Светлая тема

Рецензия на игру Devil Whiskey

Время не щадит имен былых героев, безжалостно стирая их из истории и умов постоянно меняющихся игроков. Никого уже не удивляют умники, считающие, что первой RPG была, в лучшем случае, Fallout, а то и вовсе какая-нибудь кошмарная TES 3. За неполные двадцать пять лет своей жизни жанр неоднократно преображался, эволюционировал, и сегодня мы практически не видим обращения к идеям игр старой школы. Один за другим под натиском прогресса пали три главных сериала, которые еще пять лет назад казались бессмертными — Ultima, Wizardry и Might & Magic. Ричард Гэрриотт и Джон ван Канегем осели в NCsoft и занялись модными MMORPG, Дэвид Брэдли после провала слишком завязанной на ветеранов Wizards & Warriors по-прежнему пытается привлечь молодежь, стараясь переделать и упростить геймплей. А между тем балом правят Gothic и Knights of the Old Republic, являющиеся наиболее точным отражением сегодняшних приоритетов разработчиков. Робкие попытки европейских авторов использовать старые задумки не находят отклика в сердцах жертв эпохи расцвета action/RPG.

Камо грядеши?

Если учесть все вышеизложенное, задачи авторов Devil Whiskey кажутся вдвойне удивительными и непостижимыми. В младенчестве проект назывался Bard's Legacy, тем самым демонстрируя связь с идейным вдохновителем, древним и тоже канувшим в Лету сериалом Bard's Tale. Не вспоминайте о жуткой консольной поделке на движке Baldur's Gate: Dark Alliance, которую готовит сбежавший из Black Isle Брайан Фарго. Речь идет о созданной Interplay в 1987 году ролевой игре (к ней было два сиквела — в 88-м и 90-м годах, а также редактор приключений на основе движка, выпущенный в 1991-м), определившей облик RPG на многие годы. Это особенно заметно на внешне практически идентичной серии Goldbox от SSI.

Не мудрствуя лукаво, разработчики решили не менять практически ничего, кроме графики. Первоначальная версия Devil Whiskey не предусматривала даже поддержки мыши, а перемещение было строго дискретным (по клеточкам). Впрочем, последнее, учитывая «прямоугольный» дизайн уровней, не является серьезным недостатком. Куда хуже оказалось содержание. Пожалуй, стоило придумать что-нибудь более оригинальное, чем несколько пошлых почтовых заданий и совершенно не интригующая сюжетная линия про «дьявольское виски», поработившее единственный доступный город. Осознавая свой промах, авторы торжественно пообещали периодически выпускать новые патчи и увеличивать игровой мир, однако широко разрекламированная версия 2.0, помимо пары подземелий, ничего существенного не привнесла. Да, на карте в мануале есть и другие поселения, но в игре они отсутствуют и появятся ли когда-нибудь — неизвестно.

Hack & crack

Если говорить об определении поджанровой принадлежности, то перед нами классическая представительница hack-and-slash. Впрочем, в ту же категорию попадает и сама Bard's Tale. Большую часть времени придется провести за уничтожением бесконечных орд всевозможных монстров, которых не видно на основном экране, — известие о предстоящем сражении появляется случайным образом. Нет и экрана тактических сражений, как в Goldbox. Мы просто пялимся на картинку с изображением противника и выбираем для персонажей нужные действия — атаковать, защищаться, сыграть веселенькую мелодию (не забудьте предварительно напоить барда в ближайшей таверне), использовать предмет, сотворить заклинание и т. д.

В начале каждой битвы, даже самой незначительной, приходится отдавать приказы всем членам отряда, но во время второго и последующего ходов разрешается повторить предыдущие действия. И все равно это не слишком удобно, поскольку иногда необходимо применять то же лечащее либо атакующее заклинание между раундами. Ход боя отражается в пролетающих надписях. Странный подход для 2004 года? Зато как в Bard's Tale!

Dungeon Delvers

Почти весь путь к счастливому финалу проходит под землей. Казематы в лучших традициях 80-х минувшего века пустынны и аскетичны, а мы, как правило, носимся по прямым коридорам между активными точками. К примеру, в погоне за «Плащом Героев» нужно пройти три испытания (т.е. обшарить три подземелья), добыть три предмета и четыре ключевых слова, разнести эти вещи по разным углам, получить три кольца и опять прогуляться с ними к очередному закоулку, чтобы там завладеть-таки вожделенным артефактом. Порой подобная схема разбавляется загадками и анаграммами.

Каждый NPC выдает квест, сводящийся к формуле «принеси мне из ». Наскучивает это моментально, но скоротечность игры не дает окончательно впасть в уныние. За вычетом времени, необходимого для «прокачки» партии на случайно генерируемых монстрах, DW можно пройти за несколько часов. Другое дело, что для достижения максимального уровня требуются десятки и даже сотни часов, в основном потраченных на битвы. Такое занятие понравится, пожалуй, только самым ярым поклонникам Bard's Tale и любителям экзотики.

Кроме того, неприятна подача сюжета. О некоторых заданиях сообщают при помощи писем, причем NPC появляются «дома» лишь после их прочтения, и отыскивать отправителей приходится практически наугад, заглядывая в каждую дверь. Похожие ощущения возникают, когда нас отправляют исследовать гигантскую безжизненную равнину за пределами города, не сообщая даже примерного местонахождения нужных пещер.

Dungeons & bards

Базовые показатели персонажа напоминают Dungeons & Dragons. Из уникальных можно отметить разделение привлекательности на «Comeliness» (красота) и «Charisma» (способность общаться с окружающими). Дополнительный параметр — известная по Wizardry «Luck». Расы также сделаны с оглядкой на идеи Sir-Tech, поскольку помимо традиционных людей, эльфов, дварфов и гномов здесь есть экзотические гуманоидные крысы и ящеры. Аналогичный расклад и с классами — для сбора команды из 8 персонажей придется выбирать между варварами, монахами, паладинами, «пси»-рыцарями (обладают способностями к телекинезу), воинами, рейнджерами, ворами, бардами и уникальным для «ящеров» Red Claw.

Магия распределена между парой профессий и десятком школ, каждая из которых включает в себя 7 уровней по 2-3 заклинания. Arkanist постепенно овладевает знаниями, переходя по желанию к изучению следующей. Elementalist постигает мощь стихий (на этапе генерации партии мы выбираем, какую из них он одолеет первой). Каждые 13 уровней магам разрешено менять школу, если в их книге уже есть хотя бы два заклинания 1-4 уровней и одно — 5 уровня из предыдущей школы. Разница в том, что Elementalist при замене получает доступ к любой стихии (кульминация его тяги к познаниям — школа «Isomancer», дающая возможность овладеть самыми мощными заклятиями), а Arkanist вынужден становиться мастером последовательно в определенном авторами порядке.

Приятным дополнением является создание собственных предметов. Для этого нужно купить необходимые ингредиенты и в специальном окне выбрать рецепт (полный их список находится в библиотеке города), а также требующиеся для его изготовления составляющие. Успех определяется случайным образом. Непонятно, почему зелья надо варить исключительно кустарным методом; среди остающегося от противников барахла я снадобий не находил, да и места их продажи не встречались.

Argh!

Интерфейс ужасно архаичен, тут авторы тоже остались верны старинным заветам Interplay. Все команды отдаются посредством нажатия определенной буквы на клавиатуре, хотя в версии 2.0 появилась-таки поддержка мыши. К сожалению, с ней связана досадная ошибка — иногда при выборе какого-либо предмета пропадают все надписи. Помогает лишь перезапуск игры (сохраняйтесь чаще!).

Манипуляции с инвентарем — ночной кошмар любого современного игрока. Куклы нет, все вещи обозначены простыми текстовыми надписями, причем поначалу персонажи не умеют внятно определять их характеристики — нужно надевать и смотреть, что изменилось. Чтобы прочесть простую записку, необходимо открыть экран персонажа, зайти оттуда в рюкзак (кстати, очень маленький), выбрать ее, экипировать (!), выйти в основной экран, запустить использование предмета, указать, у кого находится записка, и затем еще раз выбрать ее в списке имеющихся предметов. По жестокости эта операция сравнима с такой особенностью игры, как наличие у каждого из героев отдельного кошелька. К счастью, в 2.0 деньги разрешили сбрасывать в общий «котел».

Отдельное «фи» следует высказать карте, где до сих пор нельзя делать пометки, хотя они были бы весьма кстати. При этом в подземельях авторы не чураются «отключать» триггерами наложенные на партию заклинания освещения и определения иллюзорных стен. Компас в «донжонах» тоже почему-то отказывается работать, требуется отдельное заклятие для активации. Наконец, нет дневника, куда бы записывались квесты и местонахождение лиц, которые их выдали.

Последний штрих — крайне нестабильный движок. Игра вылетает в Windows с невероятной частотой, что особенно неприятно в конце какой-нибудь изнуряющей битвы. Она умудряется падать даже при выборе «сейва».

Back to the past

Есть ли у Devil Whiskey достоинства? Это зависит от того, насколько для вас важны описанные недостатки. Кому-то текстовые сражения, возня с непослушным интерфейсом и работа мальчиком на побегушках сегодня все еще кажутся привлекательными, заставляя с ностальгией вспоминать былые времена. Определенную тягу к геймплею ветераны, конечно, ощутят, но, к сожалению, творение Shifting Suns Studios не может сравниться с хитами многолетней давности и даже с самой Bard's Tale — мешают скоротечность и ограниченность игрового мирка.

Недостаточно просто скопировать старинную механику подачи RPG, рассчитывая на успех, нужно еще и подкрепить форму внушительным, интересным содержанием. На мой взгляд, этот набор архаизмов не стоит 25 долларов, даже если считать его пособием для ознакомления с особенностями старых ролевых игр. Впрочем, демо-версия совершенно бесплатна, можно ей и ограничиться.