Светлая тема

Рецензия на игру История войн: Наполеон

Зеленоград, помимо низкого уровня преступности и благоприятной экологической обстановки, славен тремя основными достопримечательностями: "четырехсотым автобусом", "пл. Юности" и "крюковским рынком" (ненавижу!). Но жизнь была бы невыносимо скучной, если бы все радости исчерпывались только этими совершенно непотребными для посторонних людей вещами. Я не думаю, что вам известна компания Mist Land, в основном состоящая из студентов (уже, вероятно, бывших) зеленоградского МИЭТа, но как бы там ни было, ребята уже успели прославиться находящейся пока в разработке игрой Bestiary, игровая концепция которой если не революция, то по меньшей мере существенный шаг вперед для жанра wargame. Рассказ о Bestiary, я надеюсь, найдет место в какой-нибудь другой лирической повести, а на очереди, стуча по секундомеру, стоит История Войн: Наполеон.

Кошки-мышки подождут

Пусть вас не удивляет некоторое подобие конвейера, с которым молодая Mist Land разрабатывает свои игры. Наполен появился скорее по воле обстоятельств, нежели по желанию самих разработчиков. Упомянутая выше Bestiary - игра довольно сложная, да к тому же со своим полностью трехмерным движком (!). Да-да, юная и никому неизвестная команда, правда, уже успевшая поменять своего бывшего издателя Electrotech на Буку, делает игру в полном 3D. Причем все сводилось не к банальным амбициозным обещаниям догнать и перегнать всех, а к вполне конкретным делам. Но, увы, не в такой мы стране живем, чтобы знать, что будет завтра. Грянувший летом 98-го года финансовый кризис изрядно ослабил надежды Mist Land на завершение проекта. Однако сломить московского студента не способно даже государство! Было найдено несколько оригинальное решение проблемы - выпустить на движке Bestiary эдакую "промежуточную" игру. Если и не заработать денег, то хотя бы engine обкатать, да и с игроками познакомиться. Этим проектом и стала стратегия История Войн: Наполеон.

На марше

Хочется надеяться, что вступление вас заинтриговало, как одной сплошной интригой была и разработка этой игры. Еще бы, Bestiary (ничего, что я так часто?) вызывала неподдельный интерес у всех осведомленных стратегов одной шестой части суши. По сути, успех Наполеона во многом определит отношение масс к Bestiary, и авторы это очень хорошо понимают. Как следствие, сделали игру, укореняющую веру в светлое будущее. Хотя, в принятии окончательного решения я колебался очень долго, маневрируя между "для всех" и для "некоторых со сдвигом", что автоматически бы означало низкую оценку и публичную казнь. Обошлось.

Попытки игростроительных компаний заразить нас манией величия вряд ли когда-нибудь прекратятся. Разве что после массовой сепукки всей игровой PC-индустрии. Да и то, наверное, отдельные личности проникнут в стан врагов-консольщиков и продолжат уже оттуда свое дело. Только вот натянуть на себя наполеоновский плащ нам позволяют очень редко. Видимо, потому, что заразиться в таком случае можно будет раз и навсегда, пополнив ряды веселых обитателей "кащенки". Так или иначе, Наполеон - второй воргейм на тему войны 1812 года, сделанный в России. Нескромно, учитывая, что на Западе наполеоновской темой наиболее удачно спекулировала только Talonsoft. Но если предыдущие игры использовали только период 1812 года, История Войн обитает во временном промежутке аж с 1805 года до 1812! Более того, здесь присутствует кампания с возможностью выбора миссий в процессе прохождения, хоть и конец у нее всегда один - русские безжалостно топчут французский стяг. Что интересно, играть можно не только роль Наполеона. И за русских дают поиграть, и за австрийцев... Никакого шовинизма!

Ядром, огонь!

Сэры, прошу обратить ваше внимание на скриншоты, дабы поверить на слово - в графическом плане мы имеем самую настоящую революцию. Нет, дело не в тысячах полигонов на кадр и спецэффектах а-ля Incoming. Воргеймы в 3D сейчас делают самые смелые, а про Наполеона, так вообще до наших героев еще никто не решался. К сожалению, игра не изобилует сочными текстурами, из ряда вон выходящими спецэффектами и прочими радостями начинающего фаната жыфорсов. Но движок с нами абсолютно честен, и пользоваться его трехмерностью позволяет в полной мере. Юниты тоже полигональны, как ни странно. Причем модели совершенно не пугают, как это бывает с играми, где авторы любыми способами стараются увеличить производительность за счет сокращения количества полигонов в кадре. Сами посудите, сколько нужно треугольников, чтобы изобразить, скажем, танк? А кавалериста? Вместе с лошадкой? Вот-вот. И при этом игра еще умудряется вполне сносно работать даже на высоких разрешениях. В качестве минимальных-то требований называя P160 с 64 мегабайтами памяти на борту! Правда, одно ограничение все же есть - трупы чудесным образом исчезают в матушке земле. Но по-другому и нельзя, иначе зрелище превратится в слайд-шоу.

Если машина позволяет, можно включить дым, тени и максимальную детализацию. Кстати, деревья снабжены очень даже симпатичными листьями (а ели! вы должны это видеть!), которым уже обзавидовались все ободранные и обглоданные аналоги из других произведений игрового искусства. Учитесь! Звуковое оформление тоже не подкачало - оставляет самые приятные впечатления. Конечно, малобюджетность проекта сыграла свою роль - серые заставки, средний, но все же не низкий по качеству ролик, отсутствие сетевой игры и наличие только одного режима игры - кампании. Впрочем, это легко объяснить - все силы отданы игре. Только ей.

В принципе, игровая концепция не слишком оригинальна. Первоначально мы имеем некоторое количество войск (отряды не дают расставлять перед боем самостоятельно! серьезное упущение!), при помощи которых и нужно выполнить боевую задачу на определенной карте. Бой сам по себе незамысловат - кликнул, приказал атаковать. Но на этом все околоRTSовские пошлости и заканчиваются. Здешняя физика на высоте. Если влияние трехмерности ландшафта на происходящее несколько сомнительно, то ряд фич приводит в восторг. Например, у солдат напрочь отсутствуют всякие там health-бары, а значит, трупом можно стать в один момент, все зависит кучности стрельбы. Разумеется, некоторые индивидуумы таскают броню, но факт остается фактом - в игре практически нет каких-либо условностей. Пули имеют особенность терять часть кинетической энергии во время полета, так как при приближении к цели их скорость снижается. А это значит, что выстрел не всегда влечет за собой попадание. Пушечные ядра при желании могут и не взорваться, зато запросто снесут кого-нибудь на своем пути, а удачный картечный залп имеет все шансы заставить противника задуматься о смысле дальнейшего наступления.

Вообще, боевую систему я бы сравнил с той, что наличествовала в Warhammer: Shadow of the Horned Rat/Dark Omen, но там все было несколько глобальнее, хотя к концу кампании «Наполеон» все больше переходит на сторону детища Games Workshop. Игра действительно не похожа на традиционные воргеймы, да и не должна. Положить уйму людей, лишь бы взять "вон ту высоту", здесь не получится. Подчиненных очень мало, и жизнь каждого бесценна, так как она и есть частичка победы. Тактика не имеет ничего общего с гексональными братьями. Это главное правило. Не скажу, что для игры в «Наполеона» необходимо иметь за плечами прохождение обеих частей Warhammer на высшем уровне сложности, но без этого он станет для вас всего лишь карманной революцией.

Тяжело в учении - легко в раю

Давая понять в первые же минуты, что придется пересматривать свои стратегические взгляды, игра начинает капризничать. Играть не так-то и легко, как может показаться или показалось при прочтении вышеизложенного абзаца. Видимая часть экрана довольно мала даже в 1024*768, и ориентироваться не так-то просто. Неплохо помогает карта, но постоянно тыкать на "tab" - занятие малоприятное. На правой панели интерфейса расположены пиктограммы имеющихся в наличии войск, и при клике даже появляется стрелочка, указывающая местонахождение выбранного отряда. Но почему она находится в правом верхнем углу, а не в той части экрана, куда указывает? Постоянная оценка углов при помощи глазомера просто утомляет. В результате эта часть интерфейса перестает восприниматься вовсе.

Само же управление, хоть и не предназначено для людей с ослабленной нервной системой, но вполне удобное. Правый клик - выбираем отряд, левый - указываем, куда идти. Все просто, как и говорилось ранее. Если зажать shift, отряд можно вращать по своей оси, чего очень не хватало многим играм с боевым построением. Кстати, о построениях. У пехоты их три вида: колонна, линия и каре (грубо говоря, квадрат). Последний удобен при борьбе с кавалерией, колонна хороша для рукопашной схватки, линия - альтернативный и часто используемый вариант для ведения дистанционной перестрелки. Разработчики учли и такой нюанс: у каре есть одно существенное преимущество - солдаты не рвутся в рукопашную, поскольку вероятность того, что из другой формации кто-нибудь тоже кинется на врага, доходит до 80%!

Помимо построения, у каждого рода войск есть два "состояния": боевое и походное. В походном состоянии солдаты атакуют противника в самых критических случаях, когда он уже подобрался вплотную; в боевом - как только враг пересекает условную черту досягаемости ружейного выстрела. Только нужно учитывать, что, находясь в боевом состоянии, солдаты будут постоянно атаковать неприятеля, преследуя его по мере надобности. Будьте осторожны, некоторые особо агрессивные экземпляры постоянно норовят забраться вглубь вражеской территории, где их благополучно и приканчивают.

И дым Отечества...

Пехота и кавалерия разделены не просто как человечки и человечки на лошадках. Разница принципиальная. К тому же, и пехота, и кавалерия делятся на разные виды. Пехота подразделяется на тяжелую и легкую, а уж каждый класс содержит еще по 4 подвида пехоты. Это же относится и к кавалерии. Такое обилие родов войск делает игру не только интересной и довольно сложной. Уже вторая битва вызвала у меня затруднения, и последствия пришлось ликвидировать ночью. Благо, к тому моменту мы уже перешли на "ты".

Такое количество различных вариаций пехоты и кавалерии сделано в полном соответствии с положением того времени. Легкая пехота имеет слабые навыки рукопашного боя, зато преуспевает в стрельбе на больших дистанциях. Тяжелая, наоборот, предпочитает перестрелке горячую штыковую драку. А вот артиллерия у нас "безликая". Авторы сами признаются, что пушки у всех сторон одинаковые, без учета каких-либо исторических прототипов. Не думаю, что это критично, хотя пушки, конечно, были разными. Зато стрелять можно обычными ядрами, разрывными и картечью.

Универсальной является, пожалуй, лишь тяжелая кавалерия, но и на нее найдется хороший ружейный залп или специально припасенная порция картечи - тут уж все зависит от вашего полководческого таланта. Игра скрывает в себе массу возможных решений одной проблемы. Нужно лишь уметь рационально использовать доверенные войска, обеспечивая между ними достойное взаимодействие. В этом и есть суть игры, ее изюминка. Вместо безрассудства, - расчет и решительность в действиях. Для победы нужно прикладывать максимум усилий. Это не игра - это работа!

Пли!

Не ожидал, что «Наполеон» будет обладать таким большим количеством плюсов при практическом отсутствии каких-либо недостатков. Потрескивание ружейных выстрелов, клубы дыма и раскатистый грохот артиллерии... атмосфера как в десяти "бэттлграундах". Похоже, у Talonsoft появился достойный соперник.