Светлая тема

Рецензия на игру Eye of the Kraken

Я все понимаю. Да, игра получилась раздражающе старомодной, и какая-нибудь Syberia завалит ее одним мизинцем. Да, двухгигагерцовому P4 в связке с ATI Radeon 9700 здесь заняться абсолютно нечем, да и SB Audigy окажется в замешательстве, пиликая один и тот же мотив всеми шестью каналами. Да, выйди игра году эдак в 1994-м (когда ей и следовало выйти), на нее и внимания никто не обратил бы. Разве что походя обозвали бы «еще одним квестом, от которых уже и так деваться некуда», пнули, чтоб не трепыхалась, и благополучно бы забыли.

И ведь действительно: с точки зрения технологии - полнейший примитив, сюжет - чистый бред, аж уши заворачиваются. Но все-таки есть в этой игре что-то такое… греющее душу. По крайней мере, с Джонатаном Лессаром, ее автором (да-да, автором, потому как Eye of the Kraken есть чистейшей воды “one-man project”), я бы не отказался выпить пивка.

Глаз Кракена и эстеты

Начнем с плохого. Плохо, на первый взгляд, все. Движок... это ведь у вас движок, уважаемая игра?.. наводит на странные мысли. Первое, что приходит в голову: мсье Лессар хотел сделать стилизацию под «пластилиновые» игры типа Neverhood и его клонов, но кунштюк практически не удался. Второе: он просто не умеет рисовать. Третье: это какой-то хитрый стеб. Ну никак не воспринимаются всерьез персонажи, место которым - не на наших с вами мониторах, а в альбоме по рисованию четвероклассника, страдающего дальтонизмом, болезнью Альцгеймера и хроническим пристрастием к комиксам про нелегкую жизнь покемонов.

То, что мы слышим в Eye of the Kraken, находится в полной гармонии с тем, что мы видим. Музыкальное сопровождение составляют визгливые вальсы и полечки, явно воспроизводимые каким-то допотопным аппаратом (слышен даже скрежет патефонной иглы). По ходу игры источник этих душераздирающих звуков будет найден - им действительно окажется патефон.

Кроме музыки (которую любой человек с нервами слабее стальных канатов отключит на второй же минуте игры) наш слух услаждают скрипы чаек, шелест волн и прочие шумы, сопутствующие увеселительной морской прогулке. «А где же голоса персонажей?» - спросите вы. «Их нет», - отвечу я и улыбнусь. Сейчас даже и не вспомню, когда в последний раз мне попадалась игра с такой специфической озвучкой. Уж точно не в этом тысячелетии.

Глаз Кракена и здравый смысл

Третий источник и третья составная часть атмосферы «Глаза Кракена» - сюжет. Главный герой - молодой турок Абдулла, любитель игры на волынке (уже смешно), выполняющий секретную дипломатическую миссию для любимого правительства. Миссия заключается в доставке некоего секретного письма на Гиадские острова на борту парусника Gluttomax, в дальнейшем именуемого «Свиноматкой».

В первый же день путешествия выясняется интересная подробность: кто-то из попутчиков Абдуллы - приверженец культа Кракена (спросите любого специалиста по оккультизму, и он объяснит вам, что Кракен - это морское чудовище, гигантский осьминог, наводивший ужас на древних норвежцев). Не самый приятный вариант, особенно если учесть, что одной из главных достопримечательностей островов, на которые держит курс «Свиноматка», является статуя этого самого осьминога, и если притащить туда же таинственный артефакт, именуемый «Глаз Кракена», произойдет что-то очень-очень плохое. Стопроцентной уверенности, конечно, нет, но давайте не будем искушать судьбу. Глаз Кракена должен быть найден до того, как корабль прибудет на Гиады. Ясно, Абдулла? У тебя пять дней, время пошло.

Сами видите, к чему все идет. У нас на руках - классический детективный квест со всеми присущими ему атрибутами: замкнутым пространством, дюжиной подозреваемых и блокнотом, в который Абдулла скрупулезно заносит все, что считает полезным.

Глаз Кракена и детектив

Тут игра делает головоломный оверштаг, и вроде бы серьезная криминальная история превращается в дикую, нелепейшую буффонаду с участием известного потаскуна и по совместительству поэта Франсуа Вийона, сумасшедшего ирландского профессора, построившего машину по изготовлению льда из воды, соли и колбасы, датчанки Офелии, бегущей от семейного конфликта на родине (в ее каюте лежит книга «Как симулировать самоубийство»), чистопородного викинга Олафа, Гришки Распутина, и прочая, и прочая, и прочая, включая одну архаичную подводную лодку, двух маленьких деревянных спрутов, трех угрей со страстью к вокальным упражнениям и четырех близнецов-матросов.

И в этом невообразимом обществе нам предстоит вращаться, распутывая загадку глаза Кракена, а попутно выслеживая шастающего по кораблю в темное время суток вампира и улаживая любовные дела друга Абдуллы, африканского колдуна Абубакара. Какие чувства испытывал бы Шерлок Холмс, обреченный вести поединок с Мориарти на кремовых тортах? Абдулла же в этом плавучем дурдоме - свой человек; только и заметит с удивлением, какие странные пассажиры на корабле: на одни и те же вопросы все время дают одни и те же ответы. Хотя, с другой стороны, разве станет нормальный человек таскать в кармане штанов двухсотфунтовое пушечное ядро - просто на счастье?

Глаз Кракена и Кракен

Но если юмор в Eye of the Kraken странноват и определенно рассчитан на любителя такого рода эскапад, то в отношении загадок, с которыми приходится сталкиваться Абдулле, двух мнений быть не может. Они основаны исключительно на общении с персонажами, почти всегда логичны и изящны. Просто приятно в кои-то веки поработать головой, а не мышкой. Никакого пиксель-хантинга, никаких комбинаций из хорька, барсука и штопора... лепота.

Мы ищем улики в каютах пассажиров, обыгрываем Распутина в кости, устанавливаем личность автора анонимных писем, накачиваем допингом таракана, подкупаем матросов... и все это ради того, чтобы в итоге найти похитителя таким нелепым способом, который и прийти-то в нашу закаленную квестерскую голову не мог. Нет, этот Джонатан Лессар определенно молодец.

* * *

Хотя программировать он все равно не умеет. Именно поэтому игра не написана на каком-нибудь пристойном языке, а сколочена в «конструкторе» для начинающих квестостроевцев AGAST (Adventure Game Authoring System, http://agast.dyndns.org/agast), и именно поэтому она требует P2-300, а не какой-нибудь 486DX-80.

И все равно - спасибо мсье Лессару. Хотя бы за то, что напомнил, какими квесты были в их золотую эпоху. За несколько часов хорошего настроения. За то, что, преодолев, наконец, особо вредный «затык», не кроешь игру последними словами, а только прищелкиваешь языком: «А ведь все было так просто».