Светлая тема

Рецензия на игру Дикий Запад: Игра со смертью

Нельзя сказать, что вестерны популярны на PC. На консолях игры «про Дикий Запад» выходят чаще (хотя бы под явно «мультяшным» лейблом «Lucky Luke»). А мы довольствуемся жалкими подачками, которые изредка подбрасывают заокеанские разработчики. Причем из этой жалкой кучки пока набирается всего три шутера от первого лица, включая Dead Man's Hand (моды под различные популярные игры в расчет не берем). В 1997-м вышел Outlaws от LucasArts, 2003-й «позабавил» нашего главреда отвратной поделкой Western Outlaw, а нынешний год принес порт с Xbox от «команды, стоящей за Blair Witch Project: Episode 2 — The Legend of Coffin Rock и Rune». Негусто, прямо скажем.

Wild Pop West

Классическое начало истории о подставе, «заклятых друзьях» и, конечно же, мести мы неоднократно видели в спагетти-вестернах Серджио Леоне. Однако в Human Head Studios ничего изобретать не стали и снабдили DMH очередной скучной завязкой: побег из тюрьмы с последующим внутренним позывом к уничтожению всех врагов, включая Большого Босса.

Опытный игрок и читатель уже в этом месте должен почувствовать что-то нехорошее, ибо банальные сюжеты, как правило, сопровождают банальные игры. И он не ошибется. Рельсы, ведущие вас по сюжету в Dead Man's Hand, настолько прямые, что не сходятся даже у горизонта. Создатели не забыли ограничить особо любопытных ковбоев невидимыми стенами (!). Позор. Конечно, любители точных цифр могут помахать у меня перед носом бумажкой с надписью «27 уровней, куча боссов, бонусные миссии!»… Но для них я приготовил обычный тапок с кратким изречением «Проходится на среднем уровне сложности за 3 часа». На «Easy», полагаю, можно уложиться и в два, причем сделать это совершенно бесплатно, скачав у нас «пробную версию», — она работает ровно два часа до запроса о покупке в онлайновом режиме. Те же любители острых ощущений наверняка возразят: «А ты на „Hard“ пробовал?!». Пожалуйста, вторая часть пары домашней обуви: «Пробовал, разница только в меньшем количестве аптечек и больших повреждениях». То есть еще полтора часа мучений.

A Handful of Karma

Но чу! Здесь все не так плохо, как может показаться из предыдущего абзаца. Прежде всего, игру вытягивает графика. Дизайнеры уровней и программисты превратили стандартный Unreal Engine в нечто весьма симпатичное (в высоких разрешениях) и очень шустро работающее. Разнообразные каньоны, заброшенные шахты, салуны и бордели по большей части красиво обставлены текстурами, а финальный уровень вообще заставляет забыть о врагах.

К сожалению, модели вызывают прямо противоположные эмоции. Таких буратиноподобных истуканов не делали со времен Quake 2. Их не спасает и Karma-физика, во всех Unreal-проектах смотрящаяся намного лучше. Консольная душонка игры заставляет трупы исчезать через пару секунд после столкновения с поверхностью, что совсем не добавляет реализма. Отсутствие крови аргументируется соответствующим рейтингом проекта. Хотя, в общем, не очень-то и хотелось.

Враги прут толпами, но в строго определенных скриптами точках, где обычно и умирают. Невзирая на то, что их научили и перебежкам, и подкатам, и пряткам за поваленными телегами, этими способами выживания они пользуются крайне редко. Конечно, вы можете позабавиться и умерщвлять ковбоев более изощренными способами, например, взрывая пороховые бочки или отстреливая подпорки у балконов, однако эти действия в заранее прописанных местах надоедают так же быстро, как и борьба с заскриптованным AI. В итоге игра оказывается обыкновенным тиром, в котором дают прокатиться на лошадке, на ходу сшибая шляпы с пограничников и выстрелами получая порции аптечек. Тут можно было бы вставить ремарку о невозможности «свободного» сохранения, но это, право, какое-то пижонство — если разделить 27 уровней на три часа, среднее время прохождения составит 6-7 минут на миссию. Есть, конечно, и трехминутные, и занудные десятиминутные, но вряд ли вы сделаете за всю игру хотя бы один «Load»…

Grip Poker

Стремясь обезопасить свое детище от нападок в стиле «у вас плохо с фантазией», авторы засунули в DMH кучу никому не нужных новшеств. Например, перед каждой новой миссией вам будут предлагать сыграть в покер (уступить компьютеру почти невозможно): за выигрыш могут отсыпать чуть больше патронов или увеличить скорость набора бонусных очков. По ходу игры очки выдаются еще и за удачно проведенные «комбо» — серии выстрелов по бочкам, стульям, бутылкам и головам прохлаждающихся врагов. Заполнение зеленого комбо-метра позволяет использовать альтернативный режим стрельбы, — при общей легкости игры совершенно бесполезная возможность.

К оружию тоже был найден свой подход — в начале уровня вы можете выбрать один из трех видов револьверов, винтовок и винчестеров (всего девять стволов). Попадаются весьма оригинальные экземпляры. Например, многоствольный револьвер в режиме Alt Fire пригождается в стычках со слишком жирными боссами. Снайперская винтовка удачно делает head shots (а вот винчестеры — настоящий хлам). Кроме того, можно и бутылки с зажигательной смесью покидать, и из стационарных пулеметов Гатлинга пострелять, и из пушки разок пальнуть, причем с определенной целью.

Многопользовательский режим если кого-нибудь и сможет заинтересовать, то ненадолго. Стандартные DM, TDM и салочкоподобный Bounty, учитывая недавнее появление ориентированных на мультиплеер проектов типа UT2004 или BFV, совершенно не привлекают. Портированный кусок Xbox Live, одним словом.

Bounty

Скучно. Музыка до уровня Outlaws не дотягивает, реалистичная перезарядка оружия была и в примитивном WO, графика не раздражает глаз, но в эпоху DX9 (привет, Far Cry!) выглядит морально устаревшей. Средний, бюджетный FPS. Впрочем, он способен пробить брешь в нежелании издателей развивать шутерную часть дикой и западной тематики. А пока — демо. За два часа. Ведь попытка — не пытка, не правда ли, сэр Эль Техон? DIXI. Amigo.

Рецензии пользователей
на Дикий Запад: Игра со смертью1

Чего не хватает Руке мертвеца, так это основ, которые являются неотъемлемой частью игры "Звездный". Такие вещи, как стабильная частота кадров, графика следующего поколения и полуинтеллектуальный искусственный интеллект противника, должны присутствовать для того, чтобы у игры был хоть какой-то шанс быть чем-то иным, кроме посредственности.