Desperados: An Old West Action Game чит-файл №1

Desperados: Полное прохождение

Миссия 1 An Old Friend.
В самом начале игры Купер отправляется на поиски своего давнего приятеля,
Самуэля
Вильямса. Прибыв в городишко Опелоузас, Луизиана, он, едва сойдя с поезда,
встречает
Пройдоху Билли, старого афериста и бездельника. Хотя Купер и узнает, где искать
Сэма, Билли
затаскивает его поучаствовать в демонстрации меткости стрельбы и владении ножом.
Попутно
происходит обучение элементарным манипуляциям при стрельбе и использованию ножа
и
часов.
Первым делом вслед за Билли нужно попасть на крышу сарая, причем по дороге
придется
проползти под коновязью, что в общем то, весьма унизительно. Затем Билли
предлагает пари -
сбить цветочный горшок в окне дома напротив. Когда горшок будет разбит, после
перепалки с
его хозяйкой вместе с Билли идем на городскую площадь, где соглашаемся сразиться
в кулачном
бою с Громилой из бродячего цирка. Используем кулак Джона ( Громила отвечать не
будет ) и
переходим к стенду для метания ножей. Легко выигрываем пари и срезаем часы с
веревки, но тут
же их теряем - вместо честно выигранных баксов получаем от Билли удар кулаком, а
сам он,
прихватив призовые часы, сматывается на северо-восточную окраину городка.
Отправившись за
Билли, у конюшни находим свои часы, и полные справедливого гнева, идем вершить
расправу над
негодяем. Часы можно сразу пустить в дело - включаем будильник, а сами прячемся
в
кустах
неподалеку. Купер не должен быть обнаружен, иначе миссия будет провалена. Как
только Билли
услышит чарующую музыку, он тут же сорвется подбирать пропажу, и Купер, отплатив
вору сполна
звонким ударом кулака, отправляет его считать звезды, а сам на лошади
несчастного
афериста
пускается в дорогу к Соутерн Комфорт. Миссия выполнена!

Миссия 2 Southern Comfort.
Едва попав на ранчо Чарльза Клейтона Soutern Comfort, мы выясняем, что нашему
прибытию
здесь не очень рады, тем не менее, заговорив зубы хозяину, отправляемся на
поиски
Сэма. И
сразу же оказываемся в центре грандиозной заварушки, вызванной
коммунистическими
взглядами
Сэма, который призывает невесту Клейтона составить ему компанию в борьбе за
права
афроамериканцев. Всю эту агитацию слышит несостоявшийся жених Клейтон, с
охраной, и в итоге
Сэма посылают в глубокий нокаут, и Куперу приходится тащить его куда подальше,
пока невеста
заговаривает зубы парням с винчестерами. Задача миссии - доставить тело бунтаря
к
конюшням
на юго-западе карты, и затем покинуть ранчо. Для тренировки можно снять охрану
на
скотном
дворе, что на севере фермы. Большой трудности это не составит, нужно просто
кидать ножик и
складировать трупы рядом с беднягой Сэмом. Сложнее разобраться с охраной
амбара.
Но тут
есть одна уловка: нужно пробраться на второй этаж через южную дверь, и аккуратно
срезать тюк
сена прямо над головами охранников. Пока они будут в отключке, можно спокойно
перерезать им
глотки и замаскировать трупы. Далее зачищаем дорогу вокруг пшеничного поля. В
ходе зачистки
через это поле придется переползать, и держаться при этом подальше от чучела,
иначе вороны
поднимут жуткий шум, на который сбежится вся охрана. Затем убираем охрану в
саду, причем
там находятся самые глухие и слепые парни, поэтому разобраться с ними несложно.
Парочку у
навеса можно вырубить лихим наскоком из укрытия, быстро одарив одного кулачным
поцелуем, а
другого - лезвием ножа под ребра. После этого советую записаться, и начать
пробиваться к
конюшне. Заманиваем охрану пистолетным выстрелом, а сами, стоя в тени сарая,
хладнокровно
расстреливаем тупых деревенских парней. Тащим Сэма к конюшне, окунаем его в
бочку
с водой и
слушаем слова благодарности. Последнего охранника в будке на выезде с ранчо
выбиваем
револьверным выстрелом и уносим ноги по восточной

Миссия 3 Smoke Signals.
Эта миссия приводит нас на индейские территории. Задерживаться здесь не стоит,
поэтому
быстренько будим Сэма и проверяем, не разучился ли он своему мастерству на
сахарных
плантациях мистера Клейтона. Для начала попробуем перекинуть динамитную шашку на
другой
берег, использовав при этом отскок от отмели посередине ручья. Траектория полета
шашки
показывается при этом зеленым пунктиром. После взрыва с большого дерева у ручья
почти на
голову Куперу сваливается славный представитель рода краснокожих любителей
скальпов. Его
нужно спеленать веревкой из арсенала Сэма и быстренько уносить ноги в сторону
мостика в
юго-восточном углу карты. Пройдя по нему, останавливаемся у повозки, где
любознательный Сэм
обнаруживает чудо 19 века - пулемет системы "Гатлинг". Расстреляв с его помощью
фургон, в
качестве бонуса находим бочонок с порохом. чем приводим Сэма в неописуемый
восторг. Теперь
нужно разместить бочонок у завала дальше по дороге и сделать пороховую дорожку,
достаточно
длинную, чтобы не пострадать от взрыва. Теперь Сэм может поджечь ее, и после
взрыва Сэм и
Джон могут уносить ноги из этого индейского рая.

Миссия 4 Hang'm High!
Мы прибываем в некий славный городок в самый интересный момент: на главной
площади
собираются повесить нашего лучшего друга, Дока Маккоя. Но так как это не суд
Линча,
собравшийся народ ждет пастора, без которого предстоящее зрелище будет скучным и
незаконным.
К счастью, прибытие священника происходит именно в тот момент, когда Джон и Сэм
затаились в
придорожных камнях и обсуждают сложившуюся ситуацию. Джон должен отключить
падре,
а Сэм
связать его веревкой. Дальнейший план таков. Купер последовательно разбирается с
охраной,
зачищая путь к повозке Дока и подступы к площади. Особенно мерзкий тип,
постоянно
болтающийся у повозки, без конца пялится на мадам, что на балконе ближайшего
дома, именно в
этот момент к нему и можно подобраться незамеченным. Для некоторых охранников
придется
воспользоваться часами - приманкой, чтобы выманить их поближе к укрытиям. Кроме
того, Джон
обеспечивает Сэма бочонком с порохом, благо их в городке предостаточно.
Ближайший
из них -
под мирно спящим ковбоем у амбара напротив водяной мельницы. При разборке с
охраной нужно
внимательно следить за праздношатающимися мирными жителями, так как они
раздражены отсрочкой
казни и при малейшем подозрении вопят на весь городок. После этого Купер должен
организовать
транспорт в количестве трех лошадей и поставить их к коновязи за воротами в
северной части
площади. Сэм в свою очередь, получив доступ к пороху, должен заминировать
повозку
Маккоя.
Когда бомба будет готова, для надежности Сэм может подложить змею к дверям дома
у
моста, так
как внутри его сидит пара головорезов, которые могут помешать дальнейшим
действиям. Далее
следует воспользоваться функцией быстрого действия, настроив ее следующим
образом: подводим
Купера максимально близко к виселице, затем взрываем фургон и отправляем Сэма к
водонапорной
башне, причем пробираться туда ему придется по периферийным улочкам через
скотный
двор и
сарай, где стоял бочонок. В это время, пока все сбегаются подивиться на остатки
фургона,
Джон быстренько убирает шерифа и охранника на эшафоте и освобождает Дока,
перерезав веревку
ножом. После этого вся троица седлает лошадей и галопом уносится из городка, не
обращая
внимание на выстрелы вдогонку.

Миссия 5 Doc McCoy's Cabin.
Теперь настало время познакомиться с Доком Маккоем. Живет он, как и всякий
порядочный
ученый, в хибаре на берегу болота, среди милых зеленых аллигаторов. Для начала
Док должен
ловко вскрыть дверь в свое жилище, так как ключи от нее уничтожены вместе с
повозкой
добряком Сэмом. Попав внутрь, Доку необходимо забрать из сундука свою
экипировку,
а затем
продемонстрировать ее Сэму, Джону и всем присутствующим. Первым делом в ход
пойдет винтовка,
оборудованная снайперским прицелом. С ее помощью Маккой легко затапливает лодку
на
противоположном берегу болота. Но Док как ученый предпочитает пользоваться более
изощренными
методами борьбы с врагом. В его арсенале главное место занимают баллончики с
газом,
отключающие противника почище кулака Джона. Вот только действует его газ только
на людей, о
чем Док забывает предупредить доверчивого Сэма... Но сначала Маккой испытывает
свой газ на
крокодиле, мирно спящем за мостками через ручей. Затем с помощью мочевого пузыря
поросенка
(по классификации известного своими научными определениями Сэма) он проделывает
тоже самое с
другим крокодилом, выползшим на островок посреди болота. Для этого нужно
запустить воздушный
шар с газовым зарядом, задав ему траекторию движения в соответствии с
направлением ветра, и
как только шар будет пролетать над целью, сбить его винтовочным выстрелом. После
этого
придется заниматься лечением Сэма, которого цапнет первый из подопытных
крокодилов. Ну и
напоследок Док продемонстрирует свое умение в области маскировки - режим пугала.
Вот и все,
можно собираться в дорогу за следующим персонажем.

Миссия 6 High Stakes.
Поиски еще одной старой знакомой Купера - Кейт О'Хара, приводят нашу теплую
компашку в
Батон Руж, где проводится чемпионат по покеру. Но все давние друзья Джона
обладают одной
общей чертой - они мастерски попадают во всяческие передряги, из которых их надо
немедленно
выручать. Так и на этот раз Кейт простодушно демонстрирует свои способности
начинающего
шулера, вытаскивая из потаенных мест крапленые карты, но ее противники не могут
простить
такое наивное поведение и переправляют бедняжку на пароход ожидать решения своей
участи. А
ведь давно известно, что женщина на корабле - к беде, тем более когда за дело
берется Купер
и Со. Итак начинаем пробиваться к кораблю, причем пробраться туда нужно
незамеченными. В
авангарде пускаем Джона с его ножами-кулаками, следом за ним Сэм может вязать
оглушенных
врагов, и захватываем в итоге маленькую темную улочку, не высовываясь пока в
освещенные
места. Сложнее будет на следующей улице, так как она более освещена и охраняема.
Куперу
придется оттаскивать не только оглушенных врагов, но и мирных жителей, иначе
последние
поднимут тревогу. Человек 10 из охраны я подловил часами Сэма следующим образом.
Между
маленьким переулком и параллельной улицей есть узкий проход, у его начала кладем
часы. и
ждем шерифа. Хитрый шериф сам проверять, что случилось, не пойдет, но будет
методично
подсылать туда своих подчиненных, которые становятся легкой добычей Джона.
Затем
приходит
время Дока с его газом - просто забрасываем ими охрану и передаем бездыханные
тела под опеку
все тех же Сэма и Джона. Когда большая улица будет очищена от охраны, Купер
должен
пробраться к восточной окраине городка и через проходные дворы пробраться к
корме
парохода,
с которой на берег проброшен трап. Через него аккуратно десантируем наших
освободителей на
борт корабля, соблюдая при этом максимум осторожности, так как в ночное время
охрана
реагирует в основном на посторонние звуки. Обыскиваем пароход, и, вскрыв
внутреннюю дверь с
помощью Дока, в одной из кают находим нашу красотку и освобождаем ее из
заточения, перерезав
веревки ножом Купера. Теперь нужно вырваться наружу, что значительно сложнее.
Охрану у
главного трапа оглушаем, спустив им на голову шлюпку, подвешенную как раз над
ними(перерезать нужно веревку на корме лодки). Тут уже вся охрана ломанется в
атаку и
предстоит грандиозная перестрелка. При этом все противники будут лезть по узкому
кормовому
трапу, тут то их и должен поджидать Сэм с его безотказным винчестером. Всего в
городе
насчитывается более трех десятков стражников, поэтому битва обещает быть весьма
кровавой.
После проведения окончательного расчета с пленителями Кейт спокойно добираемся
до
лошадей и
отправляемся к железной дороге.

Миссия 7 A Woman's Weapon.
Триумфально возвращаемся в Опелоузас, а цирк уже уехал. Зато теперь с нами Кейт
О'Хара,
так что развлечение гарантировано. Первым делом Кейт нужно переодеться, но
висящую на
веревках одежду здесь принято охранять с винтовкой в руках, поэтому требуется
применить
хитрость. Кейт раскладывает свои карты в зоне видимости охранника, причем сама
она остается
незамеченной или по крайней мере не вызывает никаких подозрений. Когда охранник
пойдет
собирать халявную карточную колоду, из-за сарая на него налетит Купер, а
оглушенного
бедолагу неторопливо свяжет Сэм. Затем Кейт, завладев чужой одеждой устоит
маленький
стриптиз и наша команда готова продвигаться дальше. Следующей жертвой хитрой
Кейт
станет
мужик, сидящий у сарая. Красотка должна соблазнить его, и когда его взгляд
покраснеет, как у
племенного быка и он побежит сломя голову за нашей скромницей, коварные Джон и
Сэм должны
разделаться с ним. Но к всеобщему удивлению, еще один охранник никак не
отреагирует на
неотразимую Кейт, а процесс вызова у него сексуального влечения с помощью Купера
не вызовет
горячего одобрения в команде. Но и на таких типов у Кейт есть управа. Стоит
навести на него
зеркальцем, чтобы вызвать кратковременную потерю бдительности, однако за это
время Купер
успеет с ним разобраться, и последней преградой к перрону становится шериф
городка. Заботу о
нем тоже возьмет на свои хрупкие плечи мисс О'Хара которая может незаметно
подкрасться к
противнику и одарить его хорошим пинком. Тут как раз прибывает поезд, и наш цирк
покидает
город в направлении Эль Пасо.

Миссия 8 Into the Lion's Den.
В Эль Пасо Купера ждет большое разочарование: Маршалл Джексон, обладающий
сведениями об Эль
Дьяволо, убыл и будет только к вечеру, а тупоголовая охрана не торопиться
впускать в форт
наших дорогих гостей. Что ж, брать крепости - привычное дело. Вот только убивать
при этом
никого нельзя, так что будем действовать эффективно, но аккуратно. Сперва
глушим
и вяжем
привратника, и мужика, болтающийся у стены неподалеку. На кавалериста нужно
нападать сзади,
выжидая удобный момент. Чтобы снять охрану у моста, воспользуемся
соблазнительной
Кэт, а
Джон и Сэм должны ждать своего часа в сторожке у ворот. После этого держим путь
по дороге на
запад, там решаем вопрос с охраной у караульного домика и затем для профилактики
вяжем
охрану у северо-западного моста. Куперу стоит заглянуть в маленький дворик,
попасть в
который можно, махнув через забор в районе кучи камней. Этот дворик стоит
посетить Доку -
там находится большая бутыль ядовитого газа. Далее в порядке очереди убираем
охрану во
дворике с колодцем. Затем Док должен забросать газом охрану во втором дворике,
делать это
удобнее всего забравшись на крышу сарая рядом с воротами. Внутренняя охрана
методично
глушится слева направо, причем здесь может пригодиться Кейт со своим зеркальцем.
В
предпоследнем дворике есть бочка с порохом, и ее обязательно нужно захватить.
Охрану в нем
легче всего усыпить газом. сброшенным с воздушного шара. С помощью пороха
взрываем ворота во
внутренний двор форта, при этом никто не должен пострадать, иначе миссия будет
провалена!
Когда охрана успокоится, снова пускаем в ход шар с газом. чтобы нейтрализовать
охрану на
входе в форт .последующих противников усыпляем с помощью газа и методично
штабелируем
гвардейцев армии США. Док должен вскрыть апартаменты Маршалла Джексона, что на
втором этаже
но в этот момент на героев вываливается новая пачка охранников, а ведь стрелять
нельзя!
Пробиваемся сквозь неприятеля с помощью приемов рукопашного боя и начинаем
томительное
ожидание бравого Джексона.

Миссия 9 Like a Thief in the Night.
Встреча с Маршаллом Джексоном большой пользы не принесла. Единственный, кто
может знать,
где искать таинственного Эль Дьяболо - известный мексиканский бандит Санчез.
Чтобы найти его
лагерь, придется устроить погоню за его людьми, остановившимися на ночлег в
живописном
лагере у водопада. Для это придется забрать лошадей бандитов и спрятать их, а
затем
проследить, куда отправится их вожак за подмогой. По ходу миссии никак нельзя
привлекать к
себе внимания, придется действовать максимально бесшумно и осторожно. Начинаем
методично
уничтожать латиносов по периметру, постепенно сжимая кольцо вокруг костра. Ни в
коем случае
нельзя пользоваться часами и другими способами привлечения внимания - охрана
поднимет
тревогу! Приблизившись на минимальное расстояние, отправляем Купера ползком к
стойлу, и
затем выводим всех лошадей (чтобы вести их парами, нужно воспользоваться лассо).
Чтобы
попасть в загон, нужно перерезать веревку ножом. Седла разложены рядом с
изгородью, причем
одно из них лежит совсем близко к костру. Затем собираем весь табун в укромном
месте,
неподалеку от пленного гвардейца. Выждав момент, выскакиваем из засады и
отключаем пленника,
чтобы не вопил от радости и в бессознательном состоянии утаскиваем в кусты. Тут
удобнее
всего разобрать противников и записать быстрое действие для всех персонажей,
иначе парни у
костра поднимут тревогу. К счастью, дело происходит ночью и сектор обзора врагов
невелик, но
в любом случае нужно очень быстро действовать ножом. Охранник, обнаружив
пропажу, галопом
поскачет на последней лошади прямиком в логово Санчеза, остается только не
отстать от него
по дороге.

Миссия 10 Lullaby for Four Aces.
Когда гонец прибывает в лагерь за подмогой, Санчез начинает так виртуозно
ругаться, что эту
ругань стоит послушать в оригинальной версии на английском языке. Свою ругань он
сопровождает швырянием увесистых булыжников, и становится ясно, что просто так
его взять не
удастся. К счастью, десяток бандитов покидают лагерь, что несколько облегчает
задачу по
захвату Санчеза. Оставшаяся охрана не может похвастать ни организованностью, ни
меткостью в
силу неумеренного потребления текилы. К тому же в лагере царит сиеста, и часть
головорезов
просто спит на своих постах. Купер по скале справа от ворот должен пробраться в
самое сердце
бандитской крепости и перерезать мексиканцев, не забывая прятать трупы. Даже
если
начать
пальбу, охранники быстро успокаиваются, просто нужно следить, через какие двери
можно
попасть на тот или иной уровень зданий. Удобно поджидать их рядом с дверьми, и
пока они тупо
выясняют у своих убитых соратников "Эй, ты спишь или умер?" орудовать ножом.
Трупы лучше
всего рассовать по многочисленным хижинам и норам в скале. Постепенно очистив
подступы к
воротам, можно провести в крепость остальных соратников Купера. После этого всей
компанией
можно начать пробиваться к башне. Очисти в подходы к ней, посылаем Дока вскрыть
дверь, а
затем посылаем Санчеза в нокаут и вяжем веревкой. Как только Санчез будет
захвачен в плен,
подоспеет кучка бандитов из ночного лагеря, после этого можно особо не
скрываться, а
устроить массированную пальбу по всей крепости. Часть бандитов останется внизу,
что само по
себе облегчает задачу. Из неприятных сюрпризов нас ждет серьезный пулемет,
который бандиты
выкатят из ворот в основании башни. В крепости достаточно газовых бутылей и
динамитных
шашек, что доставит особое удовольствие Доку и Сэму. Убив всех бандитов,
вытаскиваем из
логова Санчеза и гордо выходим за ворота.

Миссия 11 Ambush at Snake Pass.
Прихватив "добряка" Санчеза, по его совету отправляемся искать грабителя
поездов
в Эль
Пасо. Но по дороге отряд попадает в ловушку - дорога, проходящая по дну Змеиного
Каньона
окружена со всех сторон мексиканскими головорезами, и дальнейшее продвижение не
обещает быт
безопасным. Судя по всему, нас здесь ждали - вот и пулемет приготовили,(еще
один,
под
охраной, в повозке на дне ущелья) и вся дорога отлично простреливается со скал.
Придется
повозиться, убирая бандитов с начала с левой скалы, а потом с правой. У
вражеского отряда,
судя по всему, самый низкий умственный коэффициент во всех прериях - их можно
резать
ножиком, отстреливать из пистолета - никто не прибежит на звуки выстрелов.
Бандитов первое
время можно приманивать по одному всеми способами, стараясь не тратить много
газа
и
динамитных шашек ( их запас и медикаменты слева от моста под скалой). Подойдя к
мосту,
первым делом снимаем пулеметчика винтовкой Дока, других охранников выманиваем с
помощью
Кейт, она и сама в силах их отключить. Добиваем бандитов ножичком Джона, и
сосредотачиваем
внимание на бандитах, расположившихся за брустверами. Можно поступить так:
стреляем в них
наобум, они вскакивают и тут можно их убрать с другого угла обстрела.
Охранников, что стоят
на самом обрыве, можно снять винтовкой Дока с противоположной стороны ущелья,
соблюдая
осторожность - Док сам себя лечить не может! Завладев пулеметом, расстреливаем
бандитов,
пока не кончаться патроны, с предпоследней группой противника разобраться совсем
не сложно -
скала у самого края карты обеспечивает отличное укрытие, выманиваем бандитов и
расстреливаем
из-за угла. Последних мучачос можно просто закидать динамитом, после чего
отправляем Сэма
взрывать завал камней на дороге и после взрыва уходим из ущелья.

Миссия 12 Escape from El Paso.
Санчез передан в руки правосудия в лице Маршала Джексона, Купер сотоварищи
получил свои
законные деньги, но не пойман таинственный Эль Дьяболо. И при попытке выяснить.
кто
скрывается за этой таинственной кличкой Купер попадает в серьезную передрягу -
клерк
паровозной компании убит, а Джексон застукал Джона с ножом в руке. Придется
выбираться из
благословенного Эль Пасо с боем, не забыв собрать своих друзей. Без труда и без
выстрелов
выбравшись из маленького дворика нужно пройти через двухэтажный дом на улицу и
спрятавшись
за проезжающей телегой, пройти под крепостную стену. Снимаем охрану у ворот,
затем у
подножия южной стены и бросаемся в объятия старого доброго Сэма, который мирно
беседует с
кем то в маленьком дворике невдалеке от стены. С ним вместе вяжем охрану и
мирных
граждан у
северной стены амбара( из салуна на выстрелы могут выбежать охранники. поэтому
Куперу
следует ждать их у южной двери), затем Купер должен спрятаться за ворота амбара,
а Сэм
поднять стрельбу неподалеку, когда охрана с крыши полезет на звук выстрелов
быстро
разбираемся с ней и пробираемся поближе к каменному забору, за которым находится
пара
лошадей. Используем змею и дробовик Сэма для окончательных расчетов с
гвардейцами
и забираем
лошадей. При пересечении дороги внимательно следи за телегой - Дока пока нет с
нами, а Джон
и Сэм так и норовят попасть под лошадь. Возвращаемся на крышу, где изначально
прятался Купер
(снова воспользовавшись проходным домом), а на крышу сарая с люком у самой
лестницы прячем
мешок со змеей. Купер отдыхает, а Сэм устраивает незабываемое зрелище: подняв
шум
выстрелами, а потом и взрывом, заставляем охрану карабкаться вверх, но при
достижении ими
крыши сарая 80% из них будут поражены укусом змеи, Сэму останется подстрелить
самых
проворных. В конце концов у меня осталось не более десятка самых тугоухих
гвардейцев, с
которыми можно покончить без особых усилий, после чего Купер должен оседлать
лошадей и
забрать Дока, который предается мыслям о вечном на городском кладбище, и Кэйт,
которая никак
не может наговориться о чем то со своей подружкой в юго-восточной части города.
Собрав всю
команду вместе, отправляемся по дороге вдоль крепостной на север. вызволять из
тюрьмы
Фортецца старину Санчеза.

Миссия 13 The Walls of Fortrezza Fort.
Несчастного Санчеза охраняют почище, чем золотой запас в Форт Нокс. Но Санчез
сейчас дороже
всего золота на свете, поэтому придется вытащить его из тюрьмы, в которую он
нашими же
стараниями и попал. Для начала нужно захватить бочонок с порохом, который
расположен в
отдельном дворике на юго-западе. Пробираться туда не сложно, так как ночь играет
нам на
руку, следует только остерегаться проводника с собаками. Взяв порох, следует
подготовить
путь для отступления с помощью Кейт, которая легко сначала завлечет, а потом
забьет до
смерти своими неотразимыми ножками тупого амиго у западной стены Фортеццы. Затем
с помощью
газа угомоним троих охранников в башне посередине восточной стены, и быстро с
помощью ножа
Купера отправим их в страну Вечной Текилы. Теперь отводим Купера с Доком на
скалы
через
дворик с порохом, а Сэм в это время взрывает главные ворота, и отступает к тем
же
скалам,
заложив мешок со змеей на нижнем ярусе лестницы. После этого начинается комедия
-
офицера,
что болтается вдоль стены, привлекаем выстрелами, и он тупо начинает посылать
своих солдат
на встречу с подружкой Сэма. Когда солдаты закончатся, можно убрать и самого
офицера, а
оставшуюся пару командиров в синих мундирах может временно отключить Док,
запустив газовый
шарик, и затем добить Купер. Затем Джон успокаивает весьма шебутного солдата,
что
мечется
вокруг центрального здания, и прячется в тени правой лестницы у основания
северной стены.
Сэм в это время должен проникнуть к сараю у подножия двух смотровых башен и
спрятаться за
дверью , которая выходит на центральную площадь. Рядом с дверью есть темный
угол,
в который
Сэм должен положить мешок так, чтоб его не было видно. Затем нужно кинуть
динамит
(он
находится рядом с тем местом, в котором сейчас спрятались Док и Джон) к воротам,
используя
отскок от крыши и быстро метнуться за дверь. Пока идут разборки с первыми
пострадавшими,
солдаты в конце концов приблизятся к мешку со змеей и опять начнется потеха.
Если
охранники
успокоятся, Сэму необходимо эпизодически высовываться из своего укрытия и
выстрелив куда
глаза глядят, снова прятаться в сарай. Джон может поупражняться со своим ножом,
выбирая
момент, когда рядом с его укрытием покажется одинокий солдат. Змею возможно
придется
перекладывать для усиления эффекта, так как ее жертвы заваливают в конце концов
все проходы,
важно только класть мешок каждый раз в тени здания, тогда его никто не
обнаружит.
В конце
концов оставшихся 4-6 человек убираем с помощью Купера и затем Док должен
сначала
открыть
железные ворота во внутренний дворик и затем освободить Санчеза из его камеры на
последнем
ярусе тюрьмы. После этого Кейт должна подвести лошадей прямо к западной стене и
наша
компашка может прятать вниз, прямо в седла и убираться прочь из такой
неприступной Фортеццы.
На территории крепости есть еще пара мест с боеприпасами, но они даже не
пригодились!

Миссия 14 They Called Him Grizzly.
Прибываем на базу Санчеза и наслаждаемся его отборной мексиканской бранью. Когда
наш новый
амиго упокоится, настанет время познакомиться с ним поближе. Он может делать
массу полезных
вещей, и первая из них - привлечение бандитов с помощью бутылочки доброй текилы.
Ставим ее у
ворот и прячемся за ближайший кактус. Охранник будет долго тереть глаза , не
веря
в подарок
судьбы, а когда он чуть придет в себя, Санчез должен быстро претвориться спящим.
Пара
бандитов будет тупо пялиться на нашего героя, и когда они утратят бдительность,
Гризли
Санчез одним ударом включит им десяток звездочек на двоих, нанеся разящий удар
своими
мощными кулаками. После душещипательных воспоминаний, связанных у Санчеза с
придорожным
камнем, можно испытать на крепость лба пулеметчика напротив ворот. Победит в
данном случае
камень, а Санчез должен прихватить Гатлинг и хладнокровно расстрелять бандитов у
костра.
Когда с ними будет покончено, останется проверить хижину, расположенную слева от
свежей горы
трупов имени Гризли Санчеза. Смело отправляем его вовнутрь и спустя пару секунд
из дома с
треском вылетает последняя тройка бандитов. Теперь друзья Санчеза отомщены и
можно
отравляться к старому приятелю Санчеза, Карлосу, у которого могут быть сведения
относительно
таинственного Эль Дьяболо.

Миссия 15 Dance With the Devil.
Прибыв в славный городок Сокорро первым делом Кейт должна проникнуть в
бандитский
притон -
бар Карлоса. Для этого не без помощи Дока (он откроет ворота) она должна
проникнуть во двор
на северо-западе городка и переодеться в висящее на веревке платье, чтобы не
быть
узнанной.
После этого наша красотка может свободно передвигаться по городу без риска быть
обнаруженной, и передвигаться она должна прежде всего на встречу господину в
красном
костюме, что стоит во дворе бара - это и есть Карлос. Поговорив с ним, Кейт
отправляется на
сцену, где она будет без устали ублажать бандитов зажигательными танцами, а
остальная
компания займется ликвидацией всех вооруженных людей в городе. Для затравки
Купер
должен
очистить проходы по направлению к дому, где притаился Сэм. Затем к нему на
помощь
придет Док
и Санчез , которые при помощи газово-каменной атаки полностью освободят от
бандитов южную
часть городка. Воссоединившись с Сэмом, отправляем Санчеза за текилой, которая
находится на
крыльце дома южнее бара. На вопли мирных жителей можно не обращать внимания, так
как охрана
чудесным способом не реагирует на все их причитания. Завладев текилой,
заманиваем
через арку
ворот тройку солдат, болтающихся перед зданием банка, а затем осторожно
проникаем
внутрь
самого здания и выходим на крышу, где Санчез и Купер снимают всю охрану с
помощью
камней и
ножа. Затем можно расправиться с остальными солдатами, не забывая при этом
подбирать камни,
столь эффективно используемые нашим медвежонком. Затем Доку неплохо пополнить
запас газа,
бутыль с ним находится в восточной части двора, где Кейт позаимствовала новую
одежду. После
этого снимаем одинокого охранника в саду со статуей, а затем, когда Док вскроет
решетку,
добиваем последнего одиночного охранника у здания между банком и садом. Теперь
можно собрать
все силы у южной стены бара, закидать газом охрану под навесом и на крыше, затем
ножом
Купера наказать бандитов, подглядывающих за выступлением Кейт через окна во двор
бара
(пробираться под окнами, выходящими на запад придется ползком), затем вяжем
бандитов,
оглушенных чудо газом Дока и вскрываем дверь на втором этаже. Ба, да здесь
настоящий дом
терпимости! И почему это Кейт с легкостью согласилась выступать здесь? Санчез
крушит черепа
прикладом своей винтовки, и вся дружная компания в конце концов вваливается в
самую дальнюю
комнату, где при помощи Дока вскрывает сейф и получает записку весьма
содержательного вида:
встреча в полдень в пятницу, 13. А бедняжка Кейт все танцует и танцует...

Миссия 16 A Fistful of Dollars.
Пробравшись в логово Карлоса наши герои выясняют, что он является хранителем
финансов Эль
Дьяболо. Купер тут же предлагает слегка огорчить своих противников, взяв банк и
забрав из
него все денежки Эль Дьяболо. Санчез кстати вспомнил, что в банк ведет потайней
ход, который
скрыт статуей в северо-восточной части города, посреди сада-лабиринта. Чтобы
пробраться
туда, придется уничтожить всю охрану по всему городу, но для начала нужно
выручать Кейт,
которую окружили не в меру горячие мексиканские парни у выхода из заведения
Карлоса. причем
нужны им далеко не автографы нашей красотки. Чтобы вытащить бывшую танцовщицу,
придется
уничтожить всех бандитов в южной части города, не забывая при этом с помощью
Санчеса
вычищать прилегающие дома. Действовать придется в основном с помощью камней,
змеи
и ножа.
Советую постоянно укрываться в домах вместе с Санчезом, тогда даже если охрана
попытается
сунуться вовнутрь, Гризли обеспечит охрану всем остальным. Попутно удастся
уничтожить и
часть солдат, которые сбегаются на выстрелы, здесь весьма полезной окажется змея
Сэма.
Вызволив Кейт, не следует соваться в кабак Карлоса - силы явно не равны даже для
Санчеза, а
делать там нечего, ведь основная цель 0 - сад со статуей. Док может пополнить
запас
медикаментов в юго-западной и северо-восточной части города, а Санчез получит
текилу на
северо-западе. Пробившись в сад,(калитку открыть придется Доку) с помощью
Санчеза
отодвигаем
каменного идола и открываем потайной вход. Через него можно попасть в маленькую
комнатку с
парой солдат, которых легко убирает Купер, затем Док должен здесь же забрать
бутыль с газом,
после чего можно поднять шум, солдаты разбегутся из банка по всему городу, где с
ними можно
будет оперативно разобраться. Часть охраны все равно останется в банке, с ними я
поступил
следующим образом. Выбил из оленебоя Дока солдат в большой комнате, затем вдоль
стены с
воротами пробрался в противоположный угол (выстрелы охраны на таком расстоянии
не
приносят
вреда), усыпил газом охрану за решеткой, затем с помощью Дока вскрыл ее и добил
охрану с
помощью Купера, и затем перебил охрану внутри маленькой комнатки в западной
части
банка.
Забираем 3 мешка денег и всей компанией идем к ратуше, откуда и начинали свою
миссию. Теперь
самое время отправляться в Сильвер Крик, но с начала Купер хочет навестить
своего
старого
приятеля - китайца...

Миссия 17 To the Last Bullet.
Ну вот. как всегда мы немножко не успели... Китайская гостиница в огне, хозяин
убит и
повсюду люди Джексона. Придется отомстить, и первым делом отправляем Сэма
подложить не
свинью конечно, а змею под обрыв, после чего стоит привлечь внимание охраны.
Когда они
бросятся в погоню на лошадях, при приближении к змее всадники будут сброшены на
землю,
остается только их добивать ножом. Потом можно поступить более прямолинейно, и
вывести
врагов прямо к тому месту, где расположились Купер и компания, и встретить их
ураганным
огнем. Таким образом можно уменьшить количество охраны вдвое. Затем Купер и
Санчез должны
пробраться на крышу сарая, прихватив по дороге камушек поувесистей. ползком
забравшись на
крышу, снимаем охрану во дворе( их должно быть всего двое), проходим через люк
внутрь сарая,
а оттуда - во двор, после чего забираем нож и камень. Теперь Купер должен снова
вернуться на
крышу, приготовившись стрелять по лестнице со стороны оврага, и привлечь к себе
максимум
внимания людей Джексона. Бестолковые парни гурьбой полезут на крышу, тут только
успевай
перезаряжать пистолет, а если кто сунется в сарай, то получит в лоб прикладом
Санчеза.
Перебив таким образом почти всех врагов, с помощью Дока травим оставшихся газом
(он найдет
его во дворе) и смотрим трогательную заставку на тему "Негр и китаец - братья
навек".

Миссия 18 The Magnificent Six.
По прибытию в Грантс наших друзей ждет незабываемая встреча, не хватает только
оркестра. И
если женской половине удалось спрятаться в заброшенном сарае южнее станции, то
оставшимся
четверым придется прямо на перроне разобраться с 5 бандитами. Доставать оружие
или просто
двигаться нельзя, единственный выход - программирование быстрого действия,
разбираем мишени
кто к кому ближе ( Куперу придется снять двоих), и мощным залпом расчищаем себе
путь к
почетному отступлению. Стрелять следует только когда поезд уже тронется, иначе
до
спасительного сара не добежать. На выстрелы побегут бандиты со всех сторон,
поэтому стоит
подложить змею на подступах к сараю, Санчеза отправить в дом напротив, а
остальным держать
оружие наизготовку. Когда шум утихнет, мужская половина отправляется расчищать
дорогу к
северным воротам города, сначала снимается охрана вокзала, затем очищается улица
с его
задней стороны. В ее конце, у моста, есть очень сильно охраняемый дворик,
попасть
туда
просто необходимо, так как там находится седло, аптечка и текила. Сделать это
удастся, если
внимательно просмотреть все зоны обзора врагов и применив тактику заманивания,
можно
использовать часы и змею( ее лучше всего оставить в арке). Внутри дворика в доме
тоже сидит
охрана, поэтому первым туда должен войти Санчез. Чтобы не вызывать лишнего
ажиотажа, стоит
за собой по возможности подбирать трупы, иначе есть шанс закончить миссию
заблаговременно -
танцующий с волками хозяин маленькой лавочки на севере городка будет пристрелен
нервными
бандитами. Когда все богатства двора будут в руках Купера и компании, можно
переходить к
следующему пункту задания - захватить один из пулеметов, тот, что на
юго-западной
окраине
Грантса. Подходы к нему охраняет пара десятков бандитов, не просматриваемых зон
практически
нет, поэтому придется нелегко. Для начала Сэм должен положить змею на ступеньки
белого дома
у сарая, а Док поставить чучело невдалеке от дерева, на самом видном месте.
Затем
Сэм
прячется в кроне деревьев, а Док должен бабахнуть из своего громогласного
револьвера. Охрана
на крыше обнаружит Сэма, но для их пуль он должен оказаться недосягаем, а когда
бандиты
полезут по лестнице, там их встретит змея. Тем не менее и Док и Сэм оружие
должны
держать
наготове, так как бандитов будет очень много. Когда спадет первая волна
атакующих, Сэм может
перейти на лестницу, забрать змею и подняться на пару ступенек вверх, не выходя
на крышу.
Отсюда ему удастся не только выманивать бандитов выстрелами из винчестера, но и
ранить тех
из них, кто находится на крыше. Внимательно следи да подбегающими к Сэму
бандитами - он
может разворачиваться и обстреливать из уде на ближних подступах к лестнице. В
конце концов
Сэм почти полностью очистит путь к пулемету, Санчезу останется только забрать
его, и
приготовиться вести огонь по двери дома во дворе и салуна напротив. К этим
дверям
можно
подложить змею, а затем поднимать шум, и добивать выскакивающих бандитов, следя,
чтобы не
пострадали мирные жители. Когда с бандитами в этой части города будет покончено,
Сэму стоит
забрать ящик с взрывчаткой, что на крыше все того же двора, и с компанией
отправиться в
направлении поляны, где на травке расположились гвардейцы в синей форме. Проведя
молниеносную динамитную атаку, переходим к последним бандитам, охраняющим второй
пулемет на
севере города. Используем газ, а затем убираем пулеметный расчет и охрану вокруг
него, после
чего седлаем трех лошадей и Купер, Санчез и Сэм по северной дороге отправляются
к
серебряной
шахте.

Миссия 19 Blood Money.
Вот мы и на подступах к логову Эль Дьяболо. Куперу необходимо попасть на самый
верх горы,
в хижину, где подручные Дьяболы с нетерпением ждут Карлоса. Для начала мочим
охрану на
ближнем берегу реки. Как всегда, змею под скалу, сами в самый угол карты и
выстрелом
заманиваем бандитов. И заодно знакомимся с их новой разновидностью - крепкими
мужиками,
стреляющими с двух рук одновременно. Шутки с ними плохи, поэтому и начинать
нужно
именно с
них. Постепенно пробиваемся к палаткам, прячемся в них ( в 3-ей от моста сидит
бандит,
поэтому Санчез должен идти первым) Захватив ближний берег реки, начинаем
методично выбивать
пулеметчиков, и в подходящий момент, сняв охрану моста, забираем Гатлинги себе.
В
этот
момент на Санчеза попрет вся охрана, но пулемета два и патронов должно
хватить .Кидаться
динамитом рискованно, так как демониусы могут услышать взрывы. Разбив охрану
внизу, начинаем
вытеснять бандитов с нижних ярусов. Прятаться от них можно в шахтах (только не в
той, где
постоянно что то взрывают). В верхней шахте внутри сидит бандит, поэтому Санчез
идет как
первооткрыватель. В конце концов добираемся до яруса с избушкой, проходим ее
основание и
отправляем Купера подниматься по отвесной скале на плато. Там находится еще один
янычар с
двумя пистолетами, но Купер может действовать только ножом. Разобравшись с ним,
осторожно
спускаемся на крышу и с чувством глубоко удовлетворения лицезреем разборку с
Карлосом.

Миссия 20 Little China Girl.
Настало время познакомиться с Миа, точнее она должна показать, на что способна
и
как ей
удалось уйти от людей Эль Дьяболо. При приближении бандитов все, кроме сироты
китайской
прячутся в шахте и разбираться с бандитами придется маленькому ребенку. Для
начала ребенок
должен спрятаться в бочку, и выждав время, посвистеть в дудочку (на бандитов
направлять не
советую - верная смерть). Как только подбежавший к бочке бандит отвернется,
стреляем в него
из духовой трубки и из бочки любуемся, как одуревший амиго крошит своих же
товарищей.
Демонстрируем тела врагов Санчезу и готовимся к еще одной встрече с погоней. На
этот раз
рассыпаем арахис и пускаем обезьяну. Пока бандиты любуются представлением,
подготовленным
Мистером Леоном, выйдя из за камня, пускаем в ход китайскую бомбочку, и когда
бандиты будут
ослеплены ее взрывом, за дело может взяться Санчез. С погоней покончено, едем
выручать Дока
и Кейт.

Миссия 21 Piggies in the Middle
Возвратившись в так полюбившийся всем Грантс, обнаруживаем, что пленники заперты
в вагоне
поезда, и не видать бы нам их, но тут в дело вмешалась Национальная кавалерия в
синих
мундирах и с пушками. Так что пока идет бой за вокзал, поезд будет стоять, нам
же
необходимо
попасть в пустой вагон в самом хвосте состава. Для облегчения задачи перебьем
людей с обоих
враждующих сторон, начиная с ближайших кавалеристов. Сэм легко с ними
расправится, но как
только это произойдет, на их место набегут бандиты и придется пустить в ход
динамит.
Освободив таким образом первую улицу, переходим в здание закусочной и выбиваем
бандитов
рядом с ней, а заодно и подвернувшихся синемундирых. Продолжаем двигаться на
запад,
оберегаясь разрывов снарядов и неся смерть всем, кто попадется под руку и в
итоге
оказываемся сосем близко от заветного вагона.
Но туда лезть рановато - бой у вокзала не утихает, придется временно принять
сторону Эль
Дьяболо и помочь его людям. Первым делом захватываем ящик динамита во дворе
церкви, рядом с
кладбищем, здесь придется повозиться и дело найдется всем, от Санчеза до Мистера
Леона.
Теперь выбиваем охрану во дворе и отдаем долг бандитам - истребляем всех по
дороге к
последнему двухэтажному дому от моста. Здесь Сэм может всласть покидать динамит
через здание
вокзала, чтобы нанести максимальный урон обеим сторонам, но ни в коем случае
нельзя
обнаруживать себя у поезда, иначе дело не выгорит. Затем снимаем отряд солдат на
мосту
вместе с офицером и пушечные расчеты, быстро перебив оставшихся на вокзале
кавалеристов,
сломя голову несемся в последний вагон, стараясь не попасться на глаза бандитам
(я предпочел
посадить туда заранее всех, кроме Сэма). Поезд трогается и мы отправляемся еще
ближе к
логову Дьяболо.

Миссия 22 Showdown in Deadstone.
Весьма печальная картина предстает нашему взору по прибытию на конечную станцию
-
Кейт
куда то увезли, а Дока по традиции собираются повесить. Правда возникла
небольшая
отсрочка -
сук, выполняющий роль виселицы оказался гниловат и бандиты временно решили
отложить
повешение, тем не менее методично делая из Дока отбивную. Придется попытаться
прервать сей
кулинарный процесс и вытащить бедолагу из плена. Первым делом освобождаем от
бандитов здания
и окрестности южнее поезда - прячемся всей компанией в дома и выпускаем Сэма
пострелять. Те
из бандитов, что сбегутся на выстрелы, могут сунуться в наше укрытие, но Санчез
легко
вырубит их, а уж дело Купера - добить любителей текилы. Когда плацдарм будет
захвачен, можно
очистить берег реки, начав с наблюдательной вышки, большой сложности это не
представляет.
Затем необходимо захватить пулеметы. Проще всего встать на самом краю зоны
видимости Сэмом и
методично выбивать пулеметчиков, пусть всего по 10-20 баллов, но в конце концов
пулеметы
перейдут во владение Санчеза и он играючи уничтожит всех бандитов, находящихся
на
удалении
от Дока. Трогать его истязателей не стоит, так как они при малейшем шорохе
расстреляют
пленного. Завершающим действием отправляем Санчеза с камнем вырубить бандита,
стоящего в
саду южнее Дока, как только это произойдет, часть амиго побежит разбираться, в
чем дело, тут
нужно не зевать, а бабахнуть их из двустволки Санчеза. Остальные (у меня их было
трое)
соберутся вокруг отключенного кем то из них Дока, но при этом их взгляды не
будут
шарить по
окрестностям, поэтому к ним можно будет подобраться вплотную и ослепить
петардой,
а затем
быстренько перестрелять с помощью Сэма и Купера. Остается дождаться, когда
оклемается Док и
на лошадях покинуть станцию по северной дороге. Пора спасать Кейт!

Миссия 23 At the Gates of Hell
Вот мы и у самого логова Эль Дьяболо. С начала позаботимся о Кейт - как только
она вырубит
своих охранников, пусть прячется в ближайшей лачуге и не высовывается оттуда до
поры до
времени. Купер и Док расположились тоже не самым удачным образом, рано или
поздно
их найдут,
поэтому первым делом пусть Док отключит газом охранников у ворот, и по самому
краю скал они
должны пробраться в юго-западный край забора и залечь за ним. Теперь начнем
планомерное
уничтожение бандитов. Очищаем подход к ближайшей к Сэму лачуги и прячемся в нее,
особо не
заботясь о трупах - Санчез с нами, так что опасность невелика - даже если кто
особо
любознательный полезет внутрь нашего убежища. Закладываем змею Сэма у самой
лестницы на
крыше лачуги и начинаем выстрелами приманивать бандитов. Выстрел - на крышу - в
люк, выстрел
- на крышу - в люк. В конце концов укладываем с помощью змеиного яда половину
бандитов, и
отправляемся добивать остальных - кого камушком по темечку, кого выстрелом из
винчестера. В
итоге Санчез должен оглушить пулеметный расчет и захватить Гатлинг. С его
помощью
уничтожаем
остатки бандитов внутри лагеря, соединяем всю нашу компанию в полном составе и с
помощью
динамита, газа и метких выстрелов уничтожаем охрану у входа в пещеру и на
восточной скале.
Путь в логово Эль Дьяболо открыт!

Миссия 24 Death's Overture
Неужели вот так просто можно попасть в гости к Эль Дьяболо? Должна быть какая то
западня.
Ну точно, едва пройдя внутрь пещеры слышим звук падающих решеток, путь назад
отрезан! И тут
же испытываем, каковы бывают ощущения наших врагов, нанюхавшихся газа Дока. В
результате все
отправляются на волнах Морфея за решетку, а Санчез, как лицо неблагонадежное,
содержится
отдельно. Чтобы выбраться из камеры, придется использовать арахис и обезьянку,
так как все
оружие конфисковано. Когда охранник потеряет бдительность, Купер может
использовать свое
единственное в данный момент оружие - кулак. Пока товарищ отдыхает. Забираем все
свое оружие
и отправляемся пробивать дорогу ножом и пулей. В основном придется использовать
нож и прочие
бесшумные виды умерщвления - иначе сбежится вся охрана. В конце концов, на
перекрестке
катакомб можно пустить в ход снайперское оружие, но стрелять следует весьма
аккуратно, так
как специальные патроны найти нигде не удастся! Упершись в решетку, не стоит
пытаться
пробить ее в лоб - в комнате по соседству есть светлая площадка, наступи на нее
-
дверка и
откроется. Теперь Док может отправляться на захват Гатлинга, и затем
торжественно передаем
пулемет в руки Сэма. Можно начинать методично расстреливать подбегающих
бандитов,
экономя
патроны, иначе придется туго! Теперь забираем Санчеза. Которого не сломили
вражеские посулы
сладкой жизни и отправляемся в гости к самому Дьяволу. Чтобы пройти зал с
ловушками,
придется сохраняться несколько раз. Так как на некоторые из плит можно
наступать, а
некоторые включают самострелы, так что придется поискать безопасный путь. Чтобы
открыть
железные решетки, включаем плиты справа у входа и прямо напротив него. Дорога в
ад с
огненными струями проходить надо максимально прижавшись к стене. Когда этой
дорогой пройдет
Купер, нужно нажать плиту на стене -огнеметы выключаться и путь для других будет
свободен.
Теперь Джон отправляется на самый верх, для рандеву с Эль Дьяболо - этот бой
будет один на
один.

Миссия 25 Inferno.
Ну вот и конец нашего путешествия. Осталось разобраться с оборотнем Джексоном -
он то и
есть таинственный Эль Дьяболо. Здоровья у него не в пример больше, чем у
мучачос
в
сомбреро. Так что придется повозиться. Придется наворачивать круги вокруг ,
следя
за
активируемыми ловушками и прячась у стен или за естественными укрытиями. Про
хитрости с
часами можно забыть -это вам не площадный ковбой. Тут нужна быстрота и меткость.
Придется и
пострелять, и ножик покидать, в общем всеми правдами и неправдами завалить
злодея. Все,
конец фильма!