Светлая тема

Рецензия на игру Descent 3: Retribution

Еще немного - и космический корабль с его бесчувственным телом распался бы на элементарные частицы из-за падения на Солнце. Но ему не суждено было погибнуть такой смертью - спасение подоспело вовремя. Силовые поля затащили маленький кораблик в брюхо космической станции, роботы бережно извлекли из внутренностей обгоревшего и ставшего безжизненным корабля человеческое тело. Корабль отправился в свой последний путь, а человек - в госпиталь...

Спустя две недели он выздоровел - чтобы узнать правду. P.T.M.C. - компания, на которую он так славно потрудился уже дважды, решила, что дешевле будет избавиться от него (незаметно, разумеется), чем выплачивать все те гонорары, которые они оказались должны. Но в обоих случаях она допустила промах. Пилот не погиб, а попытку убить его зафиксировала исследовательская станция на Марсе, которая и спасла счастливчика.

Теперь пилот - их должник. Как ему объяснили, исследования P.T.M.C. в области компьютерных вирусов породили безумие роботов на спутниках Марса. Эксперимент, как всегда, вышел из-под контроля. Для начала следует найти чудом спасшегося доктора, проводившего эти испытания. И снова, как в старое доброе время, пилот-виртуоз, один из немногих, владеющих в совершенстве как управлением небольшого корабля в условиях узких тоннелей, так и современным супер-оружием, отправляется на борьбу с роботами, восставшими против хозяев. Только расплатятся ли с ним в конце концов?..

Это сюжет третьей, ожидавшейся целых три года, части гибрида 3D-action и полетной аркады. Единственная в своем роде игра появилась впервые всего лишь через год после DOOM 2, и показала технологический прорыв в тогдашних 3D-технологиях. Все шесть степеней свободы игрока и полностью трехмерные уровни поражали воображение, а кое-кому просто "сносили крышу" - довольно трудно ориентироваться в таких лабиринтах.

Вообще, как трехмерная игра, Descent очень специфичен. 3D-action, стандартный ли с видом из глаз, или же с видом от третьего лица, подразумевает гравитацию и движение параллельно горизонтальной поверхности. В Descent, напротив, передвижение и вращение вокруг всех трех осей создают сразу две проблемы - управление и прицеливание. Кто-то, по старинке, летает с помощью клавиатуры (как, например, я - моя фирменная раскладка позволяет перемещаться и поворачиваться, не выращивая третьей руки). Кто-то пытается перенести опыт 3D-action, летая с помощью мышки. Кто-то считает, что леталки управляются только джойстиком, и ничем, кроме него. Как бы там ни было, сложно привыкнуть к перемещениям по запутанным в трехмерном пространстве коридорам, и сложно вести прицельный огонь. Это накладывает свой отпечаток на одиночную игру, но более всего - на м-плейер - в перестрелках быстро тратится оружие, и вместо прицельного огня ведется шквальный, очередями лазеров и пачками ракет.

Вторая часть игры вышла очень быстро, спустя год, и ознаменовалась лишь небольшими изменениями. Основное в ней осталось прежним - система "найти ключи всех цветов, взорвать реактор и удрать за ограниченное время через выход". То есть, геймплей не изменился - да этого и следовало ожидать, за такой краткий промежуток между двумя частями невозможно было сделать что-то особенное. По этой причине и подогревался интерес ожидания третьей части - что же они там такое делают столько времени?

По двум вышедшим демкам было не очень понятно, что собой будет представлять одиночная игра. Зато, что нехарактерно, все желающие имели возможность протестировать м-плейерную игру совершенно бесплатно - благо работал режим игры через Интернет, точнее, через сайт Parallax Online, PXO.

Итак, инспектируем коробку. Хочу отметить, что игра влезла лишь на 2 CD, и в полной установке занимает на HDD 980 Mb (хорошо, что это не единственный вариант). Кстати, возможно, такое и раньше встречалось, но я не припомню, чтобы во время установки игра просила вставить CD #2. Сразу вспоминаются времена игр на дискетах... Хотя, может быть всего через пару лет, когда DVD вытеснит текущие CD, такой объем будет казаться до смешного маленьким - как сейчас игры размером 10 Mb.

Очень сильное разочарование постигло меня после изучения содержимого этих компакт-дисков. Музыкальных треков на них нет - прискорбный факт, если учесть, какой отличной музыкой были снабжены две первые части. Из-за нее одной следовало играть в Descent. Теперь же музыка - это бесконечно повторяющиеся небольшие отрывки неясного жанра, что-то очень попсовое. На одном и том же уровне зацикленно играет один и тот же отрывок - в результате через десяток минут я просто понизил громкость музыки в игре до нуля.

Открыв для себя Descent 3, я быстро обнаружил, что разработчики попытались пойти в единственно верном для сиквелов направлении. Оставив все хорошее, что было ранее, исправить ошибки и недочеты. Касательно управления и общего ощущения себя в игре - ну просто Descent 1. И это не отсутствие прогресса, с моей точки зрения это было сделано правильно. К слову, напоминают о старых добрых временах даже звуки - например, оставшийся неизменным звук подбирания какого-либо бонуса.

Графически при первом взгляде на нее игра сразу напоминает “недавний“ Forsaken - буйство красок, достойное Ван-Гога. Но в упомянутый Forsaken я не смог играть больше 30 минут - цветастость сделана там к месту и не к месту, а ярко выраженная аркадность происходящего и отсутствие возможности сохраняться, где хочется, начисто отбили дальнейшую охоту. А Descent 3, хоть и показался сначала ярким, потом доказал, что яркость эта оправдана и весьма сбалансирована. Дело в том, что первые его части выходили в период популярности мрачных игр (яркий, а точнее, мрачный пример - DOOM). Сейчас же в моде красочные эффекты, которые стали возможны благодаря наличию "волшебных карточек" 3D-ускорителей.

Кстати, D3 - одна из немногих игр, поддерживающих и Glide, и Direct3D, и OpenGL. Как владельцы 3Dfx-карт, так и фанаты TNT смогут во всей красе увидеть взрывы и туман. Освещение темных коридоров пролетающими выстрелами или осветительными ракетами выглядит очень эффектно.

После трех лет разработки игра приобрела не только поддержку ускорителей и красочную графику. Предметом гордости разработчиков служат изменения в движке, позволяющие перелетать из замкнутых коридоров на открытые пространства.

К сожалению, пространства оказались не такими уж открытыми. Полигональные горы неестественно округлой формы не создают впечатления реальности происходящего. А невозможность подняться выше их вершины (кораблик просто упирается в невидимый потолок) вообще заставляет недоумевать, что же такого крутого в этой части движка? Фактически, тот же коридор - просто большего размера. Очень далеко на "открытом пространстве" не увидишь - ущелья, в которые попадает кораблик, змеятся.

Ладно, не в этом счастье Descent'щика - главное, что же нам теперь надо делать? Хотя фантазии разработчиков и не хватило на что-либо другое, кроме расстрела взбесившихся в очередной раз роботов, они хотя бы попытались разнообразить сюжет. Теперь, вместо стандартной концовки каждого уровня, вам может быть поручено проникновение на территорию врага с целью переписать из компьютера ценную информацию, проникнуть в тюрьму и вызволить оттуда нужного человека, эскортировать дружественный транспорт по коридорам станции, охраняя его от нападок роботов... В общем, здесь разработчики оказались на высоте.

В исследованиях чужих лабиринтов стал очень хорошим помощником Guide-Bot, впервые появившийся во второй части игры. Он может не только найти ближайший энергетический или защитный бонус, но и привести вас к следующей точке лабиринта, которую вам надо посетить для прохождения уровня. Появились специальные бонусы для GB - один из них, например, делает его в два раза более быстрым. А во время препровождения вас до какой-либо точки, bot отмечает свой путь осветительными ракетами, что помогает найти его, даже если он движется быстрее вашего корабля.

Кстати, из разряда приколов - в игре есть силовые поля, закрывающие важные проходы. Эти поля постепенно, по ходу игры отключаются рубильниками - но во включенном состоянии являются идеальными зеркалами, отражая ваши выстрелы. У корабля есть возможность выстреливать неограниченное количество осветительных ракет (оно ограничено только количеством таких ракет на данном уровне в текущий момент времени). Эти ракеты втыкаются в любую поверхность и горят несколько секунд. Так вот, у меня получилось выстрелить этой ракетой таким образом, что она отразилась от поля и воткнулась прямо в мой корабль. Некоторое время я испытывал ощущение схожее с тем, как если бы я держал в зубах зажженный бенгальский огонь.

В общем и целом, можно сказать, что игра удалась. Была сделана попытка не испортить то, что уже было хорошим, и подправить ошибки. Как результат - хорошая игра, чтобы вспомнить оригинальный Descent, неплохая, чтобы открыть для себя новую игру.. Но остается ощущение то ли чего-то недоделанного, то ли отставания от современности - несмотря на графику, на какой-никакой сюжет, фактически, это та же самая игра, что и была три года назад…