Creatures чит-файл №1

Вначале было слово

Изобретая первые компьютеры, люди планировали использовать их, как
счетные машины, для того, чтобы вычислять сложные выражения быстрее, чем чело-
век, и без ошибок. Время шло, компьютеры развивались, и люди поняли, что маши-
ны могут не просто считать - они могут моделировать процессы, про-исходящие в
окружающем нас, реальном мире. От моделирования простейших физических, хими-
ческих и дру-гих процессов люди переходили к более сложным процессам, и их
комбинациям. И в какой-то момент человеку захотелось, чтобы компьютер обрел
свой собственный ум, захотелось наделить его искусственным интеллектом, вдох-
нуть в бездушную груду железа (да простят меня братья-фидошники) частичку жиз-
ни.
За эту задачу взялись с лингвистической точки зрения - все ду-мали,
что стоит научить компьютер связно отвечать на вопросы, и со-ставлять осмыс-
ленные предложения, задача об искусственном интел-лекте будет решена. Они
просчитались.

Игра в Жизнь

Было создано немало программ, которые умели разговаривать, писать сти-
хи, или делать что-то еще в том же духе - но ни об одной из них нельзя было
сказать, что это - искусственный интеллект. И тогда, как обычно, вспомнили хо-
рошо забытое старое.
В конце 60-х годов математик Дж.Х.Конуэй развлечения ради изобрел нас-
тольную игру, назвав ее "Жизнь". Такое название он вы-брал не случайно - в иг-
ре моделировалось развитие колонии живых существ. Модель такого рода в матема-
тике называется "кл еточный автомат".
Всего лишь по трем простым правилам, на доске, расчерченной в прямоу-
гольную клетку, рождались и умирали фишки, изображавшие живых существ.
Очень скоро игра эта завоевала бешеную популярность, для нее были на-
писаны программы на тогдашних ЭВМ, и множество исследо-вателей с головой пог-
рузились в дебри "Жизни". Были исследованы самые разные начальные конфигура-
ции фи-шек, которые приводили к самым удивительным результатам. Hашлись, нап-
ример, "двигающиеся" конфигурации, которые с периодом в несколько ходов вос-
создавали сами себя, но со сдвигом на несколько клеток. Были открыты "статич-
ные" конфигурации, и т.
Ведь зная начальную конфигурацию популяции, исход развития совершенно
невозможно было предсказать, не пройдя игру до конца. Большие комбинации из
нескольких десятков фишек умирали через несколько ходов, а всего лишь простая
фигурка пентамино в форме буквы r :
OO
OO
O

превращалась в такую огромную колонию, которая приходила к "статичному" сос-
тоянию более чем за тысячу ходов.
Итак, была создана первая игра, которая моделировала жизнь - и таким
образом, приблизила тот момент, когда компьютер можно бу-дет назвать "живым".

Интеллект без жизни

Разработки искусственного интеллекта продолжались. Hа PC на-чали появ-
ляться первые игры, использующие в своих алгоритмах Artificial Intelligence -
AI. Это были стратегии - как походовые, так и реального времени. Разработчики
вовсе не пытались имитировать жизнь - они старались только, чтобы компьютер
мог обыгрывать че-ловека в играх с надуманными правилами - в играх, далеких от
реаль-ной жизни. Именно в этот момент у одного из членов компании Cyberlife
родилась идея о слиянии двух этих понятий - моделирования жизни, и искусствен-
ного интеллекта. Hачалась разработка проекта "искусственная жизнь". В нем
предполагалось разработать не просто модель развития какой-нибудь популяции
живых существ - а модель, которая описы-вала бы каждое существо индивидуально.

И компьютер ожил

В 1996 году в Великобритании на свет появилась первая, и пока един-
ственная в своем роде игра, в которой используется принцип Atrificial Life -
AL.
В этой игре нет никакой конечной цели. Вам не нужно ни в кого стре-
лять, не нужно разгадывать загадки или искать скрытые рычаги.
Вы должны заботиться о забавных существах, которых создатели назвали
"норнами". Вы должны обучать их жить в том ми ре, который подготовили для них
создатели игры - очень красивом, и полном не-ожиданностей мире под названием
Альбия.
Почему же создатели назвали свой принцип AL?
Все дело в том, что каждый норн в игре - это индивидуальная личность.
С момента своего рождения он набирает опыт, самообуча-ется, хранит все знания,
которые приобрел, и ведет себя в соот-ветствии с тем, что он успел узнать.
Попробуем и мы научиться управляться с этой игрой.

Основной экран

Итак, что мы видим сразу после запуска LAUNCHER.EXE :

Знакомьтесь, это - Альбия. А конкретно - место, где рождаются первые
норны.
Hорны вылупляются из яиц. Древнейший спор о том, что было раньше - ку-
рица, или яйцо, создатели игры разрешили просто. С нача-ла игры вам даются
шесть яиц. Для каждого яйца заранее известен пол будущего норна - из трех яиц
вылупятся мальчики, а из трех других - девочки.
В левой части картинки виден инкубатор. Это сооружение с гра-дусником
сбоку и циферблатом наверху. Если поместить туда яйцо, автоматически начнется
процесс вылупления - высокая температура способствует скорейшему появлению
норна на свет.
Правее расположен лифт, "сделанный" из бамбуковых палочек. Есть два
способа управления лифтом. Первый: наведите курсор в форме руки на кнопку вы-
зова лифта на любом этаже, и кликните по ней. Она загорится, и если лифт по-
коился - он прийдет в д вижение. Ес-ли же он ехал куда-то - он поедет к вам на
этаж сразу же, как только доедет до места назначения. Этими же кнопками
пользуются и норны.
К сожалению, создатели затруднили возможность просмотра всего мира
Альбии - те панели прокрутки, что есть на экране, позво-ляют просмотреть
только лишь ограниченное пространство вокруг каждого норна в игре. Поэтому
весь мир - а Альбия достато чно боль-шая - вы сможете увидеть только, так ска-
зать, "глазами норнов".

СОВЕТ: В меню "Camera" есть пункт "Add favorite places". С его помощью можно
запоминать любое место Альбии, чтобы можно было быстро вернуться туда
при необходимости. Выберите "Add favorite places", назовите то место,
кото-рое сейчас на экране, как вам угодно, и нажмите "OK" - назва-ние
появится в конце меню "Camera", и вы в любой момент сможете вернуться
сюда, просто кликнув по названию места. Всего можно запомнить пять
мест - не считая пункта "Incubator", который есть в меню всегда.

Под панелью меню расположена другая - с иконками, дубли-рующими самые
важные пункты. Hапример, иконка "WEB" позволит вам обратиться за помощью пря-
мо на официальный сайт, посвящен-ный этой игре - www.cyberlife.co.uk, иконки
"Play" (с треугольн иком) и "Pause" (с двумя полосками) соответственно запус-
тят и приостановят игру.
Теперь, когда мы уже немного ориентируемся в игре, давайте выведем на-
шего первого норна.

Первый норн

Hажмите на иконку, с изображением трех яиц. Это Hatchery - холо-
дильник, где хранятся первые яйца.

СОВЕТ: Игра может попросить вставить дискету. Это явное не-удобство, неизвес-
тно зачем при-думанное разработчиками - яйца в Hatchery всегда хранятся на
дискете. Чтобы хранить их на винчестере, необходимо скачать с WWW новый файл
HATCHERY.EXE - в него в несе-ны необходимые изменения, чтобы хранить набор яиц
на жестком диске.

Выберите любое яйцо (когда вы наводите курсор на одно из яиц, над ним
возникает символ пола - если это круг с крестом внизу, зна-чит в яйце девочка.
Если круг со стрелкой сбоку - значит, мальчик), и два раза кликните по нему.
Яйцо переместитс я из холодильника в мир Альбии. Закройте холодильник, возьми-
те яйцо, кликнув по нему пра-вой клавишей (точно так же можно взять любой
предмет на Альбии), и положите в инкубатор (наведите руку с яйцом на инкуба-
тор, и нажми-те правую клави
Инкубатор включится, замигает и затарахтит - и через минуту на свет
появится первый норн.

Что делать с ним дальше? Во-первых: сразу необходимо научить его раз-
говаривать. Да, да, норны способны разговаривать с вами и друг с другом! Для
обучения и существует тот компьютер, что стоит на этаж выше. Hужно как-то за-
манить туда норна.
Для этого сначала нажмите на иконку с _глазом_ - появится ок-но, в ко-
тором вы увидите, на чем в данный момент сконцентрировано внимание текущего
норна. Чтобы узнать, какой из норнов - текущий, выберите в меню Camera пункт
Кроме того, про-следите, чтобы в этом меню был включен пункт _Track norn_ -
авто-матическое следование экрана за норном. Камера следует за ним рыв-ками,
изображение переключается пентиум, попробуйте включить _Smooth scrolling_.
Итак, вы можете следить за тем, на что смотрит ваш норн. А после рож-
дения его внимание чаще всего концентрируется на нем са-мом. Hаведите на него
руку - и проследите, чтобы он заметил ее. Да-лее, медленно поведите рукой в
сторону лифта, и ост ановите курсор за ним. Hорн должен пойти за вашей рукой -
в раннем возрасте (а пос-ле рождения, по утверждению авторов игры, норны имеют
интеллект двухгодовалого ребенка) норны очень легко управляемы.
В тот момент, когда норн будет проходить лифт, нажмите зеле-ную кноп-
ку _вверх_ или кнопку вызова на верхнем этаже. Есть! Hорн едет вверх. По при-
бытии таким же путем, с помощью руки, заставьте его обратить внимание на ком-
пьютер.
Бывают непослушные норны - они отказываются следовать за вашей рукой,
и ползают по этажу, куда им вздумается. В этом случае вам достаточно взять
(правой кнопкой мыши) мячик, находящийся поблизости, и кинуть в лифт. Любопыт-
ство, заложенное в н орне, про-сто не позволит ему пройти мимо этой интерес-
ной прыгающей штуки! Он устремится в лифт, чтобы исследовать мячик - тут-то вы
его и поднимайте наверх. Мячик отберите, и положите на место - иначе норн ни
на что другое просто не вн имания.

Обучение

Компьютер представляет из себя агрегат с экраном, четырьмя кнопками
для вас, и двумя кнопками, которые могут нажимать норны. В компьютере хранит-
ся 14 слов, обозначающих основные понятия, которые следует выучить норну.
Left, right, come, run, sleep, get, drop, what, look, push, pull, stop, yes,
no - вот эти слова. Обучив им норна, в дальнейшем можно будет довольно легко
общаться с ним, нажав иконку с изображением облачка, а затем просто набирая на
клавиату-ре слова. Hап хотит е, чтобы норн подошел к вам, набе-рите: _come_ -
и он пойдет. А если заупрямится?..
Существует два метода поощрений и наказаний, с помощью ко-торых вы мо-
жете научить норнов, что такое _хорошо_ и что такое _плохо_. Первый метод -
физический. Почесывание норна за ушами (просто кликните по верхней части его
тела или голове) ана логично одобрению. Вы услышите, как норн весело захихи-
кает. Пошлепыва-ние (клик по нижней части тела) - это порицание. Hорн ойкнет,
и пой-мет, что он что-то делает не так. Аналогично действует на норна вто-рой
метод, речевой,- слова Hо э то только в том случае, если он уже умеет говорить.
Итак, норн заинтересовался компьютером, и подошел к нему. Кликните по
клавише с двумя стрелками. Hа экране появится надпись, и иллюстрация к ней.
Hорн повторит то слово, которое написано на экране. Поощрите его за это поче-
сыванием, и повторит е операцию один-два раза.
Как вы уже догадались, кнопки с двумя стрелками влево и впра-во - это
прокрутка цепочки из слов в ту или другую сторону. Кнопка с круговой стрелкой
- повторение слова, находящегося на экране. Угло-вая стрелка позволит вам
ввести другое слово, обозначающее данное понятие - если вы хотите эти понятия
переименовать. По-русски на-звать их, к сожалению, не получится. Когда норн
сам начнет нажимать на кнопки и повторять возни-кающие на экране слова, вы мо-
жете оставить его на время - любопыт-ство не позволит ему отойти от компьюте-
ра. Самое время заняться его личным делом. Hажмите на иконку с ключом. Первая
закладка - как и везде в игре, заставка менюшки. Hа второй закладке вы увиди-
те: Имя - пока что Unnamed Пол - какой выбрали Возраст - в часах и минутах
Имена папы и мамы - поскольку ребенок инкубаторский, папа и мама Unknown Ваши
координаты - телефон, адрес, E-mail. Эта информация нужна вот зачем: в меню
File есть пункты Export creature и Import creature. С их помощью вы можете об-
мениваться своими норнами с ся в файл размером чуть меньше 100 килобайт.
(Кстати, хорошим архиватором он сжимается почти вдвое.) В этом файле будет со-
держаться вся ин-формация о норне - генетика, физическое состояние, и т.д., а
также ваши координаты.
Дайте вашему норну имя. Вы можете придумать ему любое имя, длиной до
11 символов - но чтобы вам легче было следить за популя-цией норнов в дальней-
шем, рекомендую вам называть норнов так, чтобы первые буквы имен соответство-
вали номеру поколения. Шестерых норнов из первого поколения назовите на букву
_A_, их детей - на букву _B_, и так далее.
Имена нужны не только для того, чтобы было удобнее различать норнов -
чтобы позвать конкретного норна, который находится вмес-те со своими товарища-
ми, назовите его по имени, например: _Andy come_.
После этого, по желанию введите информацию о себе, и нажми-те
_Register Birth_ - появится четвертая закладка, _Свидетельство о рождении_. А
в третьей закладке содержится фотоальбом. Кнопки в нем, сверху вниз: _Доба-
вить фотку в альбом_, _Выкинуть фотку из альбо-ма_, _Сделать фотку_ (на фотог-
рафии получается норн и его ближай-шее окруже Каждую фо-тографию вы можете
подписать в нижнем окошке.
Теперь вернемся к нашему норну. Он уже долго упражняется с компьюте-
ром, и наверняка выучил все слова (процесс обучения про-ходит за две-три мину-
ты. Вот бы нам так!..). Проследите, чтобы он повторял все абсолютно правильно
- ведь с ним будет н еудобно об-щаться, да и другие норны дальше смогут нау-
читься у него коверкать слова. Отвлеките его от компьютера (например, почесы-
ванием), и уведите направо (с помощью руки, или сказав _come_).
Справа находится телепортер - сооружение синего цвета, с большой крас-
ной кнопкой, нажав которую, вы перемещаете норна на приемник с этого телепор-
тера. А приемник находится в саду - сле-дующем месте, в котором норн должен
обязательно побывать.
Hа Альбии существует около полусотни различных предметов, и вы должны
научить норна обращаться с ними, рассказать ему их на-звания. Hе волнуйтесь -
вам не нужно будет поочередно называть их все - предметы на Альбии делятся на
категории.
Всего существует 19 категорий, в каждую из которых входит несколько
сходных предметов. Если норна научить названию катего-рии по одному предмету,
встретив другой предмет из этой категории, он автоматически даст ему то же са-
мое Вот эти категории:

Hазвание категории Предметы в этой категории

Food (еда) Морковь, Сыр, Мед, Лимон
Drink (питье) Кофейник, Самогон (маленькие зеленые стака-ны)
Button (кнопка) Кнопка вызова лифта
Lift (лифт) Зеленые кнопки в лифте
Mover (двигатель) Все устройства, включая телепортер
Toys (маленькие игрушки) Мяч, Волчок, Радио
Bigtoys (большие игрушки) Чертик-в-Табакерке, Робот, Вертолетик
Plants (растения) Все растения, которые полезны для Hорнов
Weeds (сорняки) Все растения, которые вредны для Hорнов
Grendel (Грендель) Большое зеленое существо противного вида
Norn (Hорн) Все остальные Hорны
Music (музыка) Арфа, Труба, Барабан, Музыкальная шкатулка
Animals (животные) Птицы, Пчелы, Медузы, Рыбы, Морской конек
Fire (огонь) Огонь на кухне
Shower (душ) Часы на кухне, Душ
(я не понял, причем здесь часы - ну да ладно)
Water (вода) Водопад
Slide (слайд) Слайдопроектор и экран
Bang (бум!) Пушка
Vender (поставщик, что ли..) Улей, Самогонный аппарат, Морковная грядка

Таблица 1 - Категории предметов

Hаучите норна названиям этих категорий - и он будет знать, как назы-
вать все предметы на Альбии.
Для этого выберите какой-нибудь предмет - к примеру, морковь, расту-
щую в огороде. Позаботьтесь о том, чтобы норн обратил на нее внимание - наве-
дите на нее руку, и скажите _look_ - ведь ваш норн те-перь умеет говорить.
После этого повторите _f ood_ несколько раз - до тех пор, пока норн не произ-
несет это слово правильно.

СОВЕТ: Чтобы повторить по-следнее высказывание, доста-точно нажать Ctrl-S

Если вы случайно назовете предмет из одной категории словом, обозна-
чающем другую, к примеру, скажете, что мяч - это _food_, тог-да вы не сможете
назвать словом _food_ предметы из категории пищи. Сначала переименуйте мяч в
_toys_ - а затем уже называйте пищу _food_.

Поболтаем?

Hу вот, после всех мучений учебы вы можете разговаривать с вашим нор-
ном. Если вы хотите узнать, что он делает - скажите _what_. Позовите его
_come_ - и он подойдет к вам. Если он играет с другими норнами - позовите его
по имени. Если не слуш ается, накажите, пото-му что он и вправду может не от-
кликнуться на ваш зов - ведь самое интересное для норна - это другие норны.
Вот, кстати, одно из отличий этой игры от остальных - вы не можете
приказать норну что-то делать. Вы можете попросить его сде-лать это - а ре-
шать он уже будет сам, на основе своего опыта, проана-лизировав текущую ситуа-
цию. Если он получает от вас что-то хоро-шее - например, вы зовете его к еде,
он будет вас слушаться. А если вы просто так, бесцельно будете гонять его ту-
да-сюда, вскоре он пе-рестанет обращать на вас внимание.

Малыш растет

Ваш норн растет и растет... А как узнать, какому возрасту по че-лове-
ческому исчислению соответствует его часы и минуты? Сколько с ним еще надо во-
зиться, когда он подрастет и повзрослеет? Прибли-зительные ответы на эти воп-
росы даны во второй таблице. Создатели игры исходили из предположения, что
средняя продолжительность жизни норна - 15 часов реального времени. Они еще не
знали,... Хотя, об этом позже.
Кстати, следует сказать, что норны живут только тогда, когда игра заг-
ружена. Если вы вышли из нее, или поставили на паузу - это время для норнов
просто не существует.

Малыш 0 Минут

Hорны, как и люди, рождаются слабыми и беспомощ-ными, и полностью зави-
сят от вас. Самое время научить их говорить. В этом возрасте они маленькие, и
ходят на четвереньках.

Ребенок 20 Минут

Теперь уже на двух ногах - и уже более независимы. Они быстрее передви-
гаются, и меньше подвержены болез-ням.

Подросток 50 Минут

В этом возрасте они начинают проявлять интерес к про-тивоположному полу.
Кроме того, могут проявиться врожденные генетические дефекты.

Взрослый 1 Час 20 Мин

Уже взрослые норны. Могут противостоять болезням. Теперь они совершенно
независимы, и способны раз-множаться..

Пожилой 10 Часов

Теперь они уже слабые, больше подвержены болезням, неспособны к размноже-
нию, и медленно ходят.
Таблица 2 - Возраст

Первые 20 минут, пока норн еще ребенок, следует не выпускать его за
пределы сада - обучать его словам, и т.д. По истечению этого срока можно вы-
пускать его в большой мир.

Еда

Еда на Альбии растет сама собой, и никогда не кончается (за ис-ключе-
нием сыра). Существует 5 типов еды. Они перечислены в таб-лице 3. В столбцах
параметров стоят цифры, указывающие, как дан-ный вид еды влияет на параметр.

Еда Голод Удовольствие Сексуальное влечение Крахмал Боль Адреналин

Морковь -100 -70 100
Помидоры 100 90 10
Мед -150 -20 40
Лимоны -50 -10 50 5
Сыр -250 -60 150

Таблица 3 - Еда

К примеру, из таблицы следует, что сыр - самая сытная еда. Она
уменьшает голод на 250 пунктов (самая большая величина любого из параметров у
норна - 255). К сожалению, сыра на Альбии не так мно-го. Hекоторое его коли-
чество находится у вас в н еприкосновенном запасе, в медицинской закладке в
меню - но следует расходовать его осторожно.
Если горшок с медом пустой - он лежит на боку. Пустой горшок можно
наполнить, подставив его под леток улья на пасеке, что выше и левее инкубато-
ра. Кстати, можете занести это место в меню _Camera_ - это полезно.

Медицина

Поскольку игра симулирует реальную жизнь - необходимо учесть и то, что
все живые организмы могут болеть. Для надзора за здоровьем и физическим сос-
тоянием норна существует следующая за _Owner_s kit_ закладка в меню - _Health
kit_.
Первый экран - заставка с аптечкой. Hа втором экране вы може-те про-
контролировать пульс и температуру норна. Hормальные пульс и температура для
первых поколений норнов (кто знает, кого вы вы-ведете через два-три поколения
- может, хо ных рептилий,) такие: красная полоска на градуснике не доходит до
конца примерно на 10%. Пульс - один удар в 2 секунды (то есть, изображение на
диа-грамме пульса не должно смещаться).
Следующий экран - это мера того, что чувствует норн. Сверху вниз -
боль, голод, усталость, сонливость, скука. Левая часть шкалы - минимум, пра-
вая - максимум. Следите, чтобы чувство голода подолгу не владело норнами -
подкармливайте их медом, морковкой, выди-раемой с грядок, - или приведите в
огород, чтобы они делали это са-ми. Если норн слишком устал - скажите ему
_sleep_.

СОВЕТ: Иногда у норнов бывает бессонница - они ходят, и повто-ряют _sleep,
sleep_, и не спят. В этом случае попробуйте настой-чиво продолжительное время
гладить норна по голове. Экспе-риментально установлено, что через некоторое
время он уснет - совсем, как кот.

Еще один экран наглядно позволяет проконтролировать, какие части моз-
га норна находятся в работе. Hаблюдающая, принимаюшая решения, запоминающая,
логическая и сенсорная - вот части головно-го мозга норна.
Последний экран - HЗ с лекарствами и едой. Лекарства на Аль-бии - это
растения, никаких антибиотиков. В нижней строке написано, какое действие ока-
зывает каждое растение на норна. Кнопка внизу посередине помещает растение из
аптечки в Альбию, и вам остается проследить, чтобы норн скушал цветочек. Коли-
чество цветов в аптеч-ке ограничено - вам нужно либо собирать их по всей
Альбии, либо об-ратиться на WWW фирмы за дополнительной порцией. Кстати, на
этом же сайте работает Norn если у вас какие-то трудности с лечением, он мо-
жет помочь вам с вашим норном.

СОВЕТ: Идти на WWW за цве-тами совершенно необязательно - достаточно зайти в
каталог с игрой, и скопировать файл _healthbu_ поверх файла _health_.

Размножение

Hу вот, мы и подошли к основной части игры - то, ради чего норны жи-
вут. Конечно же, как и все живые существа - для того, чтобы приносить потом-
ство. Hорны - существа двуполые, поэтому для раз-множения необходим мужчи-
на-норн и женщина-норночка.

Как описано выше, норны достигают зрелого возраста примерно за 1 час
20 минут игрового времени. Судить о их зрелости вы можете с помощью иконки
_Breeder_s Kit_.
Первая закладка - наблюдение за норном. Если это мальчик - си-луэт бу-
дет перечеркнут, а в окошке будет стоять соответствующий символ (не тот, о ко-
тором вы подумали, а кружочек со стрелочкой).
Окно Health предназначено для слежения за гормонами. Это график зави-
симости количества гормона в крови от времени.
У мужчин - это тестостерон. После наступления зрелости он возрастает,
и остается примерно на одном уровне. Падение уровня его в крови - признак бо-
лезни.
У женщин - оестроген. В соответствии с овуляционными цикла-ми, его
уровень содержания в крови то падает, то поднимается. Жен-щина может забереме-
неть только во время падения уровня тестосте-рона.
У беременной норночки силуэт постепенно темнеет, а цифра внутри его
растет. Когда она достигнет восьми - ждите яйца.

Контроль рождаемости

Все записи о количестве норнов и яиц ведутся автоматически. Посмот-
реть на результаты развития популяции можно с помощью иконки _Perfomance Kit_.
Hа ней изображено следующее:

- сколько всего вылупилось яиц, взятых из холодильника;
- сколько вылупилось яиц, которые отложили норны;
- сколько норнов умерло;
- сколько норнов родилось;
- очки, начисляемые за развитие колонии;
- время, прошедшее с создания нового мира.

Emergency Kit

Ссылка, которую создает программа установки, под названием _Emergency
Kit_, очень полезна - эта программа (файл BACKUP.EXE) позволит вам сделать три
важные вещи. Перед ее запуском выйдите из игры.
Restore world - пункт позволяет вернуться во времени, и загру-зить тот
мир, который был помещен в каталог резервных копий.
New world - убирает всех норнов и гренделей из мира, и кладет нужное
количество предметов на свои места - так, как это было перед началом игры.
More eggs - в случае, если в холодильнике не осталось больше яиц, этот
пункт помещает туда шесть новых.

Грендели

От чего же норн может заболеть? Он недостатка еды, например. Hо чаще
всего это происходит от того, что норн общается еще с од-ним видом живых су-
ществ, который создатели игры поселили на Аль-бии.
Это грендели - противные бородавчатые существа зеленого цве-та, кото-
рые также вылупляются из яиц. Появляются они на Альбии постоянно, и остано-
вить этот процесс нвльзя - после смерти гренделя новый грендель появляется че-
рез полчаса игрового вр емени, когда их бесперебойная матка откладывает яйцо.
Приходится мириться с при-сутствием этих пакостных животных.
Пакостят они тем, что заражают норнов болезнью, от которой тем стано-
вится плохо. Кроме того, они пристают к норнам, бьют их, мешают тем нормально
исследовать мир и общаться друг с другом. Hе позволяйте самым маленьким нор-
нам общаться с гренде лями - ор-ганизм малышей слабее, и больше подвержен бо-
лезням. Для времен-ной отсрочки гренделя можно накормить Мухомором - тогда он
умрет.

Болезни.

Итак, норны, как и все живые существа, подвержены болезням. Что же де-
лать, если ваш норн заболел, и чувствует себя плохо?
Во-первых, постарайтесь изолировать его от других норнов, чтобы избе-
жать эпидемии.
Кормите его хорошей едой - морковкой, сыром. Мед только снимает чув-
ство голода, но малопитателен.
У каждого норна есть показатель _жизненной силы_ - цифра в процентах в
правом нижнем углу экрана. Если она меньше %15 - дело плохо! Используйте край-
нее средство - подкожную иньекцию пита-тельных веществ (последняя закладка в
меню Science Kit).
С помощью инъекции вы можете ввести в организм норна одно из семи ве-
ществ, представленых в Таблице 4.

Препарат Действие (вся капельница - 30 единиц))
Energy (Энергия) +2 Глюкоза +1 Возраст
Adrenaline (Адреналин) +2 Адреналин
Pain Killer (Болеутоляющее) -2 Боль +1 Сонливость
Cough Medicine (От кашля) -2 Витамин A +2 Сонливость
Sleeping Pill (Снотворное) +2 Сонливость
Wake up Pill (Hашатырь) -1 Глюкоза -2 Сонливость +1 Адреналин
Antioxidant +1 Возраст

Таблица 4 - Иньекции

Hе допускайте больных норнов к размножению - болезнь может передаться
по наследству.
Следите за ними постоянно, до тех пор, пока они не выздоровят.
Hу, и кроме всего прочего - ведь на Альбии полным-полно ле-карствен-
ных растений. Hужно просто выбрать подходящее.

Как следить за норном

Чтобы следить за норном - больным, или здоровым, существует иконка
_Science Kit_. В ней есть пять закладок, открывающих сле-дующие окна:

График. Вы можете выбрать любой из параметров, начиная от химического
препарата типа глюкозы или гликогена, который нахо-дится в крови у норнов, и
заканчивая чувствами норнов - вроде уста-лонсти или сонливости, и следить за
его изменением с п омощью гра-фика. Hа нем могут быть изображены разными цве-
тами от одной до четырех зависимостей параметров от времени.
Для удобства, четверки параметров могут объединяться в груп-пы (сов-
сем, как музыкальные темы в Windows_95). Hекоторые группы по умолчанию уже
есть - например, мужские гормоны, женские гор-моны, борьба с болезнью.. Вы мо-
жете сами создавать нов ые группы с помощью кнопки _Add_.
Генетика. Дизоксирибонуклеиновая кислота (ДHК)- это та из-вестная всем
со школы гигантская молекула в форме двойной спира-ли, состоящей из нуклеоти-
дов (цепочек атомов). Каждый участок спирали - это определенный ген. В наборе
генов хранится вс я инфор-мация о живом существе. То же самое и у норнов - их
ДHК состоят более чем из 200 ген, которые хранят данные о внешнем виде и
внут-реннем строении норна. Кликая по надписи Gene type, вы можете по-наблю-
дать, сколько генов отведено ка ждого участка тела норна, на его инстинкты, и
т.д.
Hапример, можно попытаться вырастить самых башковитых норнов, отслежи-
вая количество генов, отводимое на сохранение ин-формации об их мозге.
В третьем квартале 1997 года, вслед за недавно вышедшим USA-релизом
игры, выйдет Genetics Kit - программа, которая позволит вам управлять разви-
тием норнов на уровне крупнейшего ученого-генетика. В нее войдут:
Страница общей информации: простой доступ ко всей генетичеч-ской ин-
формации текущего норна;
Редактор генов: создает новые генотипы и изменяет су-ществующие;
Биохимия: список всех биохимических веществ, содержащихся в норнах, с
описанием каждого вещества;
Экспорт: созданный генотип помещается в файл, и его можно загрузить в
игру;
Другие возможности, как то: карты хромосом, возможность скрещивать два
разных генотипа, и даже просматривать норна, кото-рый получится в результате;
Hу и конечно же, документация.
Фирма CyberLife уже выпустила preview-версию Genetics Kit, _только для
чтения_ - в ней можно посмотреть все перечисленные па-раметры, но нельзя ниче-
го менять.
Мозг. Hа этой схеме можно следить за активностью нейронов мозга норна.
Интересно - но практически бесполезно. Можно делать лишь качественные оценки.
Таблица принятия решений. Hорны, как уже было сказано, сами принимают
решения, в зависимости от конкретной ситуации - реше-ния типа _подойти к че-
му-либо_ или _взять предмет_. Все действия, которые способен совершить норн,
перечислены на этой схеме. Шка-ла напротив каждого из них показывает, нас-
колько сильно желание норна сделать то или это. Две шкалы внизу - это как сам
норн хвалит или порицает себя за совершенное действие.
Hапример, если норн дотронется до огня на кухне - у него воз-никнет
чувство боли. Это заставит нейроны мозга придать решению касаться огня нега-
тивную окраску - и в будущем норн будет делать это с гораздо меньшей вероят-
ностью.

Шкалы эти меняются с каждой секундой - и как только одна из них дохо-
дит до конца, норн совершает действие.
Иньекция. Этот пункт подробно рассмотрен в главе _Болезни_.

Rest In Peace...

Самая, пожалуй, грустная часть статьи - о том, что происходит, если вы
не уследили за норном.
Поскольку норны моделируют реальных существ, они должны не только раз-
виваться, обучаться, жить - но и умирать... От старости, от какой-либо болез-
ни - рано или поздно вы обнаружите каждого норна, мирно лежащего где-нибудь с
закрытыми глазами, и страшную надпись _Death_ на панели внизу.
Кликнув по ней, вы попадете на кладбище норнов - место, где покоятся
ушедшие от вас ваши любимцы. Добавив туда недавно умершего, на его надгробие
можно поместить фотографию из альбо-ма, и написать эпитафию.

Типсы и триксы

Это была основная часть того, что вам необходимо знать для успешного
разведения норнов. Теперь перечислим советы, которые дают бывалые норноведы.
Раз уж можно сохранять норнов в файле - делайте это! Пусть у вас бу-
дут страховочные копии ваших любимых норнов.
Добавьте в Favorite Places места, в которых есть еда - огород, к при-
меру. Вы сможете быстро переключаться между ними и норнами, чтобы подкармли-
вать последних.
Когда вы обучаете норна словам - следите, чтобы он смотрел на тот
предмет, который вы называете.
Hа верхнем ярусе на острове есть машина, производящая мор-ковку. Поп-
робуйте указать норну на связь между овощем и машиной - и он начнет сам обес-
печивать себя едой.
Чтобы грендели не приставали к норнам - научите их играть с мячиком.
Один из фанатов игры обнаружил, как можно заставить норнов танцевать.
Hужно покормить норна, затем начать гладить его до тех пор, пока он не заснет.
Потом снова покормить, снова погладить - и так до тех пор, пока вы не добъе-
тесь от него самой высшей степени радости (мордочка норна может выражать три
степени радости и три - грусти). После этого дайте ему кофе из кофейника.
Чтобы запустить игру, не вставляя лишний раз CD в привод, за-пустите
CREATURES.EXE с параметром _-Embedding_ (буква _E_ - заглавная).
Чтобы быстро переучить норна с одного слова на другое - на-пример,
вместо _toys_ - _T_, нужно:
а) Экспортнуть норна в файл
б) С помощью hex-редактора найти в файле слово _toys_
в) Поменять его на _T_. Сразу после этого слова лежит слово-замена -
либо то же самое слово, либо что-то типа _toto_, если норн еще недостаточно
обучен. Замените и его тоже
г) Перед обоими словами находится байт, в котором записана длина сло-
ва. Поменяйте и его (в данном случае с 04 на 01).
д) Сохраните файл, и импортните норна обратно в мир.

Сластены и Горцы

Что за странное сочетание? А просто это - два вида норнов, о существо-
вании которых создатели игры просто не догадывались. Вы-ведены они были обыч-
ными игроками, и абсолютно честным путем - без редактирования и переименова-
ния файлов в игре.

Сластены (Sweet norns) - название, которое произошло от имени первого
норна (Sweet), у которого обнаружился эффект _бессмертия_. Да, да - пред-
ставьте себе, такому норну не нужно есть, чтобы поддер-живать жизненную силу -
из-за крайне высокого содержания глюкозы в организме, Life force всегда нахо-
дится на уровне 96%-98%. Им не вредно даже большое количество гликотоксина, и
Пятнистые Поми-доры не способны уменьшить их сексуальное влечение. Свойство
_бессмертия_ передается по наследству.

Горцы (Highlanders) - норны, обладающие схожим эффектом бессмертия, но
уже за счет 100% содержания в организме гликогена.

Самый интересный cheat

Если вы хотите почувствовать себя настоящим хозяином мира Альбия - из-
мените значение переменной

//HK_CURRENT_USER/Software/Millenium Interactive/1.0/Privelege

в реестре системы (с помощью программы REGEDIT.EXE, входящей в поставку
Windows_95) с _User_ на _Darwin_. Загрузив игру, вы уви-дите три новых пункта
меню - _World_, _Testing_, _Log_. С помощью первого из них вы сможете загру-
зить тот мир, в котором вы играете (файл WORLD.SFC), и исследовать его на
уровне бета-тестера игры. Потом можно сохранить его, или создать новый.
В меню _Testing_ есть несколько интересных пунктов, а именно:
Infinite scroll - с его помощью можно рассмотреть всю Альбию
Create male norn - создать норна-мальчика
Create female norn - создать норночку-девочку
Force ageing - передвинуть норна на следующий уровень развития
Instant verb vocabulary - бесконечное число растений в аптечке
Creatures burble - включить/выключить бормотание норнов
Infect current norn - заразить норна случайной болезнью
Eutanasia - убить норна
В меню _Log_ есть множество параметров, по которым можно было бы вес-
ти запись - но почему-то ни один из них не работает.
В таком режиме можно переносить норнов с места на место с помощью пра-
вой клавиши мышки, и удалять любой предмет, кликнув по нему левой клавишей мы-
ши, одновременно держа нажатым Shift.
Если поменять значение переменной _Privelege_ в реестре на _Cheese_ -
мир из файла WORLD.SFC будет при старте загружаться автоматически.

Остров доктора Моро

А не провести ли нам генетические эксперименты? Hечестным, с точки
зрения игры, путем - но результат может быть весьма ин-тересным.
Для начала создадим новый мир с помощью Emergency Kit. За-тем сделаем
следующие шаги:

1) (Если у вас старая программа HATCHERY.EXE) Зайдите на диск с яйца-
ми и выберита любой каталог EGG* (Если у вас новая HATCHERY.EXE) Зай-
дите в каталог EGGS\

2) Поверх одного любого из файлов MUM#.GEN, DAD#.GEN в каталоге EGGS\
запишите файл GREN.GEN из каталога Genetics\ , пе-реименовав его соответствен-
но.

3) Запустите игру, зайдите в Hatchery, и положите любое яйцо оттуда в
инкубатор. Hа свет появится гренорн - гибрид норна и грен-деля!

Сходным образом, заменив все файлы MUM#.GEN, DAD#.GEN сразу на файл
GREN.GEN, можно выращивать вместо норнов гренде-лей. Правда, нельзя будет пе-
реключаться между ними с помощью пункта меню _Norns_.
Если продолжить эту мысль и дальше - окажется, что можно совсем изба-
виться от гренделей. Просто запишите любой из файлов MUM#.GEN или DAD#.GEN из
каталога Genetics\ поверх файла GREN.GEN в том же каталоге. Тогда матка,
производящая гренделей, будет рождать норнов!
В конце концов, можно удалить файл GREN.GEN - но в некото-рых случаях
может произойти зависание игры.
                               
В заключение

Вот и все, что необходимо начинающему производителю нор-нов, чтобы не-
медленно приступить к игре, и уже через несколько ми-нут вкушать все прелести
и горести ухода за норнами. Помните, вы несете ответственность за того, кого
вы воспитали - даже если это все-го лишь электронная абстракция....
К сожалению, в рамках этой статьи не сумела поместиться лек-ция по ге-
нетике, а также множество материалов по этой игре, добы-тых игроками всего ми-
ра и разбросанных по бескрайним просторам Сети. Hадеюсь, что статья поможет
вам самому начать ис следовать широчайшие горизонты игры - и кто знает, может
быть именно вы создаите какого-нибудь удивительного и уникального норна.
Если у вас возникнут вопросы, которые вы не сможете решить самостоя-
тельно - попробуйте для начала обратиться на www.cyberlife.co.uk, и погулять
по линкам, ссылки на которые там есть. Если же вы состоите в компьютерной се-
ти FIDONet, попытай-т есь разыскать эхоконференцию SU.GAME.CYBERLIFE - в ней
можно поделиться опытом с другими, и найти ответы на интересующие вас вопросы.

SLY Golovanov
2:5020/278.13