Светлая тема

Рецензия на игру Dawn of War

Нет повести печальнее

Повальное увлечение двухмерными RTS завершилось несколько столетий тому назад. Те благословенные для каждого начинающего игростроителя времена, когда можно было на скорую руку слепить C&C-клон и всучить его ненаигравшейся в прообраз публике, успешно канули в Лету. Сейчас в этом жанре работают лишь корифеи, за плечами у которых годы ожесточенной борьбы за признание (и деньги, конечно) игроков. Однако некоторые малоизвестные разработчики имеют свою точку зрения на этот счет. Например, команда Ellipse Studios, продолжающая насильно кормить почтеннейшую публику многочисленными updated-демками своего разухабистого продукта Submarine Titans. Или вот наш нынешний герой, Dawn of War от компании SouthPeak Interactive. Игра, изначально задумывавшаяся как “наш ответ Starcraft’у” и нацеленная на выход летом далекого 1998-го года, соизволила выйти только сейчас. Такой неслабый простой был вызван серьезными неприятностями у издателя, компании Virgin Interactive, но даже потеряв паблишера, оптимистичная SouthPeak не утратила веры в свое детище, не закрыла проект и решила во что бы то ни стало донести его до игроков. Которые к этому моменту и думать-то про него забыли.

События игры происходят в доисторические времена, причем точно определить период или эру я затрудняюсь, поскольку разработчики явно не потрудились даже элементарно соблюсти исторические реалии. Каким-то неизвестным современной палеонтологии образом в одном месте и в одно время сошлись три расы: неандертальцы, кроманьонцы, а также saurians (давайте будем именовать их сауритянами, ладно?), разумные рептилии, которые, конечно же, являются плодом воспаленного девелоперского воображения. У неандертальцев состоят на вооружении такие страшные, строго засекреченные вещи (о них ничего не говорится в учебниках по истории), как плюющиеся огнем каменные статуи (по всей видимости, прототипы охранных башен) и не менее окаменелые големы, а чрезвычайно мозговитые кроманьонцы уже додумались до катапульт и баллист. Ну и все, конечно же, могут творить всякие магические фокусы, причем наибольших успехов в этом деле добились чешуйчатые сауритяне. Хорошо, что дедушка Дарвин не дожил до компьютерных игр.

Коллективные действия

Поначалу игра может повергнуть любого человека в шок: все юниты здесь выглядят абсолютно одинаково. Давайте, однако, разберемся в таком безобразии. Нетрудно заметить, что каждый вассал обладает набором из следующих параметров: сила, скорость, интеллект, дух. Эти параметры определяются при рождении юнита (подробнее об этом процессе я расскажу чуть ниже, кхе-кхе), и вопреки всем предрелизным песнопениям никак не изменяются на протяжении игры. Так вот, согласно этим характеристикам, можно с необычайной легкостью присваивать подопечным следующие чины: защитник, воин, сборщик ресурсов, строитель, мыслитель, священник и, наконец, родитель. Вполне логично отвести всех сильных особей в кузню, дабы они получили там оружие (впрочем, не только сильных - оружие не помешает никому), и назначить их защитниками или оккупантами; быстрых определить на строительство или добычу ресурсов; мозговитых усадить возле костра и сказать им, чтобы они поразмышляли над каким-нибудь прогрессивным ответвлением неандертальской мысли и т. д. Такого, кажется, еще не было за всю историю RTS: первобытный человек может начать свой жизненный путь как воин, затем резко удариться в религию и стать колдуном-вуду, после чего приютиться у костра и вывести новый сорт высокоурожайных злаков. Игрок волен менять профессии своих подчиненных в любой момент, в зависимости от текущих потребностей первобытного хозяйства. Вообще, мне тут показалось, что разработчики явственно хотели воплотить в жизнь модный в этом сезоне принцип indirect control, да притом так, что игрок, расставив приоритеты в начале миссии, мог оставить компьютер и пойти пить чай из самовара, - сообразительные первобытнообщинники сделали бы все сами. Но нет, господам не хватило то ли финансирования, то ли мастерства (а скорее, и того, и другого), и в результате мы в тысячный раз получили классический метод неограниченного контроля над подчиненными с вытекающими отсюда резиновыми рамками и прочими радостями. Впрочем, рамки здесь малоприменимы, - велика вероятность схватить в охапку не только отряд воинов, но и пробегающего мимо строителя; выглядят-то все одинаково.

Да и AI наших подопечных отчаянно хромает и откровенно слабоват для того, чтобы самостоятельно одерживать победу. Общинники испытывают серьезнейшие проблемы с pathfinding’ом, разбредаются кто куда или останавливаются, как вкопанные. Приходится заботливо, шаг за шагом указывать путь каждой группе (к сожалению, разработчики ничего не слышали про такую полезную вещь, как стек команд). Также товарищи всячески тунеядствуют и уклоняются от общественно-полезных работ. Например, индивиды с включенным рубильником “строитель” частенько забывают о своих обязанностях и тупо стоят на месте, хотя причин на подобное времяпровождение у них, в общем-то, нет - постройки давно заказаны, да и ресурсы наличествуют в избытке. Вражий интеллект тоже не блещет особой сообразительностью. Особенно опечаливает его крайняя вялость на этапах, где базы находятся на островах. Железяка панически боится воды и упорно не желает изобретать плот, чтобы хоть ради приличия послать в гости к своему человекообразному сопернику несколько своих воинов.

С многообразием построек дела обстоят весьма туго, причем в большинстве своем они одинаковы для каждой расы. Вышеупомянутые машины смерти кроманьонцев и неандертальцев доступны лишь после завершения соответствующих исследований. А некоторые сооружения не используются вообще. Например, чтобы обеспечить общину продовольствием, строители могут сколотить пшеничное поле, улей или небольшую ферму. Основным источником пропитания являются пшеничные поля, потому как для них существует система многократных апгрейдов, повышающих урожайность. Для скота и пчел ничего подобного не предусмотрено. Имеет ли смысл строить их? Ну, постройка ульев требует мизерного количества бревен, так что теоретически их нужно возводить при острой нехватке этого ресурса (коих, кстати, всего два - еще есть камни). Но на практике вы никогда не столкнетесь с этим обычным для RTS явлением! Дело тут вот в чем: с самых первых миссий доступны такие занятные исследования, как увеличение количества добываемых ресурсов в несколько раз. Штат из десяти “мыслителей” с некоторыми зачатками головного мозга непринужденно изобретает пятикратное увеличение в рекордно короткие сроки. А если еще учесть, что со временем вырубленные деревца вырастают снова…

Да, еще магия. Чтобы кастовать различные заклинания, нужна мана, которая добывается либо усердными молитвами священников, либо высыпанием на алтарь (термин “жертвоприношение” в этом случае совсем не уместен) золота или костей павших в бою. Большинство заклятий также стандартно для каждой расы; среди них есть превращение произвольно взятого общинника в героя с мечом или колдуна, кидающегося файрболлами. Впрочем, по мере прохождения игры у каждой расы будут открываться специальные, присущие только ей заклинания. Надо сказать, что магия сауритян живо напоминает волшебство орков из сами-знаете-чего. Они умеют воскрешать мертвецов и организовывать под ногами у удивленных оппонентов булькающие болотца.

Процесс пополнения общин свежей кровью реализован здесь вполне натуралистично - в отличие от великого множества C&C-клонов, где обитающие в бараках папы карло денно и нощно выстругивают из бревен пехотинцев и лучников. В DoW все намного ближе к истине: выбираете двух разнополых особей, включаете им режим размножения, после чего они направляются к хижине и… (догадаетесь по доносящимся оттуда звукам). И никаких бревен, лишь бы у племени была достаточная пищевая база для прокорма новорожденного. “Новорожденные” являются уже сформировавшимися во всех отношениях тварями, волосатые лапы которых тянутся не к маме, а к близлежащему булыжнику или дубинке. Кстати, характеристики детей весьма слабо зависят от характеристик родителей, и заниматься селекцией, отлавливая и скрещивая наиболее гармонично развитых особей, здесь вовсе ни к чему.

Кстати, вышеупомянутым способом почкуются лишь кроманьонцы и неандертальцы. У рептилий все несколько иначе: задача пополнения рядов чешуйчатых решается путем откладывания яиц в гнезда с диаметром в несколько метров. С этим связан эксклюзивный research сауритян - возможнось выведения птеродактилей, рэпторов и монструозных T-Rex’ов. Причем яйца этих достойных во всех отношениях зверьков не могут быть отложены рядовыми сауритянами, потому как в этом случае неизменно возник бы дисбаланс в виде полчищ T-Rex’ов, сметающих все на своем пути. Киндер сюрпризы доступны лишь в виде бонусов, валяющихся в потаенных уголках карты.

В каждом задании у нас есть всего один goal, сводящийся, как правило, к тотальной аннигиляции враждебных племен. Встречаются и типа чисто тактические миссии, в которых запрещены исследования со строительством. Интересный момент: в меню с малоприметным названием “Replay mission” (неужели у кого-нибудь возникнет такое желание?..) доступны не только уже пройденные миссии, но и все остальные. Все тридцать, по десять на каждую расу.

Вперед в прошлое

До сего момента я сознательно пытался скрыть от вас, как же выглядит это доисторическое чудо. Если бы меня потянуло разбросать по тексту нижеследующие высказывания, то обзор принял бы совсем уж негативный окрас, и это нехорошо хотя бы потому, что отдельные разработчики честно отрабатывали свой хлеб. Сие высказывание не относится к художникам. На игру забавно смотреть - такого не приходилось видеть уже года два. Единственное доступное разрешение - 640x480. Практически все игровое время нам придется скучать в темно-зеленой холмистой местности с редкими лесами и серенькими горными цепями. Правда, иногда можно увидеть песочек, лаву, а в финальных миссиях дадут порезвиться даже на снегу. Водоемы выглядят безобразно. Особенно умиляют исходящие из пучин белые полудуги, призванные символизировать, наверное, волны. Хотя авторы, по всей видимости, остались вполне довольны реализацией водных гладей и залили значительную часть пространства многих миссий жидкой субстанцией. В итоге страдающий морской болезнью AI почти никогда не ходит в атаку. Разумеется, ни о каких фокусах вроде внезапно приключившегося дождя или смены дня и ночи в реальном времени не может быть и речи, сами понимаете, заявленный в минимальных требованиях P166 тяжело переносит подобные вещи.

Еще товарищи поленились нарисовать достаточное количество анимационных кадров, и результатом этого стала редкостная паралитическая грация юнитов. Если изъяны анимации людишек не очень бросаются в глаза по причине их, людишек, малозаметности, то крупное зверье вроде T-Rex’а являет собой памятник аниматорской немощи.

Со звуком та же история. Для того, чтобы записать верещание неандертальцев, вооруженные диктофоном создатели наверняка делали кратковременную вылазку в ближайший дурдом, а музыкой явно занимался какой-нибудь профессиональный программист, успешно окончивший курсы игры на трехоктавном пианино в детском саду. Грустно.

Впрочем

В игре есть такое необычное для C&C-клонов явление, как терраморфинг. Реализован он, конечно, кошмарно, но скажите на милость: часто ли вам приходилось видеть в плоских RTS прорабов, выравнивающих отведенное под сооружение место перед тем, как непосредственно приступить к строительным процедурам, или же постепенно углубляющихся в траншею стахановцев, которая растет и ширится под натиском их примитивных орудий? Нет? А вот в DoW такие зрелища приключаются сплошь и рядом. Кроме того, некоторые заклинания (скажем, коронный номер неандертальцев - локальное извержение вулкана посреди вражеского хозяйства) также сопровождаются весьма основательными метаморфозами ландшафта.

Словом. Если крепко стиснуть зубы и мужественно преодолеть кошмары палеозойского дизайна, поиграть в Dawn of War все-таки МОЖНО. И это, пожалуй, самая лучшая похвала для данного продукта. Финита.