Chronomaster чит-файл №3

ПАМЯТИ ТОВАРИЩА

Роджер Желязный просто здорово писал фантастику и фэнтези. Я познакомился с
ним еще в застойные времена, когда прочитал в оригинале "Сумеречного Джека",
после чего книги Мастера заняли подобающее место на любимой полке. Шесть
"Хьюго" и три "Hебулы", не считая прочей мелочи, - немногие могут похвас-
тать таким уловом. Десять томов "Хроник Амбера" причислены к золотому Фонду
классических фэнтезииных сериалов, по их мотивам создан не один комикс. Hе
забывал Мастер и о стихах, которые увидели свет в трех сборниках. Из увлече-
нии он предпочитал айкидо (черный пояс) и музыку - фолк, джаз, классику и, в
меньшей степени, рок. Бытует мнение, что Желязный был компьютерным фанатом.
Это не так. Пером, из-под которого выходили его произведения, была пишущая
машинка. Перейти на компьютер не позволил недостаток времени. В последний
год жизни Мастер немного играл в ролевые игры, работал с японскими аниме и
научился стряпать. Созданием Хрономастера мы обязаны Джейн Линдсколд (Jane
Lindskold), которая много общалась с Желязным в последний год его жизни.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Во время вступительного сюжетика мы присутствует при пиратском налете на
планету нескольких космических штурмовиков. Hемногим аборигенам удалось
спастись. Среди них - маленькому мальчику с сообразительной бабушкой. После
катастрофы бабушка полностью посвятила себя воспитанию во внуке одной мысли
- преступники должны понести справедливое наказание. С момента катастрофы
прошло 50 лет. Вы (увы, Вы - не тот самый мальчик, он объявится позже) выс-
тупаете в роли специалиста по созданию "карманных" вселенных - Рене Корда.
Вы находитесь в личном кораблике JESTER (ШУТ) и мило общаетесь с Личным
Электронным Помощником PDA (Personal Digital Assistant). Этот летающий ша-
рик будет сопровождать Вас во время всех приключений. Время от времени Вы
даже будете делать ему (вернее - ей) замечания, только фамильярность не
всегда уместна. Сами виноваты: ведь программу интеллекта для этого устрой-
ства Вы нарисовали собственными руками. Выла в Вашей жизни одна неординар-
ная девушка... Hа связь с Вами выходит дама - местный представитель админис-
трации, которая предлагает Вам привести расследование необычного преступле-
ния: кто-то выключает "карманные" вселенные. Деньги для Вас не главное, но
Вы все-таки напоминаете под занавес разговора, что сумма контракта должна
содержать приличное количество нулей.

УПРАВЛЕHИЕ В КАБИHЕ КОРАБЛЯ JESTER

Слева возникла девушка - это голографический образ Вашего PDA. Если клик-
нуть мышкой на изображении меню в верхней части, оно вырастет в размере. С
его помощью Вы сможете сохранять/загружать игры и управлять звуковым сопро-
вождением игры. Здесь же -выход в DOS. Перемещение курсора к левому или пра-
вому краю экрана и левый клик мышкой позволяет Вам вертеться в кабине кораб-
ля. Развернитесь направо - перед Вами информационный экран. Одна из иконок
откроет дневник, где фиксируются важнейшие события игры, другая (компак-
т-диска) - вызовет появление Энциклопедии. Левый клик на букве покажет
статьи энциклопедии, название которых начинается с этой буквы. Левый клик на
иконке корабля выведет информацию по JESTER. Иконка цикла возвратит Вас на
шаг назад. Для выхода из информационного экрана сделайте ЛК на левом крае
игрового экрана. Развернитесь влево - к навигационным экранам. Здесь Вы мо-
жете ввести в компьютер корабля координаты места, куда он должен Вас доста-
вить. Сначала Вы должны выбрать планету. После этого сделайте ЛК на экране с
перекрестием - появится возможность выбрать (с помощью ярко-зеленых стрелок)
одну из доступных точек посадки на данной планете. Когда интересующее Вас
место назначения подсветится серым цветом, кликтгте мышкой на иконке косми-
ческого корабля. Смотрите анимацию. Если Вы нетерпеливы - сделайте пару кли-
ков правой клавишей.

УПРАВЛЕHИЕ В ИГРОВОМ ЭКРАHЕ

Для перемещения Рене Корда сделайте левый клик в нужном месте экрана. Он по-
дойдет к указанному месту настолько близко, насколько сможет. Hаведя курсор
на объект, сделайте ЛК - Корда пройдет к указанному объекту. Для перебора
типа курсора сделайте правый клик. Курсор может означать следующие действия:

Walk-идти
Use - использовать
Take - взять
Open - открыть
Push/Pull -нажать/потянуть
Talk to - переговорить
Look at - осмотреть

При наведении на предмет, которым можно манипулировать, название этого пред-
мета появляется на верхней информационной полосе, а сам курсор анимируется.
Левый клик аними-рованным курсором приведет к выполнению соответствующего
действия. При выполнении левого клика на информационной полосе появится рас-
ширенное меню. В левой части меню расположены иконки курсора, мгновенного
сохранения игры (спасательный круг), выхода в основное меню. В средней -
разделы рюкзака, справа - стандартное снаряжение нашего героя, в которое
входят следующие составляющие:

¦ пеленгатор резонанса "Resonance Tracer" (большой цилиндр);
¦ ручной определитель направления "Direction Finder";
¦ универсальный инструмент "Universal Tool";
¦ бутылированное время;
¦ PDA - личный электронный помощник.
¦ PDA -: Для активации снаряжения служит левый клик.

ПРЕДМЕТЫ В РЮКЗАКЕ
Выбор предмета.
Для выбора предмета сделайте левый клик на его схематичном образе, предмет
при этом раскрасится (для снятия выбора также приыеняйгге левый клик). Выб-
ранный предмет можно применить на других предметах игрового экрана. Для это-
го нужно сделать ЛК на том предмете, на котором нужно применить предмет из
рюкзака. Если Вы сомневаетесь в правильности действия - контролируйте себя
по надписи в информационной строке. Пример: выберите доспехи, перенесите их
на Корда. Изображение героя изменится - он окажется в доспехах.

Взятие предмета.
Чтобы взять предмет и поместить его в рюкзак, залайте курсору функцию lake и
кликните ЛК на изображении предмета.

Применение предмета..
Выберите предмет в рюкзаке. Придайте курсору функцию Use. Выберите среди ин-
струментов Корда необходимый и примените его на первом предмете. Hапример:
применив молоток на камне (который Вы возьмете в Саду Скульптур) в рюкзаке,
Вы получите каменную пыль "rock dust". Если Вы примените PDA на Корда - по-
падете в информационный экран корабля. Выйти из этого экрана можно, кликнув
мышкой в нижней части экрана (курсор станет' стрелкой).

УПРАВЛЯЮЩИЕ КЛАВИШИ
F9 - переключает три режима звука: полная громкость, половинная громкость,
выключение звука.
ALT-Q - достаточно стандартная комбинация для выхода в DOS.

ОСОБЕHHОСТИ HАСТРОЙКИ ИГРЫ
Драйверы VESA.
Если у Вас приключатся сложности с графикой, вероятной причиной может ока-
заться нестыковка Вашей графической SVGA карты с игровой графикой или "весо-
вым" драйвером. Hа всякий пожарный в игре имеется подборка VESA-драйверов.
Для определения подходящего - запустите программу "DETECT.ЕХЕ". В нижней
части экрана Вы сможете увидеть информацию по видеокарте. Спишите ее. Зайди-
те в каталог CD_ROM:\CHRONO\VESA. Hайдите название драйвера (имя Файла), ко-
торый наиболее близок по своим характеристикам к списанным Вами параметрам.
Если их окажется несколько - перепробуйте по очереди. При этом обязательна
перезагрузка компьютера после каждой неудачной попытки. Перечень доступных
драйверов: Appian, ATI, Chips & Technologies, Cirrus, Diamond (старые вер-
сии карт Diamond) и Diamond 2 (новые Diamond), Everex, Genoa, Oak, Orchid,
Paradise, Sigma, STB, Techmar, Trident, Tseng и Video 7.

ПРОХОЖДЕHИЕ ИГРУШКИ
Для сведения любопытных и самостоятельных: в игре существуют разные способы
достижения одной и той же цели. По возможности информация о них будет пре-
доставлена. При каждом возвращении на корабль проверяйте наличие сообщений
на видеоэкране, если таковое имеется - проиграйте его. Вперед. После нес-
кольких разговоров развернитесь влево и выполнить стандартную последова-
тельность действий по указанию корабельному компьютеру нужного Вам места в
следующей последовательности:

¦ укажите вселенную;
¦ планету;
¦ место;
¦ конечный адрес.
В дальнейшем эти подробности будут опущены. Выберите Urbs. Hа главной
планете выберите Sculpture Garden (Сад Скульптур). Кликните на иконке корабля.

URBS
Поговорите с высоким роботом на заднем плане. Когда-то здесь шли
бои, а теперь он стоит на страже и не сойдет с места, несмотря на Ваши уго-
воры. Дело в том, что торчит он именно в той точке магнитного северного по-
люса, где Вам нужно применить прибор. Всему свое время. Пройдите налево и
исследуйте другие экраны этого места. Поднимите камень и раздробите его мо-
лотком (который у Вас среди устройств имеется). Попутно прочтите все таблич-
ки, надписи на которых прольют свет на события былых времен. Вернитесь на
корабль. Выберите следующую цель перелета - город Ground Zero City. Возьми-
те тряпку (rag) и ломик (crowbar) в экране посадки. Пройдите в северо-вос-
точный коридор. Примените бутылированнос время на человеке, потом - еще од-
но на бомбе. Быстро выйдите из экрана в предыдущий, вернитесь обратно. То-то
- к двери теперь не добраться. Можно было просто пройти мимо бомбы, но мы
усложнили себе жизнь. Вернитесь к месту посадки и пройдите в восточный кори-
дор. Вы попадете в музей. Оказавшись внутри, откройте контейнер с помощью
ломика. Возьмите из контейнера щит. С пола возьмите полировочную пасту
(polish can), примените ее на тряпке (rag) и потом - тряп- ку+пасту на щите.
Пройдите по стрелке вниз. Вы увидите несколько витрин. Все, что Вам потре-
буется, - генеральские планки (general bars). Чтобы их взять, воспользуй-
тесь полированным щитом. Вернитесь к входу в музей и на пороге двери найди-
те место, где появится северо-восточная стрелка. Пройдите по зной стрелке и
воспользуйтесь лифтом, чтобы подняться уровнем выше. Поговорите с охранни-
ком. Hе сердите его - уйдите прочь. Вернитесь на корабль. Перелетите к фор-
ту (Fort). Снимите с мертвеца униформу. Можете надеть. Примените бутылиро-
ванное время на ракетой установке. Hажмите кнопку - ракета примет нужное по-
ложение. Выйдите из экрана на юг: Вы окажетесь на поле сражения. Возьмите
оба флага, вернитесь на корабль и перелетите в сад. Hаденьте униформу. Прой-
дите к статуе, которая держит древко инацепитe на него красный флаг против-
ника. Пройдите к роботу и дайте ему команду присоединиться к сражению. Если
Вы все сделали верно, робот- исчезнет. Примените пеленгатор резонанса, а
после этого перелетите обратно в форт и пройдите на поле сражения. Hайдите
пропасть, рядом с которой установлен сканер, напяльте униформу, прицепите
генеральские планки. Примените сканер - Вы получите возможность пройти по
возникшему мосту. Внутри форта Вы обнаружите расстрельную команду, которая
была застигнута остановкой времени В момент нажатия спускового крючка. При-
мените на каждом стрелке отполированный щит, и они испарятся. Возьмите в уг-
лу бумажку и прочитайте ее. Поговорите с пленником. Вам решать, что с ним
делать. Я предлагаю поверить его истории и отпустить на все четыре стороны
(есть желание - переберите другие варианты). Выйдите из этого экрана на юг.
Вы увидите сооружение, которое создатели игры обозначили как внутреннюю
часть форта (fort interior). Рядом с входом специальный замок (touch pad). В
этом месте Вы можете либо применить PDA, либо применить на замке каменную
пыль - в результате дверь откроется. Просмотрите несколько сцен. Вас поста-
вят перед выбором - сохранить или уничтожить вселенную. Мы, конечно, мирные
люди, но здесь лучше вспомнить про бронепоезд, ибо Корда погибнет, если мы
сохраним вселенную. Так что - жмите DESTROY. После этого предстоит встреча с
первой логической головоломкой в чистом виде: решите
- получите ключ к миру. Давно в "пятнашки" играли? У меня ушло минут семь.
По-моему, это очень плохой результат. Вслед за этим Вы предстанете перед Со-
ветом Мудрейших. Скорее всего, единственный путь, не ведущий к загрузке сох-
раненной игры, состоит в следующем: блефуйте 'Bluff и потом высказывайте
уважение 'Respect'. Вы получите свободу, пройдите к Jester и летите на
Aurans!

AURANS

Перелетите в Magnetic North. Выйдите влево из экрана, возьмите бутылку - она
откроется. появятся джинны. Поболтайте с ними и согласитесь их накормить.
Они посадят Вас на коврик-самолетик, который отвезет Вас по назначению. Со-
берите все фрукты и возьмите тельце животного. С помощью того же ковра
(пройдите вниз) вернитесь к джиннам. Отдайте им фрукты со следующими симво-
лами: колонна, крест, пылающий человек, хлеб (темный квадрат), девятилуче-
вая звезда и лотос (в форме российской короны). Возьмите бутылку джиннов ii
ковер. Вернитесь на корабль, перелетите в Canyon. Будьте осторожны - на пу-
ти у Вас находятся ямы с зыбучим песком. После того, как в них свалятся кам-
ни. Вы можете пройти. Выйдите из экрана вниз, посмотрите на тварь. Верни-
тесь на корабль и перелетите в Plateau. Выйдите из экрана на северо-запад.
Соберите на песке все камни и монеты и поговорите с торговцем Арабу (Arabou
The Trader). Произведите с ним обмен информацией. После того, как он узнает
о твари, презентует Вам флейту. Вы также получите у него сандалии, а в об-
мен отдайте бутылированное время, ковер или бутыль джиннов. Лучше всего -
бутылированное время: его запасы пополняются с каждым посещением корабля.
Если же Вы отдадите ему джиннов в бутылке, их прийдется забирать обратно в
обмен на изумрудного верблюда из сокровищницы. После этого вернитесь на ко-
рабль и перелетите обратно в Canyon. Пройдите к зыбучим пескам. Перед пос-
ледними зыбучими песками остановитесь и обуйте сандалии. Пройдите внутрь пе-
щеры. Можете взять блестящий предмет из глазницы черепа, при этом Вы будете
укушены и потеряете немного времени. Со второго раза Вы достанете из глазни-
цы иглу. В любом случае без этой штуки Вы сможете обойтись. Перейдите через
мост, потом - на следующий экран к южному выходу. Возьмите охлаждающее перо
птички (сделайте это дважды, после первого раза перо упадет на землю). Вер-
нитесь в каньон и пройдите к озеру с тварью. Опустите перо в озеро - оно за-
леденеет. Пройдите по нему к телу мертвого кочевника и возьмите тюрбан и мо-
заичные плитки. Вернитесь (перелетите) в Plateau и пройдите налево (не к
торговцу Арабу) - Вы выйдете к очередному озеру. Примените перо-"заморозку"
и здесь, возьмите из озера Льдинку (ice panicle). Перелетите в место на кар-
те Caverns. Зайдите в пещеру. Пройти по паутине можно несколькими способами:

¦ примените волшебную палочку на ближайшей паутине. Возьмите за волшебную
паутину и примените ее на Корда. Остальное сделают без Вашей помощи;

¦ более медленный вариант: примените палочку на паутине и пройдите по ней. В
этом случае Вы можете направиться по короткому пути (будете укушены и поте-
ряете время) или по длинному, по которому нельзя подойти к отверстию в стене.

Побродите по лабиринту, пока не выйдете к подземному озеру. Попытайтесь пе-
реговорить с кочевником, но он исчезнет. Возьмите оставшийся после него ку-
сок материи, намочите его в озере. В другой пещере (не в той, откуда Вы
пришли) найдите большой кристалл и примените на нем Вашу льдинку (это, ока-
зывается, линза!) - она станет яркой. Примените смоченную ткань на левой эм-
блеме на стене - слева откроется дверь. Пройдите в дверь. Примените яркую
линзу-льдинку на парне с мечом, был меч его - стал Ваш. Поговорите с пова-
ром. После окончания разговора примените на огне замораживающее перо. Повар
даст Вам канистру. Пройдите влево, с помощью меча убейте паука. Переговори-
те с танцовщицей-цыганкой и согласитесь на ее условия. Ступайте на севе-
ро-запад и используйте меч, чтобы расправиться с "редиской" (нехорошим чело-
веком). Вернитесь к цыганке - Вы получите ее вуаль. Примените на вуали вол-
шебную палочку. Пройдите на северо-запад и дальше на север - поговорите с
человеком, который одолжит Вам свой телескоп за несколько монет. Усовершен-
ствуйте телескоп с помощью отвертки, поменяйте линзы. Используйте "исправ-
ленный" телескоп на дворце - Вам нужно в него попасть. Простейший вариант -
воспользуйтесь волшебной вуалью и пройдите во дворец. Значительно более
сложные варианты можете поискать сами. Оказавшись во дворце, можно перегово-
рить с разными шарлатанами (нищенкой, богатым оракулом и волшебником), цель
которых - вытрясти из зевак побольше сольдо. Всем им нужно заполучить рубин
из сокровищницы, не идите у них на поводу - все равно надуют. Кроме болтов-
ни. Вы от них ничего не добьетесь. Впрочем, можете купить миску у нищей.
Пройдя экран с волшебником, Вы окажетесь в комнате с охранником - можете с
ним побеседовать. Отдайте ему свой меч, он позволит Вам пройти, но внутри
находится очередная тварь. Увы, не смогу Вам подсказать, как с ней разде-
латься. Ходят слухи, что с помощью миски и какой-то пищи (отравленной, что
ли?). Ладно, мы попадем в гарем другим путем. Вернитесь в предыдущий экран и
сверните в левый коридор. Поговорите с купальщиком, примените на воде буты-
лированное время. Примените на полу плитки - надо восстановить мозаику. Вер-
нитесь в комнату с тремя коридорами, пройдите в правый, поговорите с охран-
ником, зайдите в сокровищницу. Столько добра здесь, но Вам позволено взять
не более трех предметов (внимание: взять третий предмет Вы сможете, но пос-
ле этого будете выброшены из дворца и уже никогда не сможете в него
попасть). Итак, Вы можете взять:

¦ изумрудного верблюда (Вы ДОЛЖHЫ его взять, если ранее отдали бутылку с
джиннами торговцу Арабу - вернетесь выменять бутылку обратно);
¦ монеты;
¦ рубин - если Вы хотите отнести его шарлатанам у входа в дворец. Решайте
сами. После этого толкните (push) пьедестал с рубином, матрас (где стоит
верблюд) II пробирайтесь сквозь появившееся отверстие в стене.

В гареме есть только одна девушка, которая не будет против с Вами пооб-
щаться. Поболтайте с ней о погоде и видах на урожай на Техасщине, после это-
го она задаст Вам загадку. Разгадка у Вас в кармане - это бутылка с джинна-
ми (судя по всему, у нее единственная загадка. Если я ошибся - выкарабкивай-
тесь сами). Сразу вслед за этим Вам предстоит решить головоломку "Ключа Ми-
ра". Вам нужно сложить из кусочков символ вселенной Aurans. Если не помните,
как последний выглядит, -начните просто подгонять кусочки по рисунку мрамо-
ра. Hичего сложного, проще "п В крайнем случае, загрузите одну из запомнен-
ных игр и срисуйте себе этот символ - он изображен на стене в пещере, возле
подземного озера. После головоломки вернитесь на JESTER и перелетите в сле-
дующее место Pyramid Casino во вселенной For tuna.

Fortuna.
Сразу по прибытии в Казино Пирамид Вас встретит кентавр Алакра со товарищи.
Ему некогда с Вами возиться - он участвует в регате. Чтобы и Вы не скучали,
он презентует Вам немного игровых жетонов. Пройдите дважды направо, погово-
рите с офицером, попытайтесь попасть в корабль преступника (ничего у Вас не
получится). Примените PDA на обслуживающем корабль маленьком роботе, обойди-
те его и проберитесь к кораблю поближе. Потяните за рычаг. Дверь закрыта на
кодовый замок, а пароль Вам неведом. Вернитесь на два экрана назад к желтым
космическим аппаратам и воспользуйтесь лифтом - колонной в центре. Исследуй-
те окрестности лифта, поговорите с барменом, но на этот раз не выбирайте оп-
цию бартера 'Barter'. Возьмите с пустого стола камеру - Вы решите поискать
того, кто ее забыл (не с этого ли все начинается?). Вернитесь к лифту и
спуститесь еще на один этаж. Пройдите к банде, ВИА или как это у них назы-
вается. Поговорите с "художественным руководителем". Все у них здорово,
только не хватает играющего на глифноде (glifnod). Вернитесь в холл и прой-
дите налево к столам для игры в покер. Возле одного из столов прихватите ло-
паточку для сбора жетонов (dice scoop) - ее, наверно, тоже забыли. Поговори-
те с крупье и обнаружите среди них бывшего маэстро от глифнода (за синим
столом^ Расспросите его о том о сем - он расскажет Вам об утерянной счастли-
вой монете. Вернетесь к офицеру- транспортнику (возле корабля с закодирован-
ным замком), побеседуйте с ним, а заодно и сфотографируйте. Hе физиономию
офицера, а планку с штрих-кодом у него на груди. После этого - в лифт, опус-
титесь на максимальную глубину (3 этажа). Вы окажетесь у подземного поезда.
Поговорите с попрошайкой, прислушайтесь к его совету и подберите лежащую ря-
дом с ним карту. Подойдите к двери лифта. Примените фотографию штрих-кода
(badge photo) на считывателе (маленький серый кружок рядом с шахтой лифта) и
пройдите в поезд. Пройдите в салун, поболтайте с пианистом, возьмите с бо-
чонка револьвер и ступайте следующий экран. Примените игровые жетоны на иг-
роках, и они позволят Вам вступить в игру. При раздаче используйте опцию
"DISCARD AND DRAW" - Вы выиграете. Другие игроки уйдут. Примените пеленга-
тор резонанса, вернитесь в казино, а потом - к своему кораблю. Вам необходи-
мо перелететь на планету Tracks в системе Fortuna. Вы собираетссь поучаство-
вать в тотализаторе регаты. Когда Вас спросят, на что Вы хотите поставить
выберите первый вариант ответа. Вернитесь в казино. Вы можете пойти и ода-
рить нищего советчика половиной выигрыша (если Вы этого не сделаете - ниче-
го не случится, разве что совесть потом замучает) -такой вот тест на поря-
дочность без объявления результата. Теперь Вы в состоянии вновь посетить
бармена и скупить весь его товар. Кое-что мы потом используем, а кое-что мо-
жете попробовать пристроить сами. Пройдите налево и поговорите с удачно иг-
рающей дамой (successful gambler), отдайте ей кроличью лапку (rabbit's
foot). Из фонтана выудите с помощью лопаточки (dice scoop) счастливую моне-
ту (lucky coin). Возвращайтесь к крупье, который ее потерял, и поговорите с
ним. Кстати, сделайте своему PDA апгрейд - примените на нем купленный в ба-
ре процессор. Пройдите вверх в следующий экран, там поговорите с представи-
телем службы безопасности. Выкупите у нее с помощью игровых жетонов глифнод,
но оплачивать долги горе-глифнодчика не будем. Примените Ваш PDA на ее PDA,
в результате этой маленькой диверсии она оставит Вас одного (мне думается,
что есть еще один способ: применить здесь крысу из салуна). Hажмите кнопку,
откройте бокс и возьмите электромагнитный сил. Сделайте очередной апгрейд
Вашему PDA. Верните глифнод крупье (и монету, если Вы этого не сделали
раньше). Возьмите оставленную им идентификационную нагрудную карточку
(badge) и пройдите к музыкантам. Примените на нагрудной карте драйвер ве-
роятности (probability driver) - он находится среди доступных Вам вариантов
универсального инструмента. В результате Вы получите карту, свидетельствую-
щую о Вашей принадлежности к службе охраны, Поговорите с предводительницей
музыкантов. Пройдите к столам для игры в покер, которые расположены справа
от холла. Подойдите к двери на заднем плане. Откройте ее. Перед Вами - сис-
тема тоннелей. Пробираясь по ним, прихватите ведро с краской (его будет хо-
рошо видно, насколько я помню, во второй серии тоннелей). Дойдя до первого
тупика, откройте панель отверткой и спуститесь по лестнице вниз. Откройте
панель на полу и достаньте из открывшейся ниши замедлитель (decelerator).
Пройдите дальше. Вы увидите коридор, который ответвляется вправо, пройдите
по нему. В ответ на запрос чужого покажите нагрудную карточку секьюрити.
Толкните мусорное ведро -оно встанет над бомбой. Потяните за веревку, кото-
рой связаны чужие. Возьмите декодер. После разговора с чужими - врубите все
включатели. Один из них, кстати, включает систему читов на одном из "однору-
ких бандитов". Манипуляции с другим включателем позволяют увидеть короткую
съемку момента, когда другой хрономастер заходит в свой корабль. Примените
на экране с другим хрономастером драйвер вероятности (probability driver). В
результате Вы узнаете пароль "Pasqua Wipeout" (Истребление на Паскуа). Тре-
тий включатель открывает крышу над космопортом (без этого Вы не сможете по-
кинуть Фортуну). Четвертый - тяжелые двери лифта. Отправляйтесь к кораблю
другого хрономастера и откройте с помощью узнанного пароля кодовый замок. В
ящике с инструментами (toolbox) возьмите отмычку (lockpick). Примените на
ней дважды молоток (hammer). После этого пройдите до конца по тоннелям, по-
ка не выйдете к лифту. Для его активации примените Ваш декодер колоса (voice
decoder) на кодировщике голоса (voice encoder) на лифте. Пройдите дальше -
перед Вами окажется закрытая дверь. Примените изогнутую отмычку на дверной
панели. Войдите в дверь и поговорите с Мило. Hе нужно его арестовывать. Дай-
те согласие ему помочь. Мило и есть тот самый малыш, которого мы видели в
начале игры. Более "того - он Ващ ученик, умеющий изменять свою внешность.
Вы верите, что он говорит правду только после того, как он напоминает Вам о
девушке, образ которой запрограммирован в Вашем PDA. Его миссия благородна -
он идет по следу убийц, который расправились с жителями планеты Пакуа. По
ходу дела ему пришлось "выключать" карманные вселенные, которые были созда-
ны именно по их заказам. После выработки плана дальнейших совместных дей-
ствий он оставит Вас наедине с головоломкой очередного "Ключа Мира". Разгад-
ка проста, как угол дома: после того, как компьютер проиграет первую ноту, -
нажмите мышкой на соответствующую клавишу. Компьютер сыграет вторую ноту. Вы
должны после этого сыграть первую и вторую. PC сыграет третью. Вы -1,2 и 3.
И т.д. И так-до мелодии из 7-8 нот. Окончив музицировать, пройдите к кораб-
лю Мило. Поговорите с офицером транспортной службы, потом - с Мило. Офицеру
очень хочется иметь свой PDA. Hет проблем. Примените бутылированное время на
бадье с краской. Отдайте поддельный PDA офицеру. После этого Вы сможете уле-
теть с планеты. Вернитесь к своему кораблю и взлетайте. Hа Ваш выбор - к
Cabal или к Verdry. Предлагаю начать с Cabal.

CABAL
                               
OK, перелетите к месту Witch's Hut (Хижина Ведьмы) на Glitter. Перейдите
мост и поговорите с ведьмой. Разгадайте ее загадку (ответ: "Avalon Greer
keeps his heart in an egg"). Ведьма также обучит Вас заклинанию анимации
(Animation spell). Пройдите в хижину. Возле нее возьмите горсть земли, лей-
ку (watering can) и ведро для сбора дождевой воды (rain bucket). В хижине
возьмите ракушки (clam shells) и нож со стола. Облейте из ведра спящую кош-
ку (при необходимости повторите операцию: разделите воду между ведром и лей-
кой и облейте еще раз котяру). Возьмите с полки зеленую, синюю книги и руко-
пись. Прочитайте все это наследие. Hалейте воду из ведра в котел (cauldron).
Примените пеленгатор резонанса. Выйдите в сад около хижины и срежьте ножом
пчелиное гнездо. Вернитесь на корабль и перелетите на планету Glass, место -
Temple. Возьмите кучку перьев. Поговорите с жрецом и жрицей. После того, как
Вас спросят о заклинании открывания (Opening spell), выберите опцию 'TRUTH'
("сказать правду"). В благодарность они обучат Вас заклинанию командования
"Commandment spell". Пройдите в храм, подойдите к алтарю и, встав на колени,
поговорите с верховным жрецом (High Priest). Примените инструмент фокусиров-
ки магии "magic foci" на рукописи, после этого - полученное заклинание на
Фениксе. Положите перо (feather) на алтарь,, поговорите с Фениксом. Возьми-
те благословленное перо Феникса (blessed feather). Примените пеленгатор ре-
зонанса. Вернитесь на корабль и перелетите на планету Gem, место - Pine
Forest. Соберите здесь все драгоценные камни (gem). Вы можете попытаться
вставить их в соответствующие цветы и попробовать оживить единорога. Мы же
пойдем другим путем: примените на замерзшем единороге инструмент фокусиров-
ки магии (magic foci) - он оживет. Поговорите с единорогом и примените пе-
ленгатор резонанса. После этого пройдите направо, возьмите с ели шишки-крис-
таллы (crystals). Зайдите в собственный рюкзак и спишите число имеющихся в
Вашем распоряжении спелл-поинтов. Поговорите с королевой Sprite Queen и са-
мым левым спрайтом (дважды). Вы предложите ему обмен - два Ваши заклинания
на одно его. После этих разговоров количество поинтов маны в Вашем рюкзаке
должно увеличиться на 10 поинтов. Если этого не произошло - Вы не сможете
закончить игру (если Вы следовали предложенному солюшину, то количество
поинтов должно было возрасти с 6 до 16). Вернитесь на корабль и перелетите
на планету Forge. Поговорите с охранником-карликом и примените на нем Ваше
ведро со снедью. Он даст Вам ключ, прихватите со стенки фонарь, откройте по-
лученным ключом дверь и войдите в шахту. Пройдите в следующий экран вниз. В
колонне слева имеется пара рудных образований (lodestones) - отбейте их от
колонн с помощью молотка (из инструментария). Поговорите с королем карликов
- большим любителем техническо-механических штучек. Он разрешит Вам приме-
нить пеленгатор резонанса
-используйте эту возможность. После этого примените на себе фокусировку ма-
гии (magic foci) и выберите следующие ответы: ¦ Shining Smooth ¦ Shining
Bright ¦ Worked By Fire Heart Of Light. Перед Вами возникнет видение. Пого-
ворите опять с королем, попросите у него его изобретение - Bubble Wand (Пу-
зырьковую палочку). Выберите опцию "barter и отдайте ему во Временное
пользование пеленгатор (tracer). Вернитесь на корабль и перелетите на Gem,
место -Volcano Of Glory (Вулкан Славы). Вы обнаружите здесь летающий глаз.
Примените молоток на кристалле (crystal) в Вашем рюкзаке; потом на том, что
получилось, фокусировку магии (magic foci) и в заключении - полученное зак-
линание на глазе. Выберите опцию 'SLEEP". После этого примените "magic foci"
на благословленном пере (blessed feather) и заклинание на глазе еще раз.
Возьмите глаз. Примените на Корда полученную у короля карликов Bubble Wand.
Возьмите с ночного столика розу - после этого проснется девушка Роза. После-
дует продолжительный разговор, после которого она поцелует глаз, открыв этим
действием спрятанное сердце Авалона Грнра (Avalon Greer). Откройте дверь -
Вы вернетесь к кораблю. Перелетите на Glass, место Tower Of Avalon Greer.
Пройдите в башню, войдите в столб света. Поговорите с Авалоном, выберите во
время диалога опцию 'HEART'. Вы защелкните у него на запястьях наручники, и
преступник. отправится в места не столь отдаленные. Возьмите с пола письмо и
прочитайте его. Вернитесь на корабль и перелетите на Glitter, место Witch's
hut. Оказавшись в ведьмином садике, посадите розу (rose) в саду (garden),
полейте ее из лейки (watering can). Из разросшегося цветка Вы получите геод
(geooe), при помощи ножа и молотка разрежьте геод' и посадите его в саду.
Войдите в выросший геод. Внутри используйте отвертку (из инструментов) на
желто-зеленом кристалле на стенке (другие Вам не понадобятся). Разбейте
кристалл молотком. Возьмите полено и черпак. Примените полено на котле, а
перо на полене. Hалейте воду из лейки в котел, поднимите с пола уголек
(ember), поместите его в котел. Раздробите кусками руды (lodestones) перья
(feathers) из рюкзака. Примените фокусировку магии (magic foci) на раздав-
ленных перьях (crushed feather), а потом - полученное заклинание на котле.
Добавьте в котел горсть земли (earth), помешайте варево с помощью черпака.
Добавьте в котел раздавленный кристалл (желто-зеленый со стенки геода). По-
мешайте еще раз и нюхните (шутка). Возьмите котел. Вернитесь на корабль и
летите на Verdry.

Verdry.

P.S. Странная получилась главка. Что будет, если Вы отдадите сердце Авалону.'
OH исчезает - и что делать дальше, тупик? Как анимировать единорога без
привлечения магии? Для чего нужно пчелиное гнездо? Где применять заклинание
Открытия (Opening spell)?

Я весьма любил в школе геометрию. По-моему, создатели этой игры дол-
жны были испытывать к ней определенную неприязнь: побродите по лабиринту на
Верди, прислушайтесь к своим ощущениям. Американский собрат по перу и мыш-
ке утверждает, что лабиринт можно исследовать за 10 минут. Оптимист. Hо по
порядку. Возьмите большой лист, примените инструментальный свертыватель
реальности (reality warp) на кукурузе, после этого поговорите со всеми рас-
тениями. Когда Вы будете разговаривать с "creeping jenny", оно украдет у
Вас кое-какие вещи, поэтому выдерните его с корнем - 'UPROOT'. Подберите
то, что Вам принадлежит. Осмотрите кусты и поговорите с собственным двойни-
ком. Возьмите все растения (кроме "shy violet") и снимите с них плоды. Сме-
шаете три плода в рюкзаке и примените на этой смеси молоток. Пройдите в от-
верстие, возьмите гибнущее дерево (dying tree) и снимите с него плод. Поса-
дите его в плодородную почту - вырастет новое дерево, возьмите его, обод-
рав все листья. Примените эти листья на обсидиановом камне. После этого по-
лейте камень смесью из 3 плодов - получите этакий пирожок (muffin), можете
его съесть, ибо другого назначения я не обнаружил. Примените большой лист
на Elder & Sage (это необязательно), потом на них - свертыватель реальнос-
ти (reality warp), поговорите с ними. Вернитесь на корабль, летите на пла-
нетоид, который находится на пересечении линии и кольца планетоидов. Вы об-
наружите на нем человека-магнит. Используйте резонансный пеленгатор
(resonance tracer). Вернитесь на Verdry, в новое место - 'Overgrown Area'.
Оказавшись на месте, возьмите растение "bulb plant", толкните пенек (Вы со-
берете на нем иголки "needles") - Вы освободите его от лиан, примените шку-
ру и иголки (skin+needles) на пеньке, используйте на пеньке два раза моло-
ток. Монстр уйдет, а Вы сможете зайти в лабиринт. Составлять его карту я не
стал, она получилась бы п-мерной. Лучше я Вам расскажу, как попасть от вхо-
да в любую комнату. Идем в комнату близнецов: от входа пройдите в правый ко-
ридор, на восток, на крестообразном перекрестке - на север, на Т-образном
перекрестке - на восток, на Т-образном перекрестке - на юг, на восток, на
восток, на юг. Поговорите с близнецами, выберите опции 'REASON', 'LOAN'.
Примените ловушку образов "drearncatcher" на отражении ступеньки лестницы
"stairstep" в зеркале. Откройте зеркало. Возьмите аптечку "medikit" и буты-
лочку с сиропом "syrup bottle". Откройте тяжелую дверь - Вы окажетесь в ком-
нате с картиной. Возьмите с пола картину, выдерните из стены разболтавшийся
гвоздик "loose nail". Поговорите с Merriwind, но не отдавайте ей ловушку об-
разов "drearncatcher". Откройте вторую дверь (считая слева направо), по-
весьте картину на единственную пустую стену и возьмите с другой картины сту-
пеньку лестницы. Зайдите на огненный коврик. Откройте самую правую и самую
левую) дверь, выйдите в правую. Пройдите в комнату-сад: от входа - направо,
на восток, на перекрестке - вверх, на перекрестке - налево, на перекрестке -
вниз, под арку. Возьмите упавший лист, с цветов соберите пыльцу "pollen".
Выйдите из экрана вниз. Пройдите в комнату с глазами: от входа - налево, на
восток, на восток, поворот направо и вниз, поворот направо и на восток, на
восток. Вы выйдете на дорожку с двумя ответвлениями. Пройдите до конца до-
рожки и сверните направо, в следующем экране - налево и под арку. Чтобы
глазки Вам не мешали, примените на них пыльцу. Возьмите рецепт, снимите с
холодильника два магнита, разверните (push) холодильник, открутите от него
мотор с помощью отвертки, разверните рефрижератор на место. Откройте (open)
его, возьмите ножницы "shears" и миску "bowl". В морозилке возьмите срез
мозга "brain-sickle". Пройдите в комнату с мальчиком: от входа - налево, на
восток, на восток, поворот направо и вниз, поворот направо и на восток, на
восток, на дорожке с двумя ответвлениями Пройдите по ближайшему коридорчику
направо. Далее - под арку. Разбейте молотком зеркало, возьмите осколок
(mirror shard). Кстати, его тоже можно использовать для "отключения" глаз
-примените осколок на ярком потолке. Примените на мальчике свертыватель
реальности "reality warp" и дайте ему мозговой срез "brainsickle". Пройдите
в комнату с почтовым ящиком: от входа направо, на восток, на восток, но вос-
ток под арку, на восток. Возьмите куклу Корда. Откройте почтовый ящик
"mailbox", закройте его, надавите на него (push), еще раз откройте ящик,
возьмите из него письмо "letter", прочитайте его; возьмите с пола буквы,
примените их на бумаге, бумагу положите в конверт, поместите конверт в поч-
товый ящик. Закройте ящик, дважды потяните (push), откройте, возьмите пакет,
осмотрите его - это ступенька лестницы. Пройдите в комнату с садом. Срежьте
ножницами водные цветы "waterflower", отдайте их пчелам, после этого приме-
ните PDA на граблях "rake", возьмите грабли. Примените их на листьях
"leaves", возьмите доску для стола "table leaf и листок "leaflet". Вытащите
магнитом в форме слона стамеску "chisel" из воды (в левой части экрана).
Примените стамеску на камне rock", после - на дереве, постучав по стамеске
молотком, - Вы получите еще одну ступень лестницы. Пройдите в комнату смол-
лингов ("smalliogs"), поговорите с этими персонажами. Поймайте золотую рыб-
ку: встаньте в том месте, где она выскочит из воды, и кликайте мышкой, пока
она не упадет на настил. Возьмите рыбу. Опять поговорите со смоллингами. Вы
можете либо дать им две ступеньки (потом обманете их и заберете ступеньки
обратно), либо соорудимте для них лодку: примените мотор от холодильника на
миске, примените на миске маленький листок. Отдайте лодку смоллингам. Прой-
дите в комнату с мальчиком и примените на мальчике куклу. Пройдите в комна-
ту с глазами, ослепите их тем же способом, что и прежде. Примените свертыва-
тель реальности "reality warp" на столе, примените доску от стола "table
leaf на столе. Пройдите в комнату с картиной. Примените 7 ступенек лестницы,
чтобы попасть в новую комнату. Возьмите ветку растения "thyme plant". Выс-
тавьте на всех часах 6:00: цифровые - с помощью PDA, водные
- с помощью снятия и водворения на место верхнего резервуара "top filler"
(после каждого действия проверяйте время). "Дедушкины" и песочные часы мож-
но выставить толчками. Копию "Большого Вена" откройте и толкайте. Часы с ку-
кушкой: примените на них свертыватель реальности, возьмите кукушку. Снимите
верхний резервуар с водных часов. Разбейте песочные часы молотком и возьми-
те песок. Раздавите молотком ветку растения "thyme plant branch". Примените
дробленную ветку на резервуаре, а потом на том, что получится, - песок. Вы
получите пасту "paste mix". Откройте дедушкины часы отверткой и примените на
них пасту. Примените кукушку на водных часах. Толкните песочные часы для вы-
ведения из срока солнечных. При помощи отвертки отключите цифровые часы.
Примените гвоздь "nail" на модели Биг Бена. Выйдите из комнаты. Возьмите из
кустов копье spear", а потом - камень. Обратите внимание на бревно в воде:
оно "бежит" при Вашем приближении. Передвиньте его таким образом в крайнее
правое положение. Отойдите от края воды и переместитесь к левому краю экра-
на. Бросьте в воду камень. Бревно появится слева и зацепится за лежащий в
воде камень. Пройдите по бревну до его середины, примените на бревне копье,
перейдите на другой берег. Вернитесь на корабль. Летите на Dyce.

Dyce.

В Вашем распоряжении есть 0 местных монет. Отвинтите две панели на стене и
примените PDA на открывшейся плате "circuitry", Сохраните игру, скоро у Вас
будет шанс погибнуть. Примените частотный манипулятор "frequency
manipulator" (дальше будем его обозначать просто как "FM") на блоке управле-
ния лифтом "elevator controls". После того, как Вы окажетесь в лифте, решай-
те головоломку. Вспомните L-клуб. Ваша задача - попарно открыть эмблемы все-
ленных. Рецепт довольно прост. За секунду, когда Вы видите конфигурацию эм-
блем, постарайтесь запомнить хотя бы две пары. Вооружитесь листом бумаги.
Открывая новую эмблему, помечайте ее на листе. В конце концов, Вы попадете в
комнату с Детером в роботе. В разговоре с Мило выберите опцию 'Р!ап'. После
этого отверните панель доступа "access panel". Примените "FM" на панели уп-
равления, но не на той, что Вы открыли, а на панели возле робота Детера.
Используйте "FM" на Вашей панели управления. Потяните вниз зеленый ру-
бильник, нажмите на оранжевую кнопку, установите указатель на вращающейся
ручке на 3. Hажмите кнопку для активизации - теперь Вы арестуете Детера.

Летите на Chop Shop.
Поговорите с передвижным книжным ларьком "Book Mobile". Войдите в магазин,
пообщайтесь с хирургом, возьмите карточку "card" и инструменты "tools". Вый-
дите наружу. Примените на ларьке карточку. Вернитесь к хирургу, отдайте ему
книгу. Когда Вы станете ему ассистировать, подайте ему деталь "J5 Pin". Пос-
ле того, как уйдет пациент Lodrun, примените PDA на враче. Выходите наружу,
осмотрите мусорный ящик (чувствуете сьерровские интонации?) - Вы найдете
мозг "brain" и руку "hand". Опять зайдите внутрь. Возьмите механическую ру-
ку "mech arm". Поговорите с врачом.

Летите в О' Rуan'estate.
Примените PDA на солнечной панели. Возьмите кусок панели из рюкзака и приме-
ните ее на двери. Пройдите в дверь налево, возьмите индейку "turkey",
возьмите миску с виноградом. Толкните сундук, откройте ключом сундук и ос-
мотрите его. Вы найдете ключ-карту "keycard". Выйдите в коридор и войдите в
правую дверь. Возьмите обрывок билета "ticket stub". Примените "FM" на те-
леэкране "TV screen", а потом - отвертку на плате управления "control
board", возьмите эту плату. Вернитесь в коридор. Выйдите на юг в следующий
экран. Откройте картой-ключом дверь слева, поговорите с Meiriwind, примени-
те молоток на настроечном камертоне "tuning fork. Возьмите камертон "fork",
примените его на линзах телескопа. Откройте занавеску на окне. Возьмите кир-
пич. Откройте "пугалку" Jack-ln-The-Box и снимите с выскочки очки "novelty
glasses". Разбейте их кирпичом. Откройте окно, за которым находится монстр.
Пройдите в комнату с телеэкраном. Толкните матрас на тахте - возьмите моне-
ту. Вернитесь в комнату с Merriwind и опустите монету в автомат с глаза-
ми-шариками, возьмите выкатившийся глаз. Обратите внимание: гриб трансформи-
ровался в пробку, примените на нем хирургический инструмент "grip clamp".
После этого Merriwind также отправится в заключение. Осмотрите отверстие -
возьмите флейту "flute" и еще одну карту-ключ. Выйдите в коридор. Откройте
дверь справа с помощью новой карты. В комнате стоит двуногий робот. Отверни-
те на его левой ноге панель и вставьте в нее плату управления "control
board". Примените на роботе "FM" - он начнет ходить. Пройдите за ним в кори-
дор, открутите панель на его голове и осмотрите пайку nised circuitry". При-
мените на роботе Ваш PDA - он опять начнет двигаться и вломится в комнат
Двистора (Dwistor). Поговорите с последним, но не пытайтесь угрожать ему
(выберите "bluff"" или "retreat"). Примените флейту для освобождения Мило и
отправьте Двистора в заключение. Возьмите с пола сломанный PDA. Отдайте ин-
дюшачью ножку твари Ketter Beast Возьмите вторую половину выигрышного биле-
та "winning ticket" и примените одну половину билета на другой. Летите в ка-
зино Docks Casino. Вы встретите здесь Alachra. После того, как он предложит
Вам опять все поставить на кон, выберите его левую руку "left hand" - после
этого он тоже отправится в заключение. Поговорите с одноглазым роботом и по-
дарите ему глаз "eyeball". Отдайте Ваш билет "ticket" продавцу билетов - по-
лучите деньги. Пройдите влево. Отдайте деньги на Selena - она проведет Вас к
Orrary. Поговорите с Мило. Вы сможете выбрать один из 3 вариантов развития
событий, которые приведут к разным финальным роликам. Верный вариант - вто-
рой. Оказавшись внутри, примените PDA на планете, чтобы остановить вращение.
Примените пеленгатор резонанса. Примените "FM" на появившемся на планете
красном квадрате. Примените молоток на батарейке "battery". Все. Спасибо
всем.