Светлая тема

Рецензия на игру Crow

Прилетел мой гость зловещий,
Ворон древний. Ворон вещий,
Тот, кто Ворона увидел, —
не спасется никуда,
Ворона, чье имя:
«Никогда».
Эдгар Аллан По «Ворон»

Неясно, чем руководствовалась Sunside Games, выпуская Crow одновременно с iOS-версиями Burnout CRASH! и Max Payne. Творениям крошечных инди-студий и без того сложно найти место под солнцем, а уж в тени таких конкурентов — и подавно…

My name is Crow. Scary Crow.

Как признался технический директор Sunside Джо Ридель, в команде разработчиков проект шутливо называли Infinity Bird. И действительно, несмотря на абсолютно другую концепцию, в плане геймплея многое объединяет Crow с бестселлером Chair. Но полосовать чудищ самыми обычными мечами – одно, а выцарапывать глаза рогатых великанов, играя вороной, – нечто совсем иное. Особенно когда фоном для действия служат средневековые легенды с легким привкусом мистики.

Увы, мифологическая подоплека в Crow на удивление поверхностна. Предвестница всех бед отправляется на первое задание, не получив даже внятного объяснения, чем жертва насолила повелителю. Демонический хозяин крайне лаконичен в своих приказах: «Иди, наложи проклятие на Чучело и забери его силы». Движок Radiance рисует красивейшие ландшафты, суля пьянящую свободу на высоте птичьего полета. Однако восторг стихает после осознания, что занятий тут немного, а интересных – и того меньше.

Будни рядовой вороны – сплошная рутина: в начале уровня можно сразу же ринуться в бой или изучить округу на предмет сокровищ. От большой Совы до Древнего титана, от средневековой крепости до преисподней… из главы в главу не меняется ничего, кроме противников. В отличие от режима Free Roam, в битвах камера витает по заранее заданному маршруту, позволяя лишь уворачиваться от стрел и собирать кристаллы здоровья.

Переть напролом нельзя: Ворона атакует, только если скрестит взгляды с врагом. Профукали момент глазного контакта — готовьтесь к долгим пируэтам, пока птица снова не выйдет на боевую позицию. Помимо удара когтями, она также умеет наколдовывать прозрачный щит, дающий время передохнуть и восстановить энергию. Вокруг этих способностей и построено древо навыков. Синие жемчужины, раскиданные по огромным локациям, надо вкладывать в одну из двух веток развития. Левая сторона доступна пацифистам, которые ослушались хозяина и отпустили побежденных восвояси; правая – удел злодеев, практикующих смертоносные налеты.

Непростой выбор Spare/Curse влияет и на развязку. Пернатым исчадиям ада, проклявшим всех подряд на своем пути, в конце придется вдвойне сложнее: павшие, не дождавшиеся помилования Вороны, восстают из мертвых, превращая финишную прямую в череду стычек с уже знакомыми «боссами». Оступитесь на последнем шаге — сохранение отбросит на полчаса назад. И вправду, нет покоя для нечестивых…

* * *

Игра полностью соответствует своему герою: такая же мрачная, готичная и недружелюбная. Crow – словно нежеланный гость, которого неприятно видеть у себя дома, но что-то побуждает узнать его получше.