Светлая тема

Рецензия на игру Воины будущего. Восстание

Параллели между игрой и «B-movies» в начале статьи — плохой тон, признаю. Мало кому нравится надевать поношенную одежду, ездить в подержанных автомобилях и питаться второсортными продуктами. Всякий знает: второй сорт хуже первого. Тем не менее, жизнь не всегда пестрит бирками «люкс». Шедевры не могут рождаться каждый день, но лучшее, извечный враг хорошего, иногда несправедливо затмевает своим ярким светом «неплохие» проекты. Поэтому сразу ставить на Future Tactics: The Uprising клеймо «посредственность» — значит покривить душой, забыв о том, как приятно порой просто увидеть новый мир.

Так-тик-сссс…

Слово «tactics» в названии — скорее декоративное. Все необходимые атрибуты присутствуют: пошаговый режим, командование отрядом бравых повстанцев, некоторые хитрости и т. д. Но извилины не шевелятся. Никакой ролевой статистики у персонажей, меткость зависит от игрока. Даже «action points» пропали. Вместо этого вокруг выделенного бойца мерцает зеленый контур — внутри него персонаж может перемещаться (примечательно, что радиус передвижения непредсказуемо меняется от уровня к уровню). Ходить можно сколько угодно — до тех пор, пока вы не выбрали «закончить действие», что приравнивается к отданному приказу. Планированию тура способствует синяя граница, показывающая: если герой остановится в этой точке, то потом он до завершения хода будет двигаться строго в пределах синего радиуса.

На практике красивая «тактическая» модель сводится к банальной последовательности «выбежал-пальнул-убежал». Вот тут-то и начинается самое любопытное. Во-первых, после залпов в ландшафте образуются ямы и воронки солидных размеров. Ба-бах! — и дерева, за которым вы прятались, больше нет. К финалу миссии пейзаж выглядит так, будто здесь недавно проводился колхозный праздник «День бульдозериста». Во-вторых, в конце хода у ваших подопечных есть три варианта: укрыться энергетическим щитом (восстанавливается спустя два хода), полечиться, став более восприимчивым к бандитским пулям, или молча поплевать под ноги. Впрочем, насладиться этими тонкостями в полной мере удается исключительно в мультиплеере — компьютерные супостаты не отличаются умом и сообразительностью.

Сразу видно, что звезд с неба игра не хватает. Она вообще не тянется за ними: камера понуро разглядывает землю, иногда захватывая горизонт. Посмотреть ввысь можно лишь глазами персонажей, но вот беда — совершенно непонятно, как переключить вид. Управление в FT назовет неудобным только тот, кто не совсем понял замысел разработчиков из Zed Two: весь геймплей завязан на корявости интерфейса. Не удивляйтесь, если под руку попадется не приказ «закончить действие» («пробел»), а прыжок (shift). И тому, что пиктограммы в левом нижнем иглу запутывают, а не помогают, тоже не удивляйтесь. Никто не говорил, что война с инопланетными агрессорами будет легкой.

Недрогнувшей рукою…

Готовясь к выстрелу, игрок изучает мир в перекрестье прицела. Слабое поползновение курсора (с мышью игра не знакома), и ствол уносится от желтых очей алиена в заоблачные дали. Скрежет зубами, несколько корректирующих маневров — злобная морда снова в паре сантиметров от «мушки». Все повторяется, танцы пальцами на клавиатуре могут длиться до бесконечности — время не торопит. Ура, цель взята! Теперь через оптический прицел по очереди пробегают две перпендикулярные линии, останавливаемые «пробелом». Их пересечение и есть место, куда угодит снаряд. Меткие стрелки поощряются дополнительным уроном, наносимым оппонентам, которые получили head-shot или неудачно попались точно в центр прицела.

Несмотря на описанные мытарства, действо довольно интересно. Возможность модифицировать оружие персонажей постепенно превращает их в машины для убийства. Чересчур живучих особей проще сбросить в пропасть (или водоем поглубже) ударной волной, чем долго и упорно отстреливать. Поначалу неудобства доставляет обязательный рестарт после смерти любого члена команды, но потом герои находят «машинку бессмертия» (immortality engine), и подобные «мелочи» перестают заботить.

Отдельного внимания заслуживает стиль, увязывающий «мультяшность» текстур и моделей с не по-детски жестким миром игры. Техническое исполнение тянет на школьную «тройку»; слишком уж невпопад двигаются губы в диалогах, да и фигуры не обласканы полигонами. Но все-таки Future Tactics чем-то «цепляет», пусть и ненадолго.

Нелепая гибель инопланетных тушканчиков

Через десяток миссий — половина кампании — новизна исчезает. Остается раздражение.

Тупость AI безгранична. Дебильные Существа (неужели нельзя было придумать что-нибудь поумнее, чем просто «creatures»?) частенько падают с обрывов, убивают друг друга, ломятся в прорыв и совершают прочие глупости суицидального характера. Идиотизм противников по старинке компенсируется их количеством и силой, но стоит главному действующему лицу по имени Low заиметь последний апгрейд, и все их усилия идут насмарку. Он делает доступным специальный режим оружия, в котором мишень и стрелок меняются местами на карте. В итоге все миссии, где нужно добраться до охраняемой локации (а их немало), проходятся по следующей схеме: отдаем компаньонов Low на растерзание врагам, телепортируемся поближе к объекту и в один прыжок переносимся в конечный пункт, насмехаясь над удивленными зелеными рожами.

Проблема в том, что консольное естество FT не дает использовать большинство настроек многопользовательской битвы до открытия их в одиночной кампании. Я, конечно, утрирую — толп народа тут нет и в помине, всего-навсего «хотсит» на двух игроков, но все же он увлекательнее распутывания сюжетного клубка. Жутко однообразные миссии наводят на мысль о том, что Future Tactics совсем не тестировалась, — избиение клыкастых довольно быстро надоедает.

Сюжет, кстати, изобилует ляпами, которым позавидует всякое псевдоисторическое творение Голливуда. После похищения у пришельцев immortality engine герои каждый раз избегают объятий смерти под занавес миссии. И даже в случае поломки инструмента они по-прежнему оживают в конце заданий! Разгадка появления Существ на Земле оставляет сходное ощущение, как если бы лохнесское чудовище оказалось гуттаперчевой игрушкой. «Продолжение следует» и то смотрелось бы лучше. Иногда хочется запретить сценаристам сюжетные ходы, связанные с параллельными мирами и путешествиями во времени.

Наконец, FT странным образом эксплуатирует потенциал трехмерности. Зеленый радиус хода напрочь забыл о третьем измерении, поэтому самая выигрышная тактика — прятаться за массивными конструкциями. Залез на вершину (ходов не потратил), выстрелил, спустился обратно в спасительную тень. Компьютерные болваны, упустив объект из поля зрения, и не подумают палить в подозрительную высоту.

Сумбурно, но съедобно

Факты — упертая штука. Future Tactics выглядит, звучит и живет как проект категории «B», нечто вторичное. Но кое-чего у нее не отнять. Например, необъяснимой радости от «хедшота» в зеленую тыкву. Чувства умиления при виде пионерского вида девочки с огромными наушниками эпохи Второй мировой и внушительной гранатой в руке. Зубастой ухмылки на физиономии в прицеле: «I'm just too tough for you!» В игре есть драйв, и она способна скрасить жизнь игроков, млеющих от слов «конец хода».