Светлая тема

Рецензия на игру Civil War Battles: Gettysburg 1863

Если вы читали рецензию на Civil War Battles: Campaign Ozark, то, наверное, примерно поняли, как я отношусь к американцам в общем и к их Гражданской войне 1861-1865 гг. в частности. С теми, кто не читал, поделюсь еще раз: плохо. Очень. Еще хуже отношусь, пожалуй, только к воргеймам от HPS Simulations. Вот и в этот раз, завидев вроде бы знакомое, на первый взгляд, название, я сразу внутренне приготовился…

Не так страшен черт…

Но оказалось, что компания-разработчик Gettysburg 1863, — вовсе не HPS. У меня даже настроение поднялось. Первым делом заходим в «Credits», дабы увидеть имена авторов. Их не так уж и много, всего 9 человек, причем половина — наши соотечественники (достаточно посмотреть на названия юнитов и их текстур: Loshad, Ofizer, Pehota).

К сожалению, эйфория постепенно превратилась в разочарование. Маленькое такое, гаденькое. Игра ТОРМОЗИТ! Невероятно, но факт. Даже в главном меню. Что за зверь такой? Загружаем первую попавшуюся кампанию, и все становится ясно. 3D. Самое настоящее, полноценное 3D. Игрушечные домики, игрушечная речка, холмы, овраги. Посреди всего этого — оловянные солдатики стройными рядами, лошадки, артиллерия. Словно попал в кукольное царство, крутишь, вертишь, тычешь пальцем (курсором). Приятно, конечно, но сразу появляется профессиональный интерес: а смогли ли они (создатели, конечно) грамотно продумать управление, геймплей? С плоскими гексагональными воргеймами работать гораздо проще, знай себе, настраивай табличные параметры, практически все уже придумано и окончательно оформлено. С трехмерными куда больше мороки, надо правильно собрать и подогнать составные части под стандарты обычных RTS (даже для воргеймов (трехмерных, естественно) остается наиболее предпочтительной RTS-компоновка: удобно и красиво).

…как его малютка

Управления здесь просто нет. Вернее, есть, но для глумления над понравившимся юнитом (под ним подразумевается полк) доступны только два действия: двигаться и атаковать.

Поразило количество кампаний. Их 3 (три), они «размещены» на одной карте, изображающей тот самый Геттисбург образца 1863 года. Есть «историческая» кампания, где все происходит по заранее продуманному сценарию: полки идут в атаку и отступают, артиллерия бьет по заранее отмеченным точкам, благо, монографий и отчетов с места баталии сохранилось немало. Кампания скорее познавательная, чем игровая, для тех, кому хочется узнать, как на самом деле развивались события, какой полк, в какое время, куда направился, кого обратил в бегство. Естественно, можно и вмешаться в процесс, дабы повернуть ход настоящего сражения налево, направо, вперед и даже назад.

Гораздо больший интерес представляют оставшиеся две т.н. «свободные» кампании. Одна — за северян (Union), другая — за южан (Confederate). По сути, это тоже одна кампания, только за разные стороны. Все располагаются на одной карте, с одинаковым расположением войск. Кстати, интересный момент: разработчики совершенно не продумали «туман войны». То есть, даже если противник спрячет свою артиллерию за соседний холм, пехоту — в соседний лес, а кавалерию — в протекающую мимо речку, где ее уж никак не должно быть видно, вы будете в курсе всего происходящего. В результате вырабатывается беспроигрышная стратегия. Разбиваем всю артиллерию на две-три ударные группы. Рассредоточиваем эти группы (противник ведет очень меткий контрбатарейный огонь, ведь и наши войска ему видны). Остальное — дело техники. У кого артиллерии больше, тот и победил, поскольку количество боеприпасов не учитывается.

Игра идет в реальном времени. Таймер неумолимо тикает, сжигая возможности, пути к отступлению и надежды на скорую победу. Сжигаются и драгоценные нервные клетки, т.к. приказ можно отдать только одному полку за раз. В сочетании с постоянно дергающейся мышью, неудобным управлением и заторможенной реакцией на команды это дает неизгладимый эффект.

Подсчет очков, равно как и определение победителя, ведется по количеству уничтоженных войск. А точнее, по проценту потерь. Даже если ни один полк не сдвинулся с места, а битва ограничилась только артиллерийской пальбой, победит тот, кто «настрелял» больше. Азарта, одного из главных элементов хорошего воргейма, здесь нет. Война должна быть на захват, а не на уничтожение. В чем прелесть того же Panzer General? Да в том, что ограниченное количество ходов необходимо компенсировать своим знанием тактики, военным мастерством, так сказать. Игра превращается в состязание умов — человеческого и компьютерного. Правда, в Gettysburg 1863 в роли избиваемого младенца всегда выступает наш оппонент. Обычный сценарий: пехотные войска стоят друг напротив друга, артиллерия лениво перепахивает луга и долы. Со стороны игрока доносятся звуки марша (кстати, неплохо оцифрованные, слушать приятно), завывание горна, топот немытых ног. Через некоторое время начинается интенсивный артобстрел определенного места, видимо, главного участка прорыва, затем на изрядно поредевшие ряды так и не сдвинувшегося с места противника накатывается лавина оловянных солдатиков в синих мундирах. Враг вяло отстреливается. Лавина сметает все на своем пути и, в конце концов, достигает точки назначения. Затем все начинается заново…

* * *

Разве это воргейм? Так, игра на историческую тему. Или, можно сказать, прекрасно смоделированное сражение. Даже комментарии есть, кто, что и зачем сделал. Определенный интерес возникает, но… часа на полтора, не больше. Вам этого хватит?