецензия на игру Black Moon Chronicles

У нас, у русских, есть одна очень хорошая поговорка про грабли. Так вот, если применить ее к разработчикам игр, то среди них окажется столько дураков, что найти в этой массе умных окажется делом нелегким. Нет, я ничуть не хочу умалить заслуги Cryo Interactive, о которой сегодня пойдет речь. На счету этой компании целый ряд весьма неплохих квестов, вспомнить хотя бы недавний Guardian of Darkness. Но вот стратегическое направление у французов не задалось. Ну бывает так, нашла коса на камень. Уже после Saga: Rage of the Vikings стало ясно — этот жанр у ребят не конек. Но нет! Гордость взяла верх, разработчики из Cryo рогом уперлись в эти самые стратегии, силясь доказать всему миру, что ни одно игровое течение не устоит перед их напором. Еще попытка — и очередной... нет, провалом Black Moon Chronicles назвать все-таки нельзя. Но неудачей — определенно можно. А причина банальна — пытаясь уйти от стандартов, от всех этих трехмерных, акселерированных и навороченных игрушек, разработчики зашли в своем стремлении столь далеко, что никто их не понял. Причем утомление от игрушки начинает накапливаться уже со стартового ролика, невероятно занудного и совсем ненужного. А ведь все могло быть так хорошо...

Под черной-черной луной

Итак, в очередной раз перед нами волшебный мир. Империя, которую никак не могут поделить между собой четыре враждующие группировки (о как! цифра три устраивает уже немногих): рыцари Order of the Light и Order of the Justice, храбрецы-приверженцы Императора и фанатики из клана Black Moon. И за любую из этих сторон, естественно, можно вдоволь повоевать (в результате имеем четыре кампании; каждая по 15 миссий). Правда, лишь после своего рода обряда инициации — маленькой кампании, наглядно показывающей принципы выживания в игре и подводящей логическую базу под сюжет (в конце мы получаем в свое распоряжение целый город, откуда в дальнейшем и будут совершаться победоносные походы). Дальше — полная свобода выбора. Причем выбора весьма интересного, поскольку каждая сторона обладает определенными юнитами и зданиями, которые у них не дублируются. И плюс к этому встречаются также промежуточные расы, вроде эльфов, карликов и прочих человекоподобных обитателей, пришедших со страниц фэнтези-романов. Кстати, специально для любителей оценить слабые и сильные стороны противоборствующих лагерей авторы поместили в игру опцию “Зверинец”, где показаны абсолютно все юниты вместе с их боевыми характеристиками и описаниями. Но в действии они, конечно же, выглядят куда более приятно.

Само собой, без строгого командования весь этот зоопарк не сделает и шага. В зависимости от выбора группировки, в распоряжении играющего окажется несколько героев, но один парень по имени Wismerhill будет фигурировать почти во всех стычках. Он — ваше alter ego. Чем же герой отличается от юнита обыкновенного, спросите вы? Во-первых, он необычайно силен. Могучий Graghnor Bey вообще одним ударом сшибает всадника с коня, да так, что тот отлетает на добрый десяток метров. Во-вторых, у героя регенерируется здоровье. Таким образом, если отвести его в сторону, за какую-то минуту, а то и меньше, он станет как новенький. И, наконец, только герой умеет кастовать заклинания (конечно, есть еще всякие priest’ы и маги, но их колдовской набор стандартен). По умолчанию они закреплены на клавишах 1-9, что очень удобно. Ко всему прочему герои набираются опыта, а с опытом увеличивается количество здоровья и маны. В результате получаются сущие монстры. Кстати, практически вся обучающая кампания проходится Wismerhill’ом в одиночку.

Визуальная встреча

На словах все выглядит просто здорово. Много миссий, много юнитов, вообще много всего. Однако явно недостаточно, чтобы количество перешло в качество. Думаете, я не был рад, увидев такое вопиющее разнообразие? Но рассматривать картинки — одно, а взглянуть на все это с позиции игрового процесса — совершенно другое.

В Cryo решили подойти к проблеме походовости \ реалтаймовости прямо-таки "революционно". Есть серенькая, по своему оформлению, карта определенного участка. На ней беспорядочно разбросаны всевозможные объекты: замки, поселки бандитов, эльфийские леса, деревни карликов и прочие избушки на курьих ножках. По этой карте мы перемещаемся в режиме лимита ходов, причем за каждый ход почему-то начисляют пять монет (к счастью, это единственный ресурс в игре). Когда герой “выходит” на объект, карта увеличивается, время становится реальным, и мы уже видим перед собой обыкновенную RTS. Быть может, сам по себе такой подход и ничего, но вот его реализация в игре просто ужасна. Начнем с того, что карты элементарно безвкусны. Снег или трава; непременная дорога, пересекающая местность по произвольной кривой; деревья, в зависимости от времени года зеленеющие или покрытые снежными шапками (забудьте о следах на белом покрове, единственный "плюс" здесь — никуда не исчезающие тела убитых). Хорошо еще, что это не устаревший top-down (хотя на примере Corsairs мы знаем, как выгодно можно использовать и его), а любимая многими "изометрия". Но очарования она явно не добавляет. Мрачную картину несколько скрашивают лишь магические эффекты, выглядящие довольно живо даже без поддержки ускорителя.

Но это все цветочки... Безумие начинается, когда игрок вплотную сталкивается с интерфейсом. Нет, выделять юниты рамкой, конечно, можно, не волнуйтесь, но как быть с теми ситуациями, когда для отражения нападения с нескольких сторон возникает острая необходимость разделить свою армию на энное число отрядов? К сожалению, клик по любому юниту вызывает выделение всех воинов этого рода войск, и зачастую приходится просто скопом бросаться на приближающегося врага, обнажая фланги или центр. Или отводить юнитов по одному, что страшно раздражает. А ведь одновременно на поле боя могут присутствовать до 4000 юнитов, чем особенно гордятся разработчики...

Что касается save’ов, то сохраняться можно, но исключительно на походовой карте. В боевом же режиме сделать это невозможно. При том, что карты, доложу я вам, встречаются просто невыразимых размеров, и если потерять в конце боя героя, то переигрывать все заново, совершая мышкой безумные кульбиты, не хватит никакого терпения.

Гвоздь программы — элемент строительства. Замок у нас, вы не подумайте, абсолютно абстрактен. Его нет ни на одной карте, а о наличии пристанища говорит лишь соответствующая кнопочка на панели. При ее нажатии мы попадаем непосредственно в свое жилище, представленное почти так же, как и момент боя — огроменный кусок земли, окруженный стенами. А за ними в произвольном порядке разбросаны какие-то невразумительные домишки и несколько жизненно важных строений, где рекрутируются новые войска и покупаются заклинания. Иногда, если дадут, можно что-нибудь строить, но зачем на экране в это время появляется фигурка нашего героя — решительно непонятно. Быть может, этим авторы хотели показать эффект присутствия?..

Экзотика звука

В общем, после часа (как максимум) игры хочется побыстрее засунуть в CD-ROM что-нибудь повеселее или, на худой конец, выключить компьютер. Но что-то у Cryo все-таки получилось. И это музыка. Она несколько... ммм.... нестандартна, что ли, экзотична. Для каждой карты своя мелодия, причем, в основном, к месту. Особенно запомнились кладбищенские мотивы. Но вот что до звуков, то их лучше сразу отключить. Нехорошо, если почти классическую музыку будут разбавлять всякие нечленораздельные словоизлияния персонажей.

Резюме

Смесь на двух дисках получилась дикой. И очень хочется верить, что разработчики из Cryo больше не станут совершать тщетных попыток утвердиться на стратегическом фронте, невольно издеваясь при этом над бедными поклонниками. Ну что им стоит, делали бы себе квесты... А стратегий у нас пока хватает. Хороших и разных.